• avatar Arris
  • 0
у меня мозг уже два года взрывается при попытке решить эту задачу :( А пререквезиты все те же, что у тебя, хотя у меня не SW, а что-то чуть более гурпсообразное.
  • avatar Arris
  • -1
Знаете, мне ваша (Minder, DarkArchon, Den, Илья) ненависть к воспитанию и дрессуре напомнила Розова:

— Так ясно же написано, — удивилась Петра, — «Альтруизм введен Контом, как антипод эгоизма. Принцип альтруизма «Живи для других»: бескорыстные побуждения человека совершать поступки на пользу других людей. Конт писал, что альтруизм формируется воспитанием у человека способности противостоять своему эгоизму во имя интересов людей, и готовности человека жертвовать для других своими личными интересами».
— Под ВМГС, — коротко сказала экс–координатор.
— Извините, Рокки, я не поняла…
— Ты же про это у Ван Хорна читаешь, — вмешалась Брай, — Autodefenca humanitar ultima medida. Высшая мера гуманитарной самозащиты. AHUM на лингва–франка, или ВМГС.
— Расстрел, короче, — припечатал Фидэ.
— Я знаю, что такое ВМГС, — сказала Жанна, — Но ВМГС за альтруизм….
— За попытку сформировать альтруизм воспитанием, — поправила Рокки.
Но мы, к счастью, живем не в утопической Меганезии, чтобы вы ко мне за попытку воспитать хорошего игрока, применяли высшую меру гуманитарной самозащиты.
  • avatar Arris
  • 4
Красная кнопка, ага. Ясно. Бывает. Сочувствую.

Я ни с чего не решил. Я поделился своим опытом. Any more?
Это или моя проблема, или DW — но у меня не получается создать ощущение опасности для жизни. Приключенцы борятся с демонами, боссами — за 6 игр никто не погиб, один раз жизни мага дошли до значения 1, но они всех победили. Я не знаю как мне играть за противников, чтобы игроки чувствовали опасность.
Мне кажется, ты что-то делаешь не так. DW обычно это очень кровавая игра, где герои постоянно умирают.

Например за время моего компейна по острову Крещенд (где-то 9-10 игр, выкладывал здесь часть отчетов, компейн все еще идет) в партии погибло 2 паладина, вор, варвар и 3-4 раза умирал выживший (следующая смерть будет для него последней), а вся остальная имеет кучу травм.
За время текущего компейна по Невервинтеру (начался осенью 2015) уже погиб бард и волшебник (во время эпичной схватки с тейскими магами).
В старом компейне Пираты сапфировых островов (занял где-то 8 месяцев игр) погибли волшебник, батлмастер, жрец, некромант и воин.

Просто учитывай, что любые серьезные атаки с тегом «кровавый» могут нанести травмы. А как только у героя хиты упали до нуля, то он должен сделать последний вздох (если кто-то не может его исцелить за пару секунд).
Это в целом — вариант.
Единственное, он хорошо работает только при учете дефицита времени (найти водный чип за 150 дней). В противном случае, у нас проблема «скайримовского оружейника» (куем кинжалы, получаем +1).
Но обдумать можно. Спасибо.
Попытка навешивать микроучёт на SW — уже само по себе неудачно, попытка навешивать детальный микроучёт на SW, с его намеренно крупными категориями снаряжения и большим шагом навыка — это настолько поперёк системы, насколько только возможно, видимо.
Ну, я бы с вами поспорил. В SW и так «много всего», оружия, брони, транспорта и всего того, что на это можно навесить. Предполагается что идет детальный (по штукам) подсчет вещей и патронов. Правила по примерному, «флаффовому» учету предлагаются для отрядов и союзников, чтобы не заморачиваться с боеприпасами для них.
Проблема именно с крафтом, как работает всё остальное, нас пока устраивает.

и делать полностью отдельную подсистему под это
Спасибо. Возможно действительно мы слишком уперлись в «детали», а стоит от этого отрешиться.

Ввести широкую категорию оружия (можно по навыкам того же Фоллаута, можно как-то в стиле пистолет-автомат-футуристическое оружие… ) и давать улучшение именно в категории.
Усилит микроменеджмент (от 12 до 20+ категорий запчастей), ну и опять же, из горы говнострелов, можно собрать уберстрел.

Ввести новое оружие по категориям — «самодельный пистолет», «самодельный дробовик» и пр., и с помощью «крафта» получать именно эти штуки, а не произвольные вещи. Снимет проблему с заводским аналогом как минимум.
Дешево и сердито. Сразу снимает все вопросы «что ты можешь». Я думал об этом, но спасибо что подтвердили мысль.

