Если проблема заложена на уровне определения, возможно определение стоит сменить. Например если чистые стелс игры обладают фундаменатльным изъяном, а вот стелс прикрученный как элемент геймплея работает хорошо, возможно стоит считать нормой рабочее решение, а вот барахлящую теоретическую модель отнести к вырожденным случаям. Я лично отношу задачи «выруби/убей врага прежде чем он поднял тревогу» и «убеги и перепрячься» к стелс-геймплею, так как собственно основное требование — сделать это незаметно, сохраняется.
С другой стороны если хочется деконструировать игру до некой абсолютно чистой стелс-концепции… Это конечно может помочь придуаать новый подход к процессу, но я, если честно, не думаю что в данном случае выйдет.
У хоррора другая проблема, хотя у нас есть сложившиеся паттерны «как сделать хоррор-игру», но работают они далеко не всегда, да еще и само определение хоррора несет в себе задачу, но ничего не говорит о геймплее. По мне так вся схема «увидел монстра — испугался — умер — перезагрузился (перестал бояться)» довольно ущербна, а доминирует скорее потому что сложно придумать что-то оригинальней, чем потому что это действительно страшно.
Да, но сами вызовы — разные. И «военное» «думай опасно» будет отличаться от «спортивного», я про это. А так-то да: компания орков будет честно стремиться к победе. Под снарядом я имею ввиду то, что игроки(не персонажи) соревнуются с кем угодно, но только не с орками. И даже не совсем с мастером(он скорее честно пытается обсчитать орков стремящихся к победе, а не стремится поиметь игроков сам(хотя тут тоже возможны оговорки, кого там мастер хочет поиметь...)). Соревнуются они скорее сами с собой/временем/другими игроками/группами.
Наблюдение за периодически появляющимися на имке реверансами в сторону срачей на МРИ привело меня к мысли, что раз в месяц один из наблюдателей приходит на имку и высказывает в общем-то обоснованную и здравую, но давно избитую мысль, что срачи в интернетах порой носят странный характер, имеют мало смысла и не соответствуют правилам кружков по дебатам.
К сожалению, даже если коментарий имеет ценность сам по себе, его повторение раз за разом снижает ценность этого комментария: тут все давно все знают, но туда со своими мудрыми мыслями не лезут.
1) Невозможность завалить стелс означает что игра вообще не про стелс.
И да, и нет. Это та же проблема, что и скажем с хоррором: хоррор подразумевают, что тебя могут убить, но если тебя таки убивают, то хоррор с необходимостью кончается. Да, если убить в принципе не могут, то не страшно. Но и если обязательно убьют, то тоже не страшно!
Различные степени тревоги и переход заваленного стелса в режимы вроде «переждать облаву», «смотать удочки» — шаблон большинства стелс-игр в.т.ч. на компьютере
За видеоигры во всяком случае скажу: почти во всех стелс-играх засвет — это переход в не-стелс режим. Что обычно есть в видеоиграх, так это предупреждение перед засветом (механически — через ресурс «палева», натурально) — когда ты палишься, у тебя есть время прекратить и спрятаться опять.
Олсо, «все успешные стелс игры решают эту проблему, поэтому это не проблема» — вот это как раз по-моему странная точка зрения (-8
Не могу согласиться с изначальной формулировкой проблемы.
1) Невозможность завалить стелс означает что игра вообще не про стелс. Эта возможность присутствует в большинстве игр и так же в большинстве случаев означает что рано или поздно это случиться, через действия игрока, сюжетно или под действием случайных факторов).
2) Различные степени тревоги и переход заваленного стелса в режимы вроде «переждать облаву», «смотать удочки» — шаблон большинства стелс-игр в.т.ч. на компьютере, так что не думаю что стоит рассматривать это как решение проблемы или игру не про стелс, скорей это каноничные ее составляющие.
