Подозреваю что по ГУРПС-насуверсу есть аж 3 книги и еще 10 по магиям отдельных семей, всего 9005 стнаиц игромеханики )))
Не без того конечно. Но привыкнув жарить в кастрюле можно не захотеть переходить потом на сковороду.

и на правах офтопа. А какие ещё олд-скульные хеви-рульные системы, кроме великого и ужасного ГУРПСА, работают в рамках «про мистические силы в современном мире»
  • avatar Nob
  • 0
По насуверсу, вроде, есть несколько самодельных систем.
Но я бы, наверно, взял GURPS и использовал RPM для «просто магии» и Sorcery для магии метки.
Я на нем кампейн по Fallout водил. И в целом было не плохо. Но это в духе «Сковороды нет, поэтому яичницу будем жарить в кастрюле».
Ты хочешь и уточнений и упрощений одновременно. Это слегка невозможно.
Я не вижу разницы. Такое ощущение, что модифиировать винтовку револьверами, проще чем делать из револьверов винтовку.
Но в проблемы это вписал. Или я не так понял:
Редкость не значит технологичность. А в данном случае из редких револьверов можно скрафтить редкий автомат.
____________________________________
Не очень понял о чем «втором» идет речь.
Это об этом:
Самодельное оружие на 100% аналогично заводскому (хар-ки которого даны в таблице) — что наводит на размышления.
_________________________________
Не очень понял о чем «втором» идет речь. Что в оригинальной конверсии, что в дополнении 3 состояния оружия (хорошее, плохое, непригодное), в последнем состоянии оружие вообще не может стрелять.
Ясно. Тогда… Ещё какой штраф навесить, сниженный урон там или ещё что.
Что касается дополнительных осложнений, на мой взгляд они подрывают саму идею самодельного оружия, она теряет смысл, только если мы не играем в «вокруг есть только то, что ты сам слепил».
А равность крафченного оружия заводскому тебе не нравится. Или ты хочешь сделать его мощнее?
Я не вижу разницы. Такое ощущение, что модифиировать винтовку револьверами, проще чем делать из револьверов винтовку.
И из револьвера можно сделать винтовку и из винтовки револьвер. Дело ап/даунгрейда.
Идея неплоха, но есть проблема — необходимость приобретения такой черты с учётом скорости саважной прокачки сделает персонажа слегка ускоспециализированным, а со временем и не слегка.
Согласен. Лучше иметь 2 черты (как в большинстве случаев в Саваге), либо усилить её, позволив проводить модификации оружия (что логично).
Я предложу убрать к Сатане крафт оружия из говна и палок
Я обдумывал этот вариант. Нет.

В таком случае тот факт, что нужны только детали мне видится не настолько странным, поскольку бОльшая часть оружия уже есть, надо только поставить кусок железа там, да тут.
Я не вижу разницы. Такое ощущение, что модифиировать винтовку револьверами, проще чем делать из револьверов винтовку.
На практике кстати, проще последнее, что в своё время доказал Кольт.

вспомни хоть ПП из турели,
Это было допущение, никак не оговоренное правилами.
Или, если крафт из ничего реально важен, добавить 1 вид компонентов, отличный от других: корпус/станина/основа/как угодно. И его уже делить на виды
Итого получаем от +6 до +9 видов деталей, против 4 в предыдущей системе и 1 в текущей системе.
И ещё раз, разбирать автомат ради одной чудо-детали, имеет смысл только если ты можешь собрать лучший автомат. А если сопоставимый — то лучше починить найденный (что к тому же менее затратно по деталям).

Вторую я-бы решил, сделав самодельное оружие изначальное имеющим состояние «хуже среднего»(Сколько градаций? Если 5, то 2-ю) и не имеющим возможности получить состояние выше «обычного».
Не очень понял о чем «втором» идет речь. Что в оригинальной конверсии, что в дополнении 3 состояния оружия (хорошее, плохое, непригодное), в последнем состоянии оружие вообще не может стрелять.
В моей системе есть отрицательные модификаторы, которые навешиваются на оружие при провале. Что касается дополнительных осложнений, на мой взгляд они подрывают саму идею самодельного оружия, она теряет смысл, только если мы не играем в «вокруг есть только то, что ты сам слепил».
Есть ещё отличная но малоизвестная у нас система STAR WARS Edge of the Empire (и продолжения) отлично сочетающая простоту и детальность. Из недостатков необходимость кастомных кубов специально под неё и жёсткая привязка к сетингу. Отковырять конечно можно, но требует определённых усилий.
  • avatar Erling
  • 0
— World of Darkness — есть две редакции (старый и новый) у каждой свои фанаты.
Не две редакции, а два сеттинга (или, скорее, две линейки сеттингов, две линейки игр). А вот у некоторых игр внутри линейки может быть больше одной редакции.

