Чтобы попытаться выяснить, нужно ответить на пару-другую вопросов:
— действия персонажа идут в разрез с заявленным характером и общим ситуационным настроем?
— подкидывает ли персонаж своими действиями ненужных проблем себе, другим игрокам или мастеру?
— объясняет ли игрок поведение персонажа тем, что где-то на его чар-листе написано слово «хаотичный»?
— это внезапно ломает общую атмосферу?
— поступок явно сделан смеха ради, хотя тебе как мастеру уже не смешно?
— игрок поступает так слишком часто?
Чем больше положительных ответов, тем больше шанс, что это крейзилунизм.
  • avatar nekroz
  • 5
ДВ требовательна к мастеству режиссуры, построения сцен больше, чем к сценарному. Пробуй смотреть хорошие тупые боевики, читай советы по постановке сцен, оттуда ты можешь нахвататься вдохновения для построения интересного и опасного боя. Фильмы тут полезнее книг. В плане сценариев рекомендую смотреть современные топовые сериалы, ав-подобные игры к ним очень близки.
Ну, положим, что в первоисточнике военные меры Нильфгаарда не были «одинаково хороши». Там-то просвещённая диктатура использовала преимущества своей централизации и управляемости, в виде тактики «выжженой земли»…
— «Мир хижинам, война крепостям, — сказал вчера командирам Коегоорн. — Вам известен такой принцип. Этому вас учили в военной академии. Принцип
этот действовал до сегодняшнего дня. С завтрашнего вы должны его забыть. С
завтрашнего дня вы обязаны руководствоваться другим принципом, который
отныне станет девизом нашей войны. Девиз этот и мой приказ таковы: война
всему живому. Война всему, что горит. Вы должны оставлять за собой
выжженную землю. С завтрашнего дня мы переносим войну за пределы той
линии, за которую отойдем после подписания мирного договора. Мы отойдем,
но там, за линией, должна остаться выжженная земля. Королевства Аэдирн и
Лирия должны быть превращены в пепел! Вспомните Содден! Сегодня пришел час
возмездия!» Так сказал фельдмаршал.
А потом была картина со смолокурней. Вот тогда-то Лютик выблевал все, что в тот день съел, то есть сухарь и половину вяленой трески.
В смолокурне нильфгаардцы – а может, скоя'таэли – расправились с большой группой пленников. Сколько их было в этой большой группе, невозможно было сосчитать даже приблизительно. Потому что для расправы послужили не только стрелы, мечи и копья, но и найденный в смолокурне лесорубский инструмент: топоры, струги и пилы.
Блин, написал эпических размеров комментарий на страницу А4, а он потерся из-за ошибки брааузера…
  • avatar witpun
  • 7
Попробуй вместо написания одного четкого талмуда на один модуль разбить все идеи там лежащие на мелкие рекомбинируемые части и собирать из них модуль по ходу приключения.
А потом выложи это на имажинарию! сообщество будет благодарно))
Начну с конца.
А теперь, собственно вопрос — за что мы сражаемся? ради чего мы Мастерим?
Меня не водят по сюжетам которые мне интересны, так как мне это интересно. Чтобы как-то в них погрузиться, мне приходится водить по ним других.
У кого есть дети, наверно поймут, пережить новый год «как в детстве» получается тогда, когда устраиваешь его для маленьких детей. Наверно такой вид сублимации.))

Другой момент, ну это уже скилл челледж скорее, мне нравится наблюдать за реакцией игроков и манипулировать их эмоциями. Точнее строить сам сюжет так, чтобы в определенных его местах игроки испытывали определенные эмоции. Не всегда выходит, но когда выходит — это приятно.
Ну и разумеется фан, это просто весело, хорошие игроки — от 30-80% фана от игры.

