Делай решение проблем воровством и убийствами невыгодным для героев.
Я про это сообразил к четвертой игре, и заоодно прочитал модуль Makkawity про демона, попадания по которому имеют минус за все твои прегрешения. За этот модуль игроки так «нагрешили», что мне надо было придумать какой-то вариант, что игроки все равно смогут победить. С тех пор у игроков есть «Святая Противодемоническая Заточенная Палка». И вроде бы игроки увидели — я помню что они воруют/убивают/переходят на красный свет, и им может это аукнуться! Но нет — они в следующем модуле ограбили беженцев-крестьян.
Рискну предположить (и легко могу ошибиться в этом предположении): причина в том, что в попытке сделать противников опаснее для героев ты банально наращиваешь количество их хитов и кубов урона.
Я еще хуже))))) Я и этого не делаю)))))
Просто беру характеристики из монстрятника.
Мастерим — ради фана. Ради создания интересной истории.
По описаным вами проблемам — дам два совета:
1) Не бойтесь использовать метаигровые договоренности, лучше — до старта игры. Если заранее договориться, что будете спасать город от демонов и игроки должны создать персонажей, которые захотят этот город спасать, а демонов — мочить.
2) Мастер, который боится прямо сказать игрокам, что они творят фигню, а в случае игнора — устроить «нечестный» энкаунтер уровня «10 спецназовцев против идиота с пистолетом» не есть добрый мастер а есть мастер-тряпка. Не будь мастером-тряпкой. Ведь если модуль не предназначен для проходдения в лоб массовыми убийствами и воровством — то есть объективные внутримировые причины по которым Postal-style прохождение не сработает.
теперь, собственно вопрос — за что мы сражаемся? ради чего мы Мастерим?
Мой ответ прост: я люблю истории. Мне нравится создавать их самому и ничуть не меньше нравится наблюдать за их рождением и развитием. Каждая игра — это сюжет, который создаётся совместными усилиями игроков и ведущего. Я придумываю несколько отправных точек, ключевые узлы истории, наполняю её загадками и вызовами для героев. А затем я наблюдаю за тем, как из этой сырой основы рождается захватывающее повествование: как поступки героев меняют мир игры, а испытания, через которые они проходят, меняют их самих.
Для начала, рад приветствовать. ) И спасибо за личную история первого опыта в хобби. Повеяло ностальгией и заставило вспомнить о том, как всё начиналось.
я придумываю сложный и красивый квест, который они решают за 5 минут, в лоб, воровством и массовыми убийствами
Эта проблема заслуживает отдельного масштабного обсуждения и не раз всплывала на имке. Вариантов решения может быть множество:
1. Не придумывай сложные квесты, это же DW, суть которого в импровизации.
2. Придумывая квесты, отталкивайся от характеров своих героев. Зная, что они любят решать проблемы насилием, старайся учитывать такой вариант развития событий и стремись сделать его не менее интересным.
3. Делай решение проблем воровством и убийствами невыгодным для героев. Дай им понять, что у каждого их действия есть последствия, и мир будет реагировать на них соответствующим образом. Если они воры и убийцы, то вскоре они могут встретиться с настоящими героями этого мира, которые несут возмездие за их злодеяния
Это или моя проблема, или DW — но у меня не получается создать ощущение опасности для жизни.
Рискну предположить (и легко могу ошибиться в этом предположении): причина в том, что в попытке сделать противников опаснее для героев ты банально наращиваешь количество их хитов и кубов урона. Однако если сам бой выглядит просто как череда ходов «резать и рубить», это не принесёт желаемого эффекта. Придётся менять саму структуру боя и использовать все способности и приёмы монстров, которыми они могут навредить героям. Заметка «16-хитовый дракон» неплохо рассказывает о том, как это делать.
Но я при этом выматываюсь до невозможности, я на работе так же устаю, после 8-ми часового рабочего дня, также как и вечером среди друзей за 3 часа.
Это проходит с опытом. После определённого критического числа игр перестаёшь так сильно волноваться за каждую из них. Или нет. Меня это всё равно выматывает, если честно. Но вождение — это весело, и целиком и полностью оправдывает затрачиваемые на него усилия.
Знаешь — а ты прав.