Срезать микроучёт можно ещё тем, что детали в целом могут быть убраны — просто эн образцов оружия той же категории.
Решение благое, если персонажи могут таскать за собой баулы барахла.
Просто детали у нас сейчас обладают ничтожным весом, а 10 пистолетов будут давать нагрузку минимум в 10 кг.
Если играть в песочницу, или что-то подобное где у группы есть база — это ни разу не проблема. А вот с более-менее бродячими героями это становится сложно.
Я бы шел от обратного. Дайте игроку заявить ТТХ «проекта», описать что он хочет. Дальше броски с модификатором за кол-во пожертвованного барахла.
Получается, к каждому возможному барахлу необходимо задать некий показатель, который будет учитываться при добавлении его в проект. Причем этих показателей одновременно несколько (если это в — пистолеты/автоматы/дробовики) для разных типов оружия.
А как это дает игроку получать более-менее приемлемые вещи на старте (мы всё равно сталкиваемся с проблемой несоответствия) и не дает ему уйти в ТОП-контент (найдя много говно-пистолетов, он может собрать убер-пистолет)?
Я тут че-то почитал спор про Ведьмака в коментах выше. Не весь, потому что я как раз сейчас играю, и не хочу слишком много спойлеров (и так про Дийкстру-Роше рассказали, а я не знал еще!)
Так вот к чему это я: я подумал про свой опыт игры, и для меня Радовид явно гораздо больший злодей, чем Эмхыр. А почему? А потому что я лично с его злодейством (ну верней, безумием) сталкиваюсь. Эмхыр только дает мне квест, причем квест разумный, за который я взялся бы и без него — дочь как-никак. А Радовид, под рассказ о кровавых демонах шахмат, сдает своего же человека и предлагает поучаствовать в поимке Филиппы с очевидно неприглядными целями… (Я дальше не прошел пока)
А еще сильней это заметно на Юниоре — так-то он не больший злодей, чем те же Дийкстра или Тесак, но когда находишь его среди зарезанных проституток… Руки так и чешутся.

В общем, вывод из этого такой: хочешь злодея-личность, столкни его лично с персонажами и сделай что-нибудь злое. Желательно — персонажам.
А если надо еще душевных терзаний — сделай одновременно и доброе. Думаю, что особенно круто будет сделать добро одной части партии за счет другой (-8
  • avatar Den
  • 2
могу ли я назвать это воспитанием хорошего игрока?
Нет, потому что понятие хорошего игрока — сугубо субъективное.
Чтобы, как вы говорите, не выходить сразу на топ контент, задайте для оружия разные уровни сложности (хотите, напишите сложность в таблицу, а хотите задавайте сложность прямо по ходу игры по своему усмотрению, и как предлагали ниже, в зависимости от примочек, которые жаждет получить игрок) на 10+ 20+ 30+, а за каждую попытку что-то сделать, даже неудачную, добавляйте в специально для этого случая заведенную черту «Оружейник: +1 к ремонту, когда собираешь оружие». В результате, микроменеджемент будет заключаться лишь в приписке очередного +1 в черту после попытки что-либо сделать, дефицит деталей и времени будут ограничивать быстрое получение большого бонуса к оружейному делу, а даже Ремонт 12+2 и взрывы не гарантируют игроку успех при сложности 32, так что волей-неволей ему придется начинать с азов и пособирать вещи попроще для получения опыта (бонуса), прежде чем переходить к серьезным проектам.
  • avatar grom
  • 0
Отличный пост!
  • avatar witpun
  • 0
Просто мне показалось из описания, что основная проблема — это собирание автомата из револьверов. А без редкости как раз появляется возможность собрать более крутое (редкое) оружие из деталей менее редкого, которая, опять-таки, как я понял, и требовалась.
  • avatar witpun
  • 0
Да, не совсем. Я предполагал не добавить виды детлей к ранжированию по редкости. Но если у вас редкость выполняет какую-то функцию, и зачем-то нужна, то да, тогда все так как вы написали.
Сначала немного ворчания, если позволите. Попытка навешивать микроучёт на SW — уже само по себе неудачно, попытка навешивать детальный микроучёт на SW, с его намеренно крупными категориями снаряжения и большим шагом навыка — это настолько поперёк системы, насколько только возможно, видимо. То есть первый момент — изначально выбрана неудачная система под задачу, после чего, естественно, будет взрываться мозг в стиле «мой верблюд очень плохо плавает». То есть действительно лучше уж сформулировать задачи ещё на уровень выше (не «персонажи могут собирать части из револьверов», а именно что «персонажи могут добыть снаряжение под свои нужды, не ввязываясь в опасные столкновения») и делать полностью отдельную подсистему под это (возможно на уровне «проверка Ремонта на старте или в даунтайме не менее эн недель даст тебе оружие таких-то характеристик, если ты находишься в местности, где можно набрать много палок; тяни карту, чтобы узнать, каков его недостаток»)…