Как проходили игры?
1- хорошо, даже почти отлично
2- так себе
3- так себе
4- впервые модуль не я сам придумал, — нормально
5- продолжение прошлого — хуже
6- вчерашний. отвратительно.
Абсолютно нормально. У многих вообще первые модули провальные. У меня до сих пор, иногда бывают партии когда я думаю «лучше мне не водить». А потом просто нахожу в чем была проблема (во мне, в игроках, в третьей силе), стараюсь исправить и вожу дальше.
В чем проблема?
Первая:
а) Все люди разные
б) Я стараюсь не подталкивать их в направлениях
а) Это не баг, это фича. Вообще тебе нужно понять, какие игроки тебе нужны. Я вот не вожу людей, которым на каждой сессии, вот обязательно нужна боевка (не все сюжеты и сеттинги могут это обеспечить) или которые хотят только ходить, смотреть и точить лясы с НПС.
б) Это нормально. Но:
1. Помни что у тебя живой мир. Возможно (я не знаю) ты ориентируешься на компьютерные игры, когда планируешь приключение (я ориентируюсь по привычке). Но там мир статичен, четко очерчен и игрок просто не может сделать что-то неожиданное. Поэтому если игроков несет куда-то не туда (по собственному злому умыслу или просто потому, что они не знают что делать) не стесняйся указать им на это. В начале это может быть описание «В этом районе исключительно тихо, местные недобро косятся на вас и закрывают окна, в переулке виден загулявший пьяница, рядом с которым растеклась какая-то липка, красная лужа, возможно вино». Не поняли? Тогда враги или проблемы в виде патруля, который пытается стрясти с них денег. Главное чтобы всё было логично и обоснованно. Но лучше не ставить заборы там, куда ты не хочешь чтобы игроки шли, а оставлять вещи которые будут притягивать внимание игрокв туда, куда ты хочешь чтобы они шли. И вот пункт 2.
2. Очень важно знать две вещи. Что может сделать игрок в этой ситуации и почему он (и его персонаж) могут хотеть это сделать. Мотивация, как игрока, так и персонажа по моему ключевой момент любого приключния. Игроку интересно сражаться, а паладину интересно причинять справедливость — и мы точно знаем, что он пойдет защищать крестьян от гоблинов или спасать девушку от разбойников.
Если город нанял мерзавцев, чтобы они победили демона, а они получив силу разрушают город и забирают больше денег — они действуют абсолютно в рамках своего образа. Мерзавцы — так точно, мотивация деньги — мы получим их ещё больше. Если бы я был в аналогичной ситуации и в момент разрушения города вдруг осознал «Господи, что я делаю, нахрена это всё было?!», вполне возможно, по итогам я просто отобрал бы у игроков их персонажей. «Вокруг вас бушует пламя разрушенного города. Жители в панике мечатся по улицам не в силах найти спасение. Вся добыча принадлежит вам, но отчего-то ледяная рука страха всё крепче стискивает ваше сердце. Вы чувствуете, как что-то темное и пугающее поднимается из самых глубин вашего естества, а ваше „Я“ полностью беззащитно перед ним». Поздравляю, вы победили демона и разрушили город, правда в процессе тела ваших персонажей подчинил проклятый артефакт, теперь телами управляет он, а их души терзают в глубинах преисподни.

Третья:
«Фан». У меня такой характер — я хилер, хороший ДМ — я делаю все, чтобы игрокам было интересно и хорошо.
ОШИБКА! Всем должно быть хорошо. Не смотря на то, что игроки вносят существенный вклад в фан, мастер несет значительно большую нагрузку. Если игрокам весело, а мастеру нет, надо что-то менять. Либо игроков, либо принцип подготовки к игре. Проанализируй моменты когда тебе было весело и когда нет — найди причину.
Майндер и Беспечный бродяга — золотые вещи кст написали.

