Я не предлагал «сделать нарративную систему, опираясь на реальное оружие». Я предлагал использовать обширную и легкодоступную информацию по реальному оружию. Большинство армейских образцов действительно представляют собой конструктор в той или иной степени, и из нескольких неисправных экземпляров можно собрать исправный. К гражданским и редким видам это обычно не относится.
В целом, ситуация, когда в руки персонажа попадает неисправный экземпляр (с частью исправных деталей) кажется мне намного более вероятной, чем находка где-то отдельный частей от оружия.
И меня, как игрока, очень расстроила бы возможность собрать в игре FN FAL из обломков Калашникова. Большую часть моих знакомых игроков — тоже. Поэтому я пытаюсь предостеречь вас от этой перспективы.
Это ад.
Во первых это ад микроменеджмента, которого в фаллаут (и в ДА конверсии конкретно) и так достаточно. Усугублять его не хочется.
Во вторых это ад сюжетный и сеттинговый — это я про чертежи. Попытка получить оружие, приводит вероятно к целой цепочке квестов, которая обязательно должна быть в этом регионе. Будучи на месте игрока, я предпочел бы убить того, у кого уже есть такая винтовка. Я же не производство налаживать собираюсь.
Поэтому надо сказать игрокам — нет у вас не выйдет собрать винтовку без этой запчасти. А если игроки спросят — что за запчасть? Ты им должен ответить узнайте у NPC или найдите методом многочисленных разборок оружия!
Игрок: У меня Ремонт d12+2, я может даже черту какую-то взял, а может и не одну. Чего я не понимаю? Персонаж обязан понимать!
Предложения кроме «Усилить микроменеджмент введением особых запчастей» и «Сделать систему полу-нарративной» есть?
ага. Ну, очевидное, что приходит в голову, уникальная деталь за улучшение. То есть каждое улучшение требует специальной детали, например, калибр — соответствующего ствола, а дальность, скажем тоже ствола, но более длинного или нарезного. Соответственно, чтобы собрать оружие нужна детальль, ранжируемая не по редкости, а по подходящести. Из принципиально другого оружия его не получить, а при получении именно деталей россыпью, можно кидать какой-нибудь навык, типа «мусорщика». Ну и чтобы узнать какая деталь нужна для оружия, с которым персонажи раньше не встречались, как Манчкин ниже пишет, может быть нужна схема или действующий образец того же оружия
Иначе говоря вы не можете посоветовать мне такую систему или предложить как её реализовать?
Потому что, то что вы предложили это «сделайте какую-нибудь нарративную систему опираясь на реальное оружие».
В качестве микронаград в мире постапокалипсиса отлично подходят патроны.
Нет.
1. Игрок может мгновенно применить его, вовсе не с «микро» пользой.
2. Если не может, то накопление патронов не приведет его к получению награды.
4. Противоречит сеттингу. В Фаллауте их мало, но не на столько мало.
P.S А вообще Fallout после 2-го — это уже не Fallout)
Быстрота не требует. Расчет на то, что игроки всё-таки делают это между сессиями, либо честно решили посвятить часть сессии именно этому.
Это именно сбор оружия из из подручных материалов.
По тяжести — серия бросков + элементарная математика.
Сейчас это «Собери 8 деталей, кинь „Ремонт“ с модификатором редкости (-2 за „Не обычное“ итд). Если „Успех“, ты получаешь что хочешь, в пределах редкости деталей». Можно тяжелее, но желательно не сильно тяжелее.
Пример:
Вот так выглядит например прототип конструктора оружия. Игрок выбирает опцию и видит сколько деталей и металла она стоит.
Выбрав все необходимые опции, он просто складывает числа и узнает сколько деталей и металла ему нужно.
Остается всё собрать и сделать бросок «Ремонта».
Вот это по моему уже достаточно «тяжело» и «тяжелее» очень не хочется.
Весь мой опыт говори мне, что веяния компьютерной игры могут быть крайне вредны в настольно-ролевой, даже если компьютерная — её первоисточник.
