чтобы вы ко мне за попытку воспитать хорошего игрока, применяли высшую меру гуманитарной самозащиты
Поскольку по крайней мере я не являюсь твоим игроком, то высшая мера гуманитарной самозащиты не понадобится — не нужно себя защищать. Ну а если бы был игроком, то при первой же попытке «воспитания» перед высшей мерой применил бы меры раннего воздействия — освободил бы тебя от своего присутствия на твоих играх.
Один из мною виденных подходов — получение экспы за внутригровые достижения, ачивменты. Например, это мы частично видим в Dungeon World (опыт за особое условие мировоззрения). Подобное правило я встречал и в хоумрулах к D&D — персонаж того или иного класса имеет что-то около 5 подобных ачивок. Некоторые из них узкие и механические типа «персонаж применил за сессию классовую способность N», а другие широкие и вольнотрактуемые «персонаж изучил магические тайные» (для волшебника). Такие ачивки есть и для партии, скажем «в одной сцене каждый себя проявил».
В подобных ачивках я вижу большой плюс — если их накидать штуки 3-5 для каждого класса, то мы таким образом будем стимулировтаь определённое поведение. Ачивки могут быть привязаны к классу, к характеру, к особенностям мировоззрения, к фишкам фракции и т.д. То есть персонаж получает опыт, когда поступает в духе своего класса/фракции.
Это, конечно, в том случае, если канал №2 выбран как устройство по умолчанию. Если на него пущен только сигнал с медиаплеера, а устройством по умолчанию являются динамики, то всё ОК.
Важное дополнение: в мессенджере в качестве устройства вывода нужно обязательно указать непосредственно динамики. Если устройство вывода будет определено по умолчанию, то речь ваших товарищей пойдёт на канал №2, оттуда на канал №1, а оттуда её снова будут слышать ваши друзья (ну то есть они будут сами себя слышать).
В скайпе по умолчанию стоит вывод на динамики, а вот в Дискорде я минут пять ломал голову, почему у моего друга вдруг появилось эхо. А оказалось, что мессенджер как раз таки выдавал сигнал на канал №2.
Такового вывода и не было. Я просто постеснялся говорить банальную вещь навроде «идеал не достижим».
Что в свою очередь подразумевает, что хоть он и не достижим, но двигаться в его направлении надо. Несмотря на сопутствующие трудности.
Кстати, ещё один подход, недавно вполне эксплицитно реализованный в Dwimmermount'е Джеймса Малижевского, это экспа за установление исторических фактов. Восстановили историю Четвёртой войны между гномами и орками — получите на партию столько-то экспы. А для этого может понадобиться и гномьи хроники на каменных скрижалях расшифровать, и фрески в зале на четвёртом уровне внимательно рассмотреть, и череп орочьего шамана из фонтана на пятом уровне выудить и заклинание разговора с усопшими на него прочитать.
На практике довольно распространён подход, при котором экспа начисляется только за ценности, потраченные условно бесполезным в рамках игры образом (закопанные в кубышке, пропитые с девками, розданные нищим, уплаченные в казну герцогства согласно листу Е формы 3-НДФЛ, и т.п.). Соответственно, у игроков/персонажей всякий раз есть выбор: «обналичить» то или иное сокровище как деньги или как экспу.
Подход рабочий, но он как раз работает за счет увеличенной нагрузки на мастера — формализовать «что куда обналичено» сложно, поэтому мы неформально поделим на две категории, а там на игре разберемся. Но все равно лучше чем «все решает мастер» конечно.
на практике данный выбор всегда можно сохранить путём грамотного распределения оного металла по земной поверхности.
Хм, да, если привязка к способу добычи, а не к металлу как таковому, то остается пространство для маневра. Все равно невозможно пойти «чисто за экспой», но это вряд ли прям уж проблема.
Но мне все равно не нравится один момент, присутствующий и в патченной, и в непатченной версии: двойное поощрение. Деньги сами по себе — вознаграждение игрокам и способ улучшить персонажей; если они же дублируются экспой, мы вместо двух «крутилок» получаем одну, которую к тому же сложно контролировать. Что если у партии слишком много золота, а экспы мало? Что если партии просто некуда тратить награбленное, а экспы хочется (а её хочется всегда?) Неплохо было бы все-таки давать эти вещи независимо.