Как делаю я:
1. Я рассказываю игрокам, какую примерно историю я запланировал и во что они смогут поиграть (Будет много выживания, брутальные драки и эксплорейшн! или Детектив и много социалки с интригами, боевка будет, но её не сильно много.)
2. Спрашиваю у игроков, что им интересно и чего они хотят. Очень актуально, если игроки новые. Если старые — актуально чтобы узнать, хотят ли они чего-то нового. Если ты можешь добавить или усилить в сюжете ту часть которую они хотят, без ущерба для того, что ты придумал и без особого гемора для себя — очень хорошо.
3. Обсуждай с игроками персонажей которых они создают. Если они делают что-то нежизнеспособное (птица-говорун в мире безумного макса, безумный потрошитель в мире интриг и куртуазных разговоров) предупреждай их.
Если игрок ну очень хочет этого кибер-ниндзя-псионика, а ему нет места в твоей истории, не важно что он мог бы там быть, просто скажи, что этот персонаж не вписывается в твою историю.
4. Обсуждай с игроками свои правила и требования. Ты мастер, ты готовишь игру, ты берешь на себя большую часть нагрузки, ты трактуешь правила и выносишь вердикт. Ты главный. Не смотря на то, что это совместное творчество и фан должны получать все.
Я например очень либеральный мастер, я рассказываю о своих требованиях и правилах и если игрокам что-то не нравится, я спрашиваю как по их мнению должен решаться этот вопрос. Городят фигню — отказываюсь. Предлагают что-то спорное — говорю какие последствия это может иметь, если им ок и мне ок, то пробуем. Предлагают что-то годное — ок, давайте так.
5. Не бойся быть жестким. Ещё раз, ты главный. Если игрок/персонаж делает откровенную херню не стесняйся давать ему адекватный ответ. Лезут убивать демона, когда они не готовы — дай им предупреждение. Упорствуют — повтори его, с большим акцентом. Упорствуют — убей их. Иногда лучше потерять 1 модуль и 1 группу, чем раз от раза водить партию леммингов-неадекватов.
Забыл правила, не знаешь что делать? Попроси 5 минут на перерыв, игроки курят и заваривают чай, ты думаешь. Просто старайся не делать это слишком часто.
6. Если что-то, что ты сделал, не работает как надо — меняй на лету. Важно, чтобы ты не менял вещи которые на виду у игроков. Если ударив несколько раз игроки точно знают, что броня монстра «5», ты это уже не изменишь. Но они не знают всех свойств конкретно этого монстра. Они не знают, что находится за углом, а там может быть ещё один монстр, только круче, если предыдущий не справился со своей задачей.
Демон сливает приключенцам, хотя не должен? Демон достал огненный кнут, тру-ля-ля его атака возросла. Он отрастил крылья и теперь его могут достать только лучники. Вы убили его? Он возродился из пепла. Только это немного грязный способ и лучше пользоваться им пореже.
7. Спрашивай игроков «Почему твой персонаж сделал/сказал то-то?», я спрашиваю прямо в время сессии если перестаю понимать почему они что-то делают. Иногда игрок просто увлекся и начал «играть в Скайрим», как я это называю. Иногда за этим действительно кроется четкая и последовательная логика, которую мастер просто не разглядел.
Понимая почему игроки и персонажи делают то, что делают, ты получаешь в свои руки контроль над ними. Ведь именно ты даешь им положительное (плюшки, награды) и отрицательное (боль, страдания, сломанные шмотки, проебанные деньги) подкрепление.
8. Собирай фитбек. Пытай игроков. Почему они делали то, что делали. Как они и их персонажи смотрят на то, что происходит. Что им понравилось, что не понравилось. Умение создавать хороший модуль, это во многом знание своей аудитории (при условии, что тебе интересно, то что им интересно). Ну и опять же, это твой контроль над ними.
9. Знай своих игроков и их персонажей. Если в партии есть телепат — не подсовывай ему убийцу, которого он может раскрыть просто прочитав мысли. Либо его надо долго искать, либо он защищен от телепатии.
Вася ворует всё, что не прибито гвоздями и убивает всех кто на него косо смотрит — если это портит приключение, поговори с Васей и объясни свою позицию как мастера (Вася, ты мне друг, но твои персонажи ведут себя как говно. Ты мог бы сгенерит что-то другое, что тебе интересно или не вести себя таким образом?). Вася не понял? Покажи ему, что мир может прожевать и выплюнуть любой кусок дерма. Воров рано или поздно ловят и даже за самыми страшными убийцами приходят охотники за головами, которые могут быть ещё страшнее.