Большая часть оружия Fallout имеет реальные прототипы, и попытка «скрафтить» что-то из несовместимых друг с другом вещей — будет грубо рушить хрустальный мир игры. С другой стороны, некоторые из стволов Fallout (или могущих в нём оказаться) действительно могут относиться к одной «экосистеме» и обладать взаимозаменяемыми деталями.
К примеру, на основе AR-15 (M16/M4) можно собрать множество разнообразных агрегатов, от охотничьего карабина до лёгкого пулемёта, используя разные варианты ствола, верхнего и нижнего ресиверов и магазинов. Тот же Tommy Gun выпускался в военной (с рожком) и гражданской (с барабаном) версии. У Беретты бывает увеличенный магазин, длиннее рукояти, и съёмный приклад. Перечислять можно бесконечно. Плюс — множество образцов имеют планки Пиккатини, на которые ставится безумное разнообразие аксессуаров.
Из испорченного или некомплектоного оружия, полученного игроками, можно действительно извлечь какие-то детали, применимые в оружии того же типа. Но мастеру, конечно, придётся зарыться на какое-то время в оружейные справочники, чтобы составить себе представление о текущем рынке оружия. Зато удовольствие игроков от собирания себе «идеальной пушки» будет неподдельным.
В качестве микронаград в мире постапокалипсиса отлично подходят патроны. Если заставить игроков действительно вести подсчёт, а мир вокруг будет достатчоно беден, чтобы стрелять очередями не могли себе позволить даже богатые, поиск патронов подходящего калибра (см. наш оружейный справочник) может стать очень увлекательным занятием.
P.S А вообще Fallout после 2-го — это уже не Fallout)
Может быть, надо сделать небольшую подклассификацию к запчастям, чтобы можно было их распознавать по отдельности. Например ввести отдельные категории запчастей которые необходимы для конструирования комплексных видов оружия таких как автомат, и сделать так чтобы эти запчасти ты доставал либо непосредственно, либо разбирая именно то оружие в котором есть эта запчасть. (имеется ввиду вид — пулемет, пистолет и.т.д) А чтобы ограничить действо на метку топ-контент, надо просто логически подумать. Для того чтобы собрать оружие сложнее привичной охотничей винтовки наверняка понадобятся чертежи, а они скорее всего уже лежат у крупной вооруженной группы. Кто захочет маловероятную попытку взять чертежи взамен на смерть или даже несколько? Вторая зацепка от которой можно оттолкнуться, во первых логично ли действо при котором несколько револьверов барабанной системы подачи могут быть превращены в автомат? Может быть, но этот автомат будет офигенно громоздким и ты будешь должен заряжать все 40 пуль в мега-барабанный магазин вручную, потому что другой системы у тебя нет, а скрепив все это дело сваркой и скотчем получится стрелять только так и явно не с пулеметной скоростью. Поэтому надо сказать игрокам — нет у вас не выйдет собрать винтовку без этой запчасти. А если игроки спросят — что за запчасть? Ты им должен ответить узнайте у NPC или найдите методом многочисленных разборок оружия! Новый простор для отыгрыша и ради одной цели.
А насколько запарная должна быть система? Стрели иногда модифицируют свое оружия, и лучше бы обойтись одним броском или инженеры собирают гатлинг из говна и палок, и неплохо бы делать это через утверждаемые мастером работающие чертежи, прототипы и собирание пазлов на время?
Из нынешнего описания совершенно непонятно, почему персонажи игроков должны крафтить самостоятельно пушки, не превосходящие обычных для окружающего мира, и почему этот процесс должен быть интересен игрокам.
Они не должны. Они могут, если захотят.
По задумке, крафт позволяет получать оружие без излишнего риска (напасть на кого-то, только чтобы завладеть оружием), делать это дешевле чем покупать (запчасти можно просто находить, хоть и затрачивая время).
Самое главное, он позволяет получить оружие, которого может просто не быть у местных торговцев (не ложаться кубики).
С конструктором — оружие настроенное (по характеристикам) под нужды того, кто его собирал.