С ходу видимые варианты для текущего, отчасти уже сдублированные:
* Ввести широкую категорию оружия (можно по навыкам того же Фоллаута, можно как-то в стиле пистолет-автомат-футуристическое оружие… ) и давать улучшение именно в категории.
* Ввести новое оружие по категориям — «самодельный пистолет», «самодельный дробовик» и пр., и с помощью «крафта» получать именно эти штуки, а не произвольные вещи. Снимет проблему с заводским аналогом как минимум.
* Для улучшения (возможно — имеющихся образцов, возможно — только самоделок) обойтись простой системой в духе: возможны улучшения из общего списка (магазин, дальность и пр.), не более двух на образец, на них нужно не меньше, чем столько-то барахла (той же категории) и бросок Ремонта, сложность модифицируется условиями сборки и добавочными частями до некоторого порога.
* Срезать микроучёт можно ещё тем, что детали в целом могут быть убраны — просто эн образцов оружия той же категории.
Я бы шел от обратного. Дайте игроку заявить ТТХ «проекта», описать что он хочет. Дальше броски с модификатором за кол-во пожертвованного барахла. Броски заполняют шкалу (или снимают «хитпойнты») проекта. На каждую попытку ведущий будет назначать штраф за флаффовое (не)соответствие жертвуемого барахла целевому агрегату.

Например: Я хочу собрать ПП под 9мм НАТО, c скорострельностью N, складываемым прикладом и шумоподавителем. Ведущий просит «убить» 9хп для достижения результата. Сперва я проверяюсь пожертвовав пару добытых кольтов 1911, штраф за несоответствие калибра, потом проверяюсь после того как раздобыл какой-то длинноствол, штраф за спусковой механизм, потом иду искать еще барахла…

UPD. В качестве ортогональной обьему ХП сложности, также хорошо сыграет «броня» проекта, не перекинув которую барахло будет потрачено впустую. Думаю к этому моменту очевидно, что в SaWo я плаваю :)
Будет.
Потому что разобрав редкий ПП я получу «Редкие, автоматические», а разобрав обычный «Обычные, автоматические». Итого на каждую редкость ещё 4 типа, 4*4 = 16 типов деталей.

Поправь если я не правильно понял.
Я предлагал использовать обширную и легкодоступную информацию по реальному оружию.
В таком случае это ад микроменеджмента. Огромное количество деталей и образцов и их взаимозаменяемость. Это логично и правильно, но это очень тяжело.
Кроме того, фаллаут и так оперирует фатастическим или устаревшим оружием. Сведение всех деталей оружия к «запчастям» и есть своеобразное отражение унификации оружия. Собрав много всякого-разного (8 деталей) и доработав напильником (Бросок «ремонт» со штрафом за редкость), ты получишь то что хотел.

В целом, ситуация, когда в руки персонажа попадает неисправный экземпляр (с частью исправных деталей) кажется мне намного более вероятной, чем находка где-то отдельный частей от оружия.
Но с этим нет проблем. Если игрок нашел экземпляр в «непригодном» состоянии, ему просто нужно 6 деталей, чтобы привести его в «Хорошее» состояние или 2, в «плохое» состояние.

И меня, как игрока, очень расстроила бы возможность собрать в игре FN FAL из обломков Калашникова.
У вас много деталей от калашникова, которые вы напильником превращаете в нечто, сопоставимое по характеристикам с FN-FAL.
И да, я согласен, это не очень хорошо. Поэтому я и пытаюсь придумать другую систему, которая будет создавать именно «самодельное оружие». И пока главную проблему, какую я вижу — контроль со стороны мастера, за отдачей оружия. Потому что система «редкости» делает это не очень хорошо.
  • avatar witpun
  • 0
Тогда так: раз у вас все равно есть ранжирование по редкости, усилением микроменеджмента это не будет. Детали делятся не по редкости а по типам оружия. Общие, ручные, автоматические и тяжелые. Соответственно, в пистолете нет автоматических деталей, но в автомате есть и общие и, возможно ручные. В остальном — ваш вариант механики без изменений.
Чтобы собрать оружие, нужны обязательно подходящие детали, а чтобы модифицировать — подойдут любые, но со штрафом, если они другого типа.
Задача сложная, я и Асланатор сломали весь мозг и пока не смогли родить ничего лучше, чем
«Собери 8 деталей, кинь „Ремонт“ с модификатором редкости (-2 за „Не обычное“ итд). Если „Успех“, ты получаешь что хочешь, в пределах редкости деталей».
При всей геймистскости и условности (универсальные детали), эта система позволяет хоть както-то контролировать получение игроком оружия (пока он не начнет часто получать оружие и детали определенной редкости, он не сможет крафтить оружие такой-же редкости) и тем не менее дает ему определенную свободу (в пределах одной редкости, он может выбрать, что он хочет скрафтить).
То есть каждое улучшение требует специальной детали

Усиление микроменеджмента, причем очень сильное.

Ну и чтобы узнать какая деталь нужна для оружия, с которым персонажи раньше не встречались, как Манчкин ниже пишет, может быть нужна схема или действующий образец того же оружия
Сюжетный и логический ад.
В регионе нет автоматов (по какой-то причине). Я не могу скрафтить автомат (один единственный), пока не найду чертеж автомата (целый квест) или действующий автомат (зачем мне тогда его крафтить?).