Как-то так.
Значит все-таки крейзи… Блин, сложно)))
  • avatar minder
  • 1
60 страниц это круто и немножко завидно )) а вообще для успешной импровизации есть хорошая базовая техника, которую я называю «черная книга мастера» — представляет из себя сборник всевозможных элементов игры и сюжета — персонажей, завязок, развязок, сцен, мест, сюжетных поворотов и т.п. сформулированных так, что бы ты мог их подставить в любое нужное место в игре. Попробуй вместо написания одного четкого талмуда на один модуль разбить все идеи там лежащие на мелкие рекомбинируемые части и собирать из них модуль по ходу приключения.
Если он сделал это в ситуации где у злого персонажа была причина отравить воду (напр. замок паладятлов, берущий воду из реки ниже по течению) — то это нормальный отыгрыш, ради которого и существует поощрение опытом.
А вот забивать гвозди головами младенцев когда рядом есть молоток и не проводится никакой темный ритуал в процессе которого это надо делать — крейзилунизм.
  • avatar Dusha
  • 1
4) Ну это решается одним вопросом в начале сессии: расскажите, почему вы такие разные, не только не поубивали друг друга, но и работаете вместе — и вуаля, игрок сам решает собственную проблему.
  • avatar witpun
  • 5
Собственно — моя проблема)))
А это проблема?) Если да, то можно просто добавить боев. Пьяная драка в таверне, стражники берут персонажей на острие за хамство, прогулка по ночному городу означает, что их попробуют ограбить)
«Я же Хаотичная, а не злая!»
Хаотичная — это просто значит, что она делает только то, что хочет. А если она хочет только творить зло, значит она и злая тоже) А еще, не желая никого оскорбить, есть в ролевом жаргоне такое понятие как Chaotic Stupid
Согласен. Вот об этом я не подумал и допустил, то что имею.
ИМХО, жирное и важное исключение тут — доигровая подготовка.
Если у нас уже договорено, что игра про суровых северных викингов и ты решил туда без согласования с другими игроками и мастером всунуть изнеженого капризного южного вельможу — иди пожалуйста лесом.
Опыт показывает, что в партии из четырех суровых файтеров-дварфов вполне может быть четыре действительно различных персонажа, и всовывать эльфа шобнеобычнобылоичегомастерменяограничивает — это излишне.
1) В моем 60-ти страничном мануале прописаны моменты «Дай игрокам описать это»)))))
ты мастер — как ты скажешь, так и будет
Мне и нужны 60 страниц, чтобы было что говорить, чтобы так и было.

4) Должен же мастер контролировать «Естественность» партии. А то один игрок пришел в первый раз, поиграл, а потом, уже после мне сказал — мне конечно понравилось, но то что я пошел в приключение со злым магом — я считаю неправильным.
2) Собственно я сейчас очень глупый вопрос задам — а кроме провалов на хак-н-слэш монстры урон наносят?
Есть мастерский ход «нанести урон». Его рекомендуют совмещать с другими.
  • avatar Dusha
  • 3
1) Вот это масштабно. Попробуй расслабиться — ты не на экзамене, ты мастер — как ты скажешь, так и будет. Кроме того, в ДВ (да и во многих других играх) можно перенаправлять вопросы игрокам: «Опиши, как выглядит демон, которого ты хочешь призвать».
2) У монстров могут быть особые ходы — любые, какие твоей душе угодно (нанести урон, оторвать руку, заржавить оружие, поджечь книгу заклинаний, навесить состояние, призвать телепортирующихся медведей — и т.д.). Поскольку, по сути это мастерский ход — применять его можно на любом провале, или даже «когда партия смотрит на тебя выжидающе». Но меру, конечно, стоит соблюдать.

4) Ты говоришь, что ты хреновый мастер, потому что…
Это не так. Я не знаю, какой ты мастер, но пропуск злой партии тебя хреновым точно не делает.
Не, это не крейзилунер. Может и правда нормальный отыгрышь был. Но опыт я на всякий случай дал.
Я бы даже сказал, что игроки не страдают, а балдеют от этого))))
И вправду, если так смотреть, не очень вариант. Извините, разъяснили)
  • avatar witpun
  • 2
У термина манчкин есть два значения
— историческое положительное. Это когда персонаж сталкивается с городом неуязвимых для оружия суперпроницательных врагов и, в полном соответствии с правилами, варит бочку забористого яда и отравляет воду в реке.
— современное отрицательное. Это когда персонаж в игре про придворные интриги и тонкие воздействия отравляет воду в реке, чтобы его противники вельможи тупо передохли.
А то что вы описали это, возможно, крейзилунер. А может и действительно хороший отыгрышь. От ситуации зависит.