Для чего крафт вообще был придуман:
1. Возможность давать игрокам «микронаграды». Сами по себе «запчасти» почти бесполезны, ими можно чинить сломанное оружие или просто продать их.
2. Как доп опция. Доступ к контенту (оружию), к которому данный конкретный персонаж не может получить доступ иным образом (персонаж слишком слаб для боя и не достаточно богат).
3. Как часть лора присущего миру Fallout. Начиная с 3-ей части, крафт появился в сеттинге, НВ и 4-я часть это только закрепила.
Ещё раз попробую объяснить проблему.
Игрок с одной стороны, должен мочь получить хорошее оружие, для своего уровня.
С другой стороны, не должен слишком быстро выйти на ТОП контент (я сразу скрафчу Баррет, на Охотничью винтовку даже время тратить не буду), миновав всё остальное.
Чтобы придумать хороший механизм, нужно хорошо понимать, какие именно задачи он должен решать. И это относится не только к огнестрельному оружию, но и к элементам гейм-механики.
Из нынешнего описания совершенно непонятно, почему персонажи игроков должны крафтить самостоятельно пушки, не превосходящие обычных для окружающего мира, и почему этот процесс должен быть интересен игрокам. Хотелось бы больше подробностей.
Там вон у Dmitry Gerasimov от «культуры» припекало, а у меня от «воспитания», видать педагогическое образование сказывается.
Но вот скажи, если в результате моих игр крейзилунер перестанет быть крейзилунером — могу ли я назвать это воспитанием хорошего игрока?
1. А с чего ты решил, что ты и твои игры будут иметь к этому отношение, а не просто надоело ему например?
2. Крейзилунер, не может быть крейзилунером, если мастер ему не позволяет.
3. Крейзилунер, перестает быть крейзилунером, как только начинает придерживаться соответствующего соц. договора. В противном случае — мастер ему не позволяет, и у нас снова нет крейзилунера.
Ок. Но, между делом, отмечу, что ролевые игры используются при обучении — и почему-то никто не кричит «фу таким быть, это плохо, убери свои поганые руки от раливых игр» :-\
В целом, ситуация, когда в руки персонажа попадает неисправный экземпляр (с частью исправных деталей) кажется мне намного более вероятной, чем находка где-то отдельный частей от оружия.
И меня, как игрока, очень расстроила бы возможность собрать в игре FN FAL из обломков Калашникова. Большую часть моих знакомых игроков — тоже. Поэтому я пытаюсь предостеречь вас от этой перспективы.
Во первых это ад микроменеджмента, которого в фаллаут (и в ДА конверсии конкретно) и так достаточно. Усугублять его не хочется.
Во вторых это ад сюжетный и сеттинговый — это я про чертежи. Попытка получить оружие, приводит вероятно к целой цепочке квестов, которая обязательно должна быть в этом регионе. Будучи на месте игрока, я предпочел бы убить того, у кого уже есть такая винтовка. Я же не производство налаживать собираюсь.
Игрок: У меня Ремонт d12+2, я может даже черту какую-то взял, а может и не одну. Чего я не понимаю? Персонаж обязан понимать!
Предложения кроме «Усилить микроменеджмент введением особых запчастей» и «Сделать систему полу-нарративной» есть?
Потому что, то что вы предложили это «сделайте какую-нибудь нарративную систему опираясь на реальное оружие».
Нет.
1. Игрок может мгновенно применить его, вовсе не с «микро» пользой.
2. Если не может, то накопление патронов не приведет его к получению награды.
4. Противоречит сеттингу. В Фаллауте их мало, но не на столько мало.
Позиция понятна.
Это именно сбор оружия из из подручных материалов.
По тяжести — серия бросков + элементарная математика.
Сейчас это «Собери 8 деталей, кинь „Ремонт“ с модификатором редкости (-2 за „Не обычное“ итд). Если „Успех“, ты получаешь что хочешь, в пределах редкости деталей». Можно тяжелее, но желательно не сильно тяжелее.