В общем это немного странная и не факт что продуктивная точка зрения)
На самом деле просто «честный вызов» (который во многом нужен в каждом подходе, если участники хотят получить удовольствие от преодоления сложностей — а не от красивой истории в процессе, например) обеспечивается, видимо, через подход «думай опасно», то есть используй способности монстра как противника, а не поддавайся. Потому монстр в реальной игре с вызовом — это не спортивный снаряд по ощущениям. У него другие ограничения (которые связаны с тем, что у мастера есть способ вытащить ещё десяток таких, а вот у PC таких страховок от неудачного броска нет на уровне процесса, потому они на уровне системы заложены), но если в бою нет воли к победе — это чувствуется.
Ну вот собственно это я и называю «чинить проблему» — придумать то, что происходит при провале броска (ну или отказаться от бросков, очевидно). Можно тратить что-нибудь, можно ввести промежуточные состояния. Все, пришли к согласию наконец? (-8
Возвращаясь к началу: проблема в том, что делая много бросков, ты обязательно что-то зафейлишь. А игры про стелс обычно подразумевают, что персонажа не должны обнаружить, иначе стелс прекращается.
И первое совершенно не противоречит второму, потому что ты зафейлишь что-то, а не обязательно то, что ведет к твоему обнаружению.
Ну, если одна из двух сторон настроена на конструктивный диалог, срача тоже не получится. Адекватный участник просто не станет в это ввязываться, как мне кажется.
Возвращаясь к началу: проблема в том, что делая много бросков, ты обязательно что-то зафейлишь. А игры про стелс обычно подразумевают, что персонажа не должны обнаружить, иначе стелс прекращается.
Соответственно, конфликт все время вырождается либо в «меня все равно не увидят» (если ты 100% прокидываешь броски), либо в «меня все равно запалят» (если ты не 100% прокидываешь броски). Для того чтобы его спасти, нужно что-то чинить. Ты даже написал, что именно: «определить способы противодействия». Например, тратить ресурс, или убегать пока враг еще не поднял тревогу, или еще что-то. Можно не иметь для этого выделенной механики, но тогда это будут плохие, негодные правила для стелса.
Почему же не решил? Сейчас я могу определить какие действия вызовут возможность обнаружения и кто их инициирует, затем можно определить способы противодействия, создать конфликт интересов между продвижением к цели и собственной безопасностью. В итоге, получилось именно то, ради чего всё изначально затевалось.
проверка может показывать насколько хорошо у тебя получается оставаться незаметным в данной ситуации и, пока она серьёзно не изменится, нет смысла делать следующую.
Если эта проверка нужна часто (ситуация часто меняется), ты ничего не решил.
Если эта проверка нужна редко (ситуация редко меняется), значит либо стелс используется редко, либо стелс не влияет на ситуацию. Мне кажется, что это прямо противоречит запросу «игра про стелс».
Когда кто-то спрашивает «правила для Х», он в 99% случаев имеет в виду «мы будем делать Х часто, Х важно для нашей игры, мне нужен механизм определения, упешно ли Х».
проверка может показывать насколько хорошо у тебя получается оставаться незаметным в данной ситуации и, пока она серьёзно не изменится, нет смысла делать следующую.
конкретные примеры игр, в которых недвусмысленно было сказано, что действие тождественно проверке.
Нет, таких примеров нет. Ну VTNL может быть, я не читал, но ожидал бы там такое увидеть.
Чтобы не скатываться вот в этот формализм, «где конкретно это сказано конкретно этими словами», давай я лучше откажусь от слова «тождественно» и переформулирую.
Когда кто-то спрашивает «правила для Х», он в 99% случаев имеет в виду «мы будем делать Х часто, Х важно для нашей игры, мне нужен механизм определения, упешно ли Х». Да, ты можешь посоветовать определять это без проверок, но это не помогает спрашивающему — ему как раз нужна механика! Ему важно, чтобы каждый раз когда в игре делают Х, был механический способ ответа на вопрос: «что произошло в результате»? Это не всегда бросок дайсов, но чаще всего — именно он. И вся эта ветка комментариев началась с того, что в случае стелса (и некоторых других) именно эта механика работает плохо, потому что см. выше.