Я когда квесты придумывал — я думал больше «какой крутой квест», а не «как этот квест им подходит».
Игроки, конечно же, говорят что им нравится. А мне нравилось первые раза 3-4.
На самом деле надо упросить кого-нибудь по-мастерить хоть один раз — я хоть посмотрю на это со стороны.
Мы мастерим для игроков. Точка. Если мастер не получает фана наблюдая за тем как партия дерейлит его модуль (а партия всегда это делает) — надо менять либо партию, либо мастера, либо модуль.
Это философия, на практике — когда планируешь приключение разумно отталкиваться от характеров и моделей поведения игроков — если партия получает фан от максимально трешевого отыгрыша злодеев (это нормально, многие новички таковы) — бесполезно давать им зацепки на снятие котят с деревьев.
Далее — когда партия всех побеждает это хорошо, для того и играем. Вопрос опять к игрокам — чувствуют ли они вызов — если да, ничего менять не надо. Если нет — мой личный оецепт (а я тоже добрый гм) ставить партию в чудовищно тяжелое положение на старте игры — игроки хитрые и сообразительные, выпутаются, а добрый гм в случае чего дамоклов меч попридержит.
Выматываться — это тоже знакомо. Решение опять же в игроках — уверен ли ты в том, что все, что ты для них делаешь они замечают? Скорее всего над многими вещами, не видными игрокам и думать не надо — на них и стоит экономить силы.
Где был тот самый геноцид со стороны Нильфгаарда? То есть систематическое уничтожение подчиненного населения в мирное время по расовым, национальным или религиозным критериям?
А в военное время все были примерно одинаково хороши.
Да как бы именно геноцида не было (я не помню по крайне мере). Была только война идущая по предельно жестким правилам, вы резание городов оказывающих сопротивление, а мятежи подавляли, просто сжигая деревни. Борьбу с недовольными и политическими противниками за геноцид думаю считать нельзя. Тем более что на этом поле, благородством никто не отличился.
Вот только на счет того, где «северяне» были «хороши» я не помню. В смысле, единственное, что у них получалось, это обороняться или отбивать свои-же города.
Это простите где пробавлялся в книгах? Ну чтобы факт был. Где был тот самый геноцид со стороны Нильфгаарда? То есть систематическое уничтожение подчиненного населения в мирное время по расовым, национальным или религиозным критериям?
А в военное время все были примерно одинаково хороши.
Про зачарованный щит скажу сразу — я НЕ выдаю опыт да эквивалент денежной стоимости любых волшебных предметов, за исключением кристаллов. Поэтому этот пример, с заныканным в подвале щитом, хотя и иллюстрирует проблему, но, если следовать описанным мною в посте простым правилам, не является ею.
Теперь про границу между городом и подземельем.
Ты знаком с вот такой вот вещью? Я уверен, что знаком. Так вот всё что находится внутри «пункта Света» — это «город», всё что вне его пределов — это «подземелье». Всё очень просто и очень сложно одновременно :)
Теперь про абв)
а) Стараемся без кучи оговорок, получается не всегда, но если следовать чётко каждому слову «1 пункт опыта за 1 золотую монету стоимости найденного сокровища», отсекая бритвой Оккама всё что хочется прибавить, то всё норм.
б) Мотивируют. Тут не понял, чем мой либерализм меня подводит. Они не только нашли вазу, не отвлеклись на лежащие в ней кристаллы, но и поняли, что сам-то предметик тоже ценненький.
в) Почему мне видится достаточным правило из Labyrinth Lord? Потому что там написано «сокровища» (слово treasure). То есть никакие «бизнесы» (будь то income, wage, cash, compensation, pay, да хоть бы и salary и всё другое тому подобное) опыта не приносят, но приносят живые деньги, что с внутриигровой точки зрения тоже хорошо. Если персонажи сосредоточатся на этом, однако, они будут богачами (возможно), но не будут расти как герои фэнтези-мира. А так как это игра про героев фэнтези-мира, то они и прут в подземелья или дикую местность, чтобы заработать опыт (а попутно с ним и славу, и сами сокровища). То есть — не подталкивают ни в коем случае.