На практике довольно распространён подход, при котором экспа начисляется только за ценности, потраченные условно бесполезным в рамках игры образом (закопанные в кубышке, пропитые с девками, розданные нищим, уплаченные в казну герцогства согласно листу Е формы 3-НДФЛ, и т.п.). Соответственно, у игроков/персонажей всякий раз есть выбор: «обналичить» то или иное сокровище как деньги или как экспу.
Кроме того, если экспа и деньги независимы, у игроков появляется (во всяком случае, может появиться) выбор между двумя стратегиями: искать золото или искать экспу. Для, например, сэндбоксов, подобный выбор очень полезен.
Мне кажется, что даже при самой чугунной привязке экспы к золоту, на практике данный выбор всегда можно сохранить путём грамотного распределения оного металла по земной поверхности. У игроков точно также может появиться выбор, искать ли золото в форме древнего гномьего клада, или в форме вознаграждения от королевского наместника, или в форме кратчайшего морского пути в Индию, например.
Честно говоря, меня этот коммент вводит в ступор. Я не знаю, как на него реагировать, чтобы и не обидеть автора, и не начать обсуждение на 100+ каментов сомнительной полезности. Поэтому отмечу только вот это:
Хочешь или не хочешь, пути разрешения проблемы два — человеческий и компьютерный. Компьютерный будет ограничивать и перекашивать — либо все начнут устраивать геноцид местной фауне, либо воровать брошки у мамзелек, не суть важно. Человеческий, основанный на логике сеттинга — это всегда геморрой для мастера. Ему надо будет все решать самому.
То, что у проблемы нет очевидного решения, совсем не значит, что её не надо решать. Вовсе даже наоборот, только такие проблемы и стоят потраченных сил.
Я не совсем понимаю такой реакции на бабки=экспа «ВОТЕТА ДААА, НОВЫЙ ПОДХОД, РЕШЕНИЕ ВСЕХ ПРОБЛЕМ!». Какая разница за убитого монстра давать экспу, или за снятую с него монету, если до этого монстра надо отучить кидаться на персонажа, пытающегося отнять монету. Отучить огнем и мечом, что скорее всего приведет к гибели мохнатого кладохранителя.
Разница очень простая.
Выдача экспы за убитых монстров мотивирует сражаться со всем, что шевелится.
Выдача экспы за обретенные сокровища мотивирует тщательно исследовать подземелье, использовать стелс-тактику, дипломатию и обман для завладения сокровищами без лишнего боя, а при использовании (как это обычно бывает) рандомных энкаунтеров с бродячими монстрами, не имеющими при себе сокровищ, — также ценить время и не слишком тормозить во время нахождения в подземелье.
JFYI, исходные правила 1974 года предписывали выдавать 1xp за каждый обретённый золотой и 100xp за каждый HD поверженных противников, причём каждый член партии получал полную экспу за убийство монстра (строго говоря, правил как таковых на этот счёт не приводилось, а был единичный пример, на основании которого читателю предлагалось реверс-инженирингом вывести соответствующее правило; ничего личного, Gygax as usual). Но уже спустя буквально год, в Supplement I: Greyhawk экспа за монстров была существенно порезана, а сверх того, стала делиться поровну между членами партии. Что как бы намекает.
Я не совсем понимаю такой реакции на бабки=экспа «ВОТЕТА ДААА, НОВЫЙ ПОДХОД, РЕШЕНИЕ ВСЕХ ПРОБЛЕМ!». Какая разница за убитого монстра давать экспу, или за снятую с него монету, если до этого монстра надо отучить кидаться на персонажа, пытающегося отнять монету. Отучить огнем и мечом, что скорее всего приведет к гибели мохнатого кладохранителя.