Ну при всех недостатках этого значения оно по крайней мере хотя бы позволяет установить «планку» «спортивности»(представилось: «я завалю этого дракона с семи чарджей...»«Заваливай»). И таким образом идеалом спортивности у нас будет не схватка двух драконов, а схватка группы игроков с группой подобранных монстров на спортивной арене(почему нет, в конце концов?). И естественно на этой арене скажем отравление монстров перед выходом на поле будет жульничеством, которое даже многие любители «войны» осудят. Но вот применение паловских абилок. которых у противников нет, равно как и воровских сников уже после удара гонга будет приемлимой тактикой, на которую монстры ответят своими заготовками.
В обратку: если у нас война, то война. Ночью ваша группа собирается отравить походный котёл в котором варится боевой овар гоблинов. Но вашу группу засекает одинокий гоблин. У него нет шансов, он гибнет почти мгновенно, но его крик поднимает тревогу. Начинается суматоха, и если вас загонят у вас нет шансов(задавят числом, какое равенство возможностей и шанс на победу, о чём вы? Война идёт), но зато можно либо успеть попытаться добраься до котла в надежде выполнить миссию(и молиться чтобы гобла не опомнилась), либо плюнуть на миссию и прорываться к своим, либо придумать ещё что-нибудь. Важно: все стороны хотят(или имитируют, что хотят, если мастер добрый) добиться преимущества ДО собственно боя(фактически — снизить индекс угрозы противника любыми доступными средствами).
Естественно крайние формы встречаются редко, оно всё же смешано. Но мне кажется(по моему небогатому опыту), что один из подходов будет доминирующим в самом стиле игры. У кого-то будет больше спортивности, у кого-то больше войны.
Так вот. Я всё это к тому, что по моему главное(реально главное), чтобы и мастер и игроки играли в одно и то же. Если и мастер и игроки в войну, то благо им. Еси и тот и другие в спорт — опять же благо им. А вот если один в одно, другие в другое — тут вообще никакая система не поможет не разругаться.
А. И ещё пока не забыл: тут почему-то монстру(и мастера, ею управляющего) рассматривают как такого же участника состязания, что и герои, в то время как мне кажется, что монстры это скореее спортивный снаряд. Ну как у гимнастов всякие там ленточки или препятствия при беге с препятствиями. Соответственно говорить о равенстве монстры с персонажами как-то странно, как по мне.
D&D какой именно редакции? Потому пятой редакции, в главе Running the Game есть замечательное описание подхода для ведения игры: Ignoring the Dice. Если верить ему, что-либо кидать вообще не обязательно.
И даже в предыдущих редакциях D&D я не встречал упоминания, что кидать надо всегда. Правила были составлены таким образом, что если мастер захочет проверку, то вот вам всё необходимое, но при этом никто не обязывал мастера делать проверку на каждый чих. Так что меня интересуют конкретные примеры игр, в которых недвусмысленно было сказано, что действие тождественно проверке.
С другой стороны если хочется деконструировать игру до некой абсолютно чистой стелс-концепции… Это конечно может помочь придуаать новый подход к процессу, но я, если честно, не думаю что в данном случае выйдет.
У хоррора другая проблема, хотя у нас есть сложившиеся паттерны «как сделать хоррор-игру», но работают они далеко не всегда, да еще и само определение хоррора несет в себе задачу, но ничего не говорит о геймплее. По мне так вся схема «увидел монстра — испугался — умер — перезагрузился (перестал бояться)» довольно ущербна, а доминирует скорее потому что сложно придумать что-то оригинальней, чем потому что это действительно страшно.
К сожалению, даже если коментарий имеет ценность сам по себе, его повторение раз за разом снижает ценность этого комментария: тут все давно все знают, но туда со своими мудрыми мыслями не лезут.
За видеоигры во всяком случае скажу: почти во всех стелс-играх засвет — это переход в не-стелс режим. Что обычно есть в видеоиграх, так это предупреждение перед засветом (механически — через ресурс «палева», натурально) — когда ты палишься, у тебя есть время прекратить и спрятаться опять.
Олсо, «все успешные стелс игры решают эту проблему, поэтому это не проблема» — вот это как раз по-моему странная точка зрения (-8
1) Невозможность завалить стелс означает что игра вообще не про стелс. Эта возможность присутствует в большинстве игр и так же в большинстве случаев означает что рано или поздно это случиться, через действия игрока, сюжетно или под действием случайных факторов).