Пример:
Вот так выглядит например прототип конструктора оружия. Игрок выбирает опцию и видит сколько деталей и металла она стоит.
Выбрав все необходимые опции, он просто складывает числа и узнает сколько деталей и металла ему нужно.
Остается всё собрать и сделать бросок «Ремонта».
Вот это по моему уже достаточно «тяжело» и «тяжелее» очень не хочется.
Большая часть оружия Fallout имеет реальные прототипы, и попытка «скрафтить» что-то из несовместимых друг с другом вещей — будет грубо рушить хрустальный мир игры. С другой стороны, некоторые из стволов Fallout (или могущих в нём оказаться) действительно могут относиться к одной «экосистеме» и обладать взаимозаменяемыми деталями.
К примеру, на основе AR-15 (M16/M4) можно собрать множество разнообразных агрегатов, от охотничьего карабина до лёгкого пулемёта, используя разные варианты ствола, верхнего и нижнего ресиверов и магазинов. Тот же Tommy Gun выпускался в военной (с рожком) и гражданской (с барабаном) версии. У Беретты бывает увеличенный магазин, длиннее рукояти, и съёмный приклад. Перечислять можно бесконечно. Плюс — множество образцов имеют планки Пиккатини, на которые ставится безумное разнообразие аксессуаров.
Из испорченного или некомплектоного оружия, полученного игроками, можно действительно извлечь какие-то детали, применимые в оружии того же типа. Но мастеру, конечно, придётся зарыться на какое-то время в оружейные справочники, чтобы составить себе представление о текущем рынке оружия. Зато удовольствие игроков от собирания себе «идеальной пушки» будет неподдельным.
В качестве микронаград в мире постапокалипсиса отлично подходят патроны. Если заставить игроков действительно вести подсчёт, а мир вокруг будет достатчоно беден, чтобы стрелять очередями не могли себе позволить даже богатые, поиск патронов подходящего калибра (см. наш оружейный справочник) может стать очень увлекательным занятием.
P.S А вообще Fallout после 2-го — это уже не Fallout)
По задумке, крафт позволяет получать оружие без излишнего риска (напасть на кого-то, только чтобы завладеть оружием), делать это дешевле чем покупать (запчасти можно просто находить, хоть и затрачивая время).
Самое главное, он позволяет получить оружие, которого может просто не быть у местных торговцев (не ложаться кубики).
С конструктором — оружие настроенное (по характеристикам) под нужды того, кто его собирал.
Для чего крафт вообще был придуман:
1. Возможность давать игрокам «микронаграды». Сами по себе «запчасти» почти бесполезны, ими можно чинить сломанное оружие или просто продать их.
2. Как доп опция. Доступ к контенту (оружию), к которому данный конкретный персонаж не может получить доступ иным образом (персонаж слишком слаб для боя и не достаточно богат).
3. Как часть лора присущего миру Fallout. Начиная с 3-ей части, крафт появился в сеттинге, НВ и 4-я часть это только закрепила.
Ещё раз попробую объяснить проблему.
Игрок с одной стороны, должен мочь получить хорошее оружие, для своего уровня.
С другой стороны, не должен слишком быстро выйти на ТОП контент (я сразу скрафчу Баррет, на Охотничью винтовку даже время тратить не буду), миновав всё остальное.
Из нынешнего описания совершенно непонятно, почему персонажи игроков должны крафтить самостоятельно пушки, не превосходящие обычных для окружающего мира, и почему этот процесс должен быть интересен игрокам. Хотелось бы больше подробностей.
1. А с чего ты решил, что ты и твои игры будут иметь к этому отношение, а не просто надоело ему например?
2. Крейзилунер, не может быть крейзилунером, если мастер ему не позволяет.
3. Крейзилунер, перестает быть крейзилунером, как только начинает придерживаться соответствующего соц. договора. В противном случае — мастер ему не позволяет, и у нас снова нет крейзилунера.
Но вот скажи, если в результате моих игр крейзилунер перестанет быть крейзилунером — могу ли я назвать это воспитанием хорошего игрока?