Что такое экспа? Вот характеристика сила, это описано в каждом рулбуке, отвечает за силу персонажа (sic!), СИЛ — это оцифрованный шанс сделать что-то с применением силы. А что такое экспа? Это оцифрованный, внезапно, опыт, экспириенс. У более опытного человека лучше выходит делать что-то, в чем он опытнее. Более левельный персонаж — это более прожженный человек. Наемник 1 уровня — это пацан, решивший забить бабок подавшись на войну. Он только вчера выбросил палку и купил ржавый мечик (но махать продолжает ровно также, как махал до этого палкой). Наемник 99 уровня — это такой дядя, который тебе бычком глаз выбьет, сторгуется с любым торговцем, вымуштрует роту 1лвльных новобранцев и составит план обороны города. Опыт — это совокупность навыков и умений, полученных вами за всю жизнь. Также и в игре по идее должно быть.
Для меня образцом стала схема из первых компьютерных игр. Убил мясного жука — получи законные +10exp, сдал квест — забирай 500exp. Я не говорю, что я все схемы сравниваю с этой, просто именно эта в моей голове засела как самая показательная и логичная.
Ее минусы — заставляет устраивать геноцид монстров. Заставляет подряжаться на любую работу, которая даже в голову не пришла бы реальному прототипу твоего персонажа.
Но мы же не компьютерная программа, мы можем комбинировать исключительно те методы, которые кажутся нам логичными. Если ходить давить мясных жуков или вырезать тысячами гоблинов — прибавится ли опыта у средней руки вояки? Не думаю. А если маг и алхимик сидя безвылазно в своей лаборатории внезапно замутил до одури мощный пот? Я думаю, да, ведь это если и не прибавило ему знаний, то стало следствием использования накопленных знаний, которые помогли ему сварить это зелье.
Опыт за характерного монстра — да, опыт за рядового монстра — да, до тех пор, пока персонаж не сможет душить их сотнями даже не запыхавшись. По началу для приключенца нагнуть стайку гоблинов — это что-то да значит, но после это превратится в скучную рутину. Опыт за сюжетный квест? Безусловно. Опыт за банальную работенку, которая принесла прибыль? Точно нет, если только эта работенка не превратилась в авантюрную историю с необычным сюжетом.
Хочешь или не хочешь, пути разрешения проблемы два — человеческий и компьютерный. Компьютерный будет ограничивать и перекашивать — либо все начнут устраивать геноцид местной фауне, либо воровать брошки у мамзелек, не суть важно. Человеческий, основанный на логике сеттинга — это всегда геморрой для мастера. Ему надо будет все решать самому.
Кстати, arguably, если экспа идет за сокровища, но экономики нет (т.е. экспа — единственная функция сокровищ) то это и не экспа вовсе, а такой внутрисеттинговый ресурс. С точки зрения моего же определения. Впрочем, когда определение противоречит оригинальному олдскулу, возможно это проблемы определения (-8
В подобных ачивках я вижу большой плюс — если их накидать штуки 3-5 для каждого класса, то мы таким образом будем стимулировтаь определённое поведение. Ачивки могут быть привязаны к классу, к характеру, к особенностям мировоззрения, к фишкам фракции и т.д. То есть персонаж получает опыт, когда поступает в духе своего класса/фракции.
В старой CRPG Nox за убийство первого монстра определенного типа давали много экспы. А потом, с каждым разом, все меньше и меньше. Вплоть до нуля.
Это отличный подход, но не для настолки. Особенно для настолки, в которой монстров кладут пачками.
Но, в целом, чем лучше ты знаешь монстра — тем проще его убить — а значит тем меньше ты получаешь за это опыта — это не самый плохой подход.
В скайпе по умолчанию стоит вывод на динамики, а вот в Дискорде я минут пять ломал голову, почему у моего друга вдруг появилось эхо. А оказалось, что мессенджер как раз таки выдавал сигнал на канал №2.
Что в свою очередь подразумевает, что хоть он и не достижим, но двигаться в его направлении надо. Несмотря на сопутствующие трудности.
Хм, да, если привязка к способу добычи, а не к металлу как таковому, то остается пространство для маневра. Все равно невозможно пойти «чисто за экспой», но это вряд ли прям уж проблема.