2) Различные степени тревоги и переход заваленного стелса в режимы вроде «переждать облаву», «смотать удочки» — шаблон большинства стелс-игр в.т.ч. на компьютере, так что не думаю что стоит рассматривать это как решение проблемы или игру не про стелс, скорей это каноничные ее составляющие.
В общем это немного странная и не факт что продуктивная точка зрения)
Соответственно, конфликт все время вырождается либо в «меня все равно не увидят» (если ты 100% прокидываешь броски), либо в «меня все равно запалят» (если ты не 100% прокидываешь броски). Для того чтобы его спасти, нужно что-то чинить. Ты даже написал, что именно: «определить способы противодействия». Например, тратить ресурс, или убегать пока враг еще не поднял тревогу, или еще что-то. Можно не иметь для этого выделенной механики, но тогда это будут плохие, негодные правила для стелса.
Если эта проверка нужна часто (ситуация часто меняется), ты ничего не решил.
Если эта проверка нужна редко (ситуация редко меняется), значит либо стелс используется редко, либо стелс не влияет на ситуацию. Мне кажется, что это прямо противоречит запросу «игра про стелс».
Нет, таких примеров нет. Ну VTNL может быть, я не читал, но ожидал бы там такое увидеть.
Чтобы не скатываться вот в этот формализм, «где конкретно это сказано конкретно этими словами», давай я лучше откажусь от слова «тождественно» и переформулирую.
Когда кто-то спрашивает «правила для Х», он в 99% случаев имеет в виду «мы будем делать Х часто, Х важно для нашей игры, мне нужен механизм определения, упешно ли Х». Да, ты можешь посоветовать определять это без проверок, но это не помогает спрашивающему — ему как раз нужна механика! Ему важно, чтобы каждый раз когда в игре делают Х, был механический способ ответа на вопрос: «что произошло в результате»? Это не всегда бросок дайсов, но чаще всего — именно он. И вся эта ветка комментариев началась с того, что в случае стелса (и некоторых других) именно эта механика работает плохо, потому что см. выше.
В обратку: если у нас война, то война. Ночью ваша группа собирается отравить походный котёл в котором варится боевой овар гоблинов. Но вашу группу засекает одинокий гоблин. У него нет шансов, он гибнет почти мгновенно, но его крик поднимает тревогу. Начинается суматоха, и если вас загонят у вас нет шансов(задавят числом, какое равенство возможностей и шанс на победу, о чём вы? Война идёт), но зато можно либо успеть попытаться добраься до котла в надежде выполнить миссию(и молиться чтобы гобла не опомнилась), либо плюнуть на миссию и прорываться к своим, либо придумать ещё что-нибудь. Важно: все стороны хотят(или имитируют, что хотят, если мастер добрый) добиться преимущества ДО собственно боя(фактически — снизить индекс угрозы противника любыми доступными средствами).
Естественно крайние формы встречаются редко, оно всё же смешано. Но мне кажется(по моему небогатому опыту), что один из подходов будет доминирующим в самом стиле игры. У кого-то будет больше спортивности, у кого-то больше войны.
Так вот. Я всё это к тому, что по моему главное(реально главное), чтобы и мастер и игроки играли в одно и то же. Если и мастер и игроки в войну, то благо им. Еси и тот и другие в спорт — опять же благо им. А вот если один в одно, другие в другое — тут вообще никакая система не поможет не разругаться.
А. И ещё пока не забыл: тут почему-то монстру(и мастера, ею управляющего) рассматривают как такого же участника состязания, что и герои, в то время как мне кажется, что монстры это скореее спортивный снаряд. Ну как у гимнастов всякие там ленточки или препятствия при беге с препятствиями. Соответственно говорить о равенстве монстры с персонажами как-то странно, как по мне.
И даже в предыдущих редакциях D&D я не встречал упоминания, что кидать надо всегда. Правила были составлены таким образом, что если мастер захочет проверку, то вот вам всё необходимое, но при этом никто не обязывал мастера делать проверку на каждый чих. Так что меня интересуют конкретные примеры игр, в которых недвусмысленно было сказано, что действие тождественно проверке.