Ну может и так. Я как программист не могу принять исторически верный порядок — второй абзац является частным случаем первого, поэтому он должен быть после (-8
Я читал тот абзац, я к тому, что начальный создаёт впечатление, что «экспа за сокровище» — это где-то существовавший реально (и распространённый) вариант — а ниже модификация. Между тем порядок прямо обратный — экспа за сокровища появилась раньше микроэкономик игровых миров, экспа просто за деньги — наверное, где-то использованный вариант, но не на мейнстримной линии, а всё восприятие ситуации в описанном ключе — и вовсе штука, которая, видимо, не могла появиться где-то до начала 2000-ых.
Потому что в оригинале он был наградой не за заработанное (тем более механически заработанное), а за найденное и вынесенное.
Я в курсе. Это описано буквально абзацем ниже — что можно выдавать не за все заработанное, а только за полученное определенным путем, например — вынесенное из подземелья.
Впрочем все равно хорошая иллюстрация вышла, не в укор (-8
(Мимоходом, на пути к игровой сессии).
Про сокровища:
В чистом виде это довольно странный подход.
Потому что в оригинале он был наградой не за заработанное (тем более механически заработанное), а за найденное и вынесенное. Это несколько иное (кстати, из-за того, что во времена оно добавочные монстры были не радостным источником опыта, а совершенно ненужной помехой, это порождало существенно иной стиль D&D-шных игр). Прописанная экономика мира со способами заработка для приключенцев помимо приключенчества — это уже более поздний период.
Кстати, хорошая вышла иллюстрация, что когда слово «триера» в трудах классиков заменяют словом «пароход», пусть даже неосознанно и внутри головы, получается совершенно иное восприятие текста. Это я не столько в укор, а просто для себя.
Помимо того, за что выдаётся экспа, можно подумать ещё и над тем, как она выдаётся. Сумма экспы за всех убитых противников стимулирует одно поведение, а если вам экспу выдадут только за самого сильного противника, убитого на этой сессии, то результат будет несколько иным. А если в предыдущем предложении заменить «убитого» на «побежденного», то дуэли до первой крови могут возникать просто со скуки персонажей и желания игроков получить экспу там, где подраться было не с кем.
Я вероятно не понимаю вопрос. Потому что очевидно: (а) дать игроку понять что хорошие ТТХ поначалу будет сложно (б) когда он попросит невысокие ТТХ дать невысокую «броню» и «хп» для проекта и (в) заполонить мир шмотками, с которыми на данный проект будут невысокие штрафы.
По последней проблеме: если у проекта высокая «броня» и/или на говно-пистолеты дан существенный штраф, с маленьким скиллом игрок эту массу говно-пистолетов просто переведет, не выбросив проверку и таким образом не прибизившись к завершению проекта на миллиметр.
Наконец, мне кажется есть недопонимание. «Отдельный показатель» штрафа давался бы с оглядкой на обе конструкции: барахла и целевого агрегата. Если тебе когда либо приспичит это записывать, то выйдет двухмерная таблица плюс формула поправки за количество жертвуемого барахла.
А я и говорю о своём круге общения. Я уже согласился с тем, что где-то принято перетягивать спотлайт и перебивать. Я, однако, утверждал, что отказ от этих привычек там, где такое поведение не принято, но там, где человеку из моего примера хотелось бы играть — это правильно.
Отказаться от игрока на конвенте, отказаться от игрока, который возможно не умеет играть или играет плохо — означает потерять игрока вообще.
А если игроков вокруг мало?
Это вы там в своих крупных городах живете и проблем не знаете, а что делать мастеру в маленькой тусовке в городе, где всего 5 игроков? И один из них играет плохо?
Конечно *сарказм*, его не надо воспитывать. Его надо прогнать и ни в коем случае с ним не играть!
Наверное оттуда, что я постоянно общаюсь с другими мастерами и играю у многих из них.
Это говорит только о твоём круге общения. Если ты не мазохист, то ты будешь избегать постоянного общения с людьми, чьё поведение на играх тебе неприятно. Соответственно ты создаёшь положительную обратную связь, подтверждающую твою точку зрения, через общение с людьми, разделяющими твою точку зрения. Это верно для любого человека и входит в Confirmation Bias.
На фиг так? Забейте.
Хорошая мысль кстати. И то же самое или похожее и в других вариантах приложимо. Интересный вариант.
Впрочем все равно хорошая иллюстрация вышла, не в укор (-8
Про сокровища: Потому что в оригинале он был наградой не за заработанное (тем более механически заработанное), а за найденное и вынесенное. Это несколько иное (кстати, из-за того, что во времена оно добавочные монстры были не радостным источником опыта, а совершенно ненужной помехой, это порождало существенно иной стиль D&D-шных игр). Прописанная экономика мира со способами заработка для приключенцев помимо приключенчества — это уже более поздний период.
Кстати, хорошая вышла иллюстрация, что когда слово «триера» в трудах классиков заменяют словом «пароход», пусть даже неосознанно и внутри головы, получается совершенно иное восприятие текста. Это я не столько в укор, а просто для себя.
По последней проблеме: если у проекта высокая «броня» и/или на говно-пистолеты дан существенный штраф, с маленьким скиллом игрок эту массу говно-пистолетов просто переведет, не выбросив проверку и таким образом не прибизившись к завершению проекта на миллиметр.
Наконец, мне кажется есть недопонимание. «Отдельный показатель» штрафа давался бы с оглядкой на обе конструкции: барахла и целевого агрегата. Если тебе когда либо приспичит это записывать, то выйдет двухмерная таблица плюс формула поправки за количество жертвуемого барахла.
Хорошо, я — говно, а ты — великий педагог. Удачи на поприще воспитания.
А если игроков вокруг мало?
Это вы там в своих крупных городах живете и проблем не знаете, а что делать мастеру в маленькой тусовке в городе, где всего 5 игроков? И один из них играет плохо?
Конечно *сарказм*, его не надо воспитывать. Его надо прогнать и ни в коем случае с ним не играть!
Это имажинария. Имажинария никогда не меняется.