Мне кажется, что даже при самой чугунной привязке экспы к золоту, на практике данный выбор всегда можно сохранить путём грамотного распределения оного металла по земной поверхности. У игроков точно также может появиться выбор, искать ли золото в форме древнего гномьего клада, или в форме вознаграждения от королевского наместника, или в форме кратчайшего морского пути в Индию, например.
То, что у проблемы нет очевидного решения, совсем не значит, что её не надо решать. Вовсе даже наоборот, только такие проблемы и стоят потраченных сил.
Выдача экспы за убитых монстров мотивирует сражаться со всем, что шевелится.
Выдача экспы за обретенные сокровища мотивирует тщательно исследовать подземелье, использовать стелс-тактику, дипломатию и обман для завладения сокровищами без лишнего боя, а при использовании (как это обычно бывает) рандомных энкаунтеров с бродячими монстрами, не имеющими при себе сокровищ, — также ценить время и не слишком тормозить во время нахождения в подземелье.
JFYI, исходные правила 1974 года предписывали выдавать 1xp за каждый обретённый золотой и 100xp за каждый HD поверженных противников, причём каждый член партии получал полную экспу за убийство монстра (строго говоря, правил как таковых на этот счёт не приводилось, а был единичный пример, на основании которого читателю предлагалось реверс-инженирингом вывести соответствующее правило; ничего личного, Gygax as usual). Но уже спустя буквально год, в Supplement I: Greyhawk экспа за монстров была существенно порезана, а сверх того, стала делиться поровну между членами партии. Что как бы намекает.
Что такое экспа? Вот характеристика сила, это описано в каждом рулбуке, отвечает за силу персонажа (sic!), СИЛ — это оцифрованный шанс сделать что-то с применением силы. А что такое экспа? Это оцифрованный, внезапно, опыт, экспириенс. У более опытного человека лучше выходит делать что-то, в чем он опытнее. Более левельный персонаж — это более прожженный человек. Наемник 1 уровня — это пацан, решивший забить бабок подавшись на войну. Он только вчера выбросил палку и купил ржавый мечик (но махать продолжает ровно также, как махал до этого палкой). Наемник 99 уровня — это такой дядя, который тебе бычком глаз выбьет, сторгуется с любым торговцем, вымуштрует роту 1лвльных новобранцев и составит план обороны города. Опыт — это совокупность навыков и умений, полученных вами за всю жизнь. Также и в игре по идее должно быть.
Для меня образцом стала схема из первых компьютерных игр. Убил мясного жука — получи законные +10exp, сдал квест — забирай 500exp. Я не говорю, что я все схемы сравниваю с этой, просто именно эта в моей голове засела как самая показательная и логичная.
Ее минусы — заставляет устраивать геноцид монстров. Заставляет подряжаться на любую работу, которая даже в голову не пришла бы реальному прототипу твоего персонажа.
Но мы же не компьютерная программа, мы можем комбинировать исключительно те методы, которые кажутся нам логичными. Если ходить давить мясных жуков или вырезать тысячами гоблинов — прибавится ли опыта у средней руки вояки? Не думаю. А если маг и алхимик сидя безвылазно в своей лаборатории внезапно замутил до одури мощный пот? Я думаю, да, ведь это если и не прибавило ему знаний, то стало следствием использования накопленных знаний, которые помогли ему сварить это зелье.
Опыт за характерного монстра — да, опыт за рядового монстра — да, до тех пор, пока персонаж не сможет душить их сотнями даже не запыхавшись. По началу для приключенца нагнуть стайку гоблинов — это что-то да значит, но после это превратится в скучную рутину. Опыт за сюжетный квест? Безусловно. Опыт за банальную работенку, которая принесла прибыль? Точно нет, если только эта работенка не превратилась в авантюрную историю с необычным сюжетом.
Хочешь или не хочешь, пути разрешения проблемы два — человеческий и компьютерный. Компьютерный будет ограничивать и перекашивать — либо все начнут устраивать геноцид местной фауне, либо воровать брошки у мамзелек, не суть важно. Человеческий, основанный на логике сеттинга — это всегда геморрой для мастера. Ему надо будет все решать самому.