— Shadowrun — сеттинг кибер-панк, про систему ничего сказать не могу,
Фэнтези + киберпанк (в одно слово!).
на самом деле, Сторителинг из Мира Тьмы тоже вполне отсоединяется от сеттинга. В нашей кампании он прочно занял нишу системы «про мистические силы в современном мире»
  • avatar Dekk
  • -1
Swashbucklers of the 7 Skies, если 300 страниц на английском тебя не смущает. При этом игра идет на движке от PDQ#, который занимает 28 страниц в чистом виде, так что большая часть из упомянутых 300 страниц — это сеттинг. Советую эту книгу из-за некоторого сходства с Седьмым морем (как миниммум жанр тот же), которое тебе нравилось.

На всякий случай, вот ссылка на PDQ#, если потребуется найти рулбук S7S, то это уже в будет в личке.
По-моему, кто-то из башни и утверждал, кажется в начале книги Fate/Zero.
И да, это утверждение явно не вписывается в обычную магическую «физику» сеттинга, поэтому с высокой вероятностью является просто внутрисеттинговым распространённым заблуждением.
не могу вспомнить кто это утверждал, напомните пожалуйста?
среди попадавших в кадр магов почти все были из Часовой башни, а они все кастят через «магические цепи». Распространённость/не распространённость заклинания для них не должна играть никакой роли.
Идея неплоха, но есть проблема — необходимость приобретения такой черты с учётом скорости саважной прокачки сделает персонажа слегка ускоспециализированным, а со временем и не слегка. В ходячий станок он не превратится, но будет задействоваться только в одной нечастой ситуации — если группа не собирается налаживать заводское производство, что таки превратит персонажа в станок.
А без черты шанс собрать автомат сильно снижается.
Я предложу убрать к Сатане крафт оружия из говна и палок, оставив только ремонт и модификацию. В таком случае тот факт, что нужны только детали мне видится не настолько странным, поскольку бОльшая часть оружия уже есть, надо только поставить кусок железа там, да тут. Саму возможность крафта нового оружия это не убьёт — вспомни хоть ПП из турели, но уберёт эту проблему: «Редкость не значит технологичность. А в данном случае из редких револьверов можно скрафтить редкий автомат»
Или, если крафт из ничего реально важен, добавить 1 вид компонентов, отличный от других: корпус/станина/основа/как угодно. И его уже делить на виды, типа «пистолетный», «винтовочный», «ПП», «гранатомёт» и так далее. Можно даже добавить видов патронов: «пулевой», «плазменный», «лазерный» Тоже решит первую проблему, но в сочетании с системой редкости превратит игру в диаблу с «Редкий плазменный винтовочный корпус».
Вторую я-бы решил, сделав самодельное оружие изначальное имеющим состояние «хуже среднего»(Сколько градаций? Если 5, то 2-ю) и не имеющим возможности получить состояние выше «обычного».
Вопрос два: а правда что в насуверсе есть такие заклы, которые работают тем лучше, чем меньше разумных их знают?
Так утверждают некоторые маги, но всем магам, которые это говорили — нельзя доверять. (вообще-то магам в Насуверсе не обязательно быть козлами, но статистика среди попавших в кадр магов — не в их пользу)

С другой стороны, многие распространённые заклы прекрасно работают, и на вид, единственный плюс редких заклинаний — это то, что враги не знают, что это и как с этим бороться.
Утверждение, что магия в Насуверсе приносит больше вреда, чем пользы — субъективное мнение Никса. В частности, у неё нет ничего похожего на перила варпа.
paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/classes/mesmerist.html — в Pathfinder есть вот такая реализация.
Собственно, для фэнтези посоветую тот же D&D Next.
Баланс между «классическим стилем» и простотой.
Есть на русском.
  • avatar Dusha
  • 0
С кортексом да, маху дал. Нормально знаком только с марвеллами, но у меня засело в голове, что там нужно affiliations для каждого сеттинга перепиливать. Впрочем, не такое уж это большое усилие.

Относительно мутантов — имелось в виду, что по ним осмысленно играть по супергероям (конкретная вселенная не важна), т.е. по сравнению с «фэнтези» это довольно узкое ограничение.