Я чуть позже опишу мой опыт (а его много в этом вопросе), но пка что ограничусь одной умеренно провокационной, но истинной (на мой взгляд) фразой. Перефразируя знаменитый тезис:
«Хорошо заготовленная мастерска импровизация, выполненная и исполненная руками злодея, который действует не менее разумно, чем игроки, неотличима от мастерского произвола»…
… и является скорее заготовкой («затравкой») сюжета, чем действием.
Скажем так, множество вариантов развития событий — это само по себе (почти) всегда хорошо, за исключением некоторых специальных случаев. Кроме того, бросок кубиков — это тоже способ сознательно влиять, просто опосредованно. Чем больше возможных вариантов развития событий, тем принципиальнее решение игрока стремиться к реализации одного из них. А если действие имеет не вполне предсказуемые последствия (требует броска), это заставляет задуматься об альтернативах, в то время как в случае заведомого автоуспеха выбор, как правило, очевиден.
Большое человеческое спасибо за развёрнутый ответ. Я вижу, что нас с тобой живо волнуют одни и те же вопросы.
В LL, наверное, самые общие и невнятные правила по начислению XP среди знакомых мне ретро-клонов. Просто говорится, что персонажи получают ХР за найденные сокровища, без уточнения того, что такое «сокровища» и при каких условиях они считаются «найденными». Между тем, в большинстве систем, основанных на «красной» или «малиновой» коробке, есть какие-то уточнения и ограничения на этот счёт. Например, опыт приносят только сокровища, до прихода героев мёртвым грузом лежавшие в подземелье. Можно сколько угодно грабить корованы и срезать кошельки на базаре — очков опыта это не принесёт. Или же учитываются только суммы, потраченные определёнными способами. В частности, не влияют на получение опыта средства, которые герои вложили в дальнейший свой приключенческий «бизнес» — вплоть до того, что единожды использованная магшмотка экспы уже не принесёт.
Но это всё хорошо работает при наличии чёткой границы между условным «подземельем» и условным «городом». Собственно, вся эта система с привязкой опыта к золоту очевидным образом выросла из практики мегаподземелий, где есть «иной мир», полный загадок, опасностей и сокровищ, а есть «база», где безопасность, цивилизация и социальный порядок. А вот когда эта граница менее отчётлива, сразу возникает множество вопросов.
Например, у меня персонажи базируются в деревне, где всё на бартере и натуральном хозяйстве. Продать и купить что-либо за деньги можно только в городе, а выгодно продать что-либо действительно редкое и ценное — в более крупном городе, до которого неделя с хвостиком езды. Понятно, что они не будут туда мотаться после каждой удачной ходки в катакомбы.
Так вот, если персонажи вытащили из подземелья зачарованный щит и заныкали его в подвале своего деревенского дома, они должны немедленно получить за это экспу? А если они месяц спустя решат этим щитом вооружиться? А если пока они, прельстившись на вознаграждение от барона, ловили по лесам да болотам разбойников-недоброхотов, с гор спустились орки и захватили деревню вместе с домом? А если приключенцы таки повезли продавать щит в город, а ночью в трактире его у них украли? А если они не выходя из подземелья продали щит живущим там же культистам, с которыми у них негласный мирный договор? А если они его культистам продали не за серебро, еду и плотские утехи, а за право беспрепятственного прохода к лестнице на нижний уровень? А если они неделю спустя пришли, цинично зачистили культистов и обрели щит снова?
Хочется каких-то общих принципов, которые (а) были бы просты и наглядны, без кучи оговорок на все частные случаи; (б) мотивировали бы игроков стараться и ставили бы их перед выбором (просто поинтересовались ценностью вазы и получили экспу — это для меня слишком либерально всё же); и (в) при этом не подталкивали бы к странным и бессмысленным с внутримировой точки зрения формам поведения (кроме походов в подземелья, разумеется).
В книгах — еще как пробавлялся. Это уже в играх черного кобеля начали отмывать, чтобы не выглядели фракцией откровенных злодеев, а в книгах Сапковский их именно так и рисовал.
Кхм… То есть у твоих игроков действительно есть проблемы с тем, что они не испытывают сомнений по поводу того, что они делают? Если проблема есть — да, её стоит решать. Но если проблемы нет, а мы рассматриваем гипотетических игроков в сферическом вакууме, то я бы сам посомневался, стоит ли это делать…
А почему этого не стоит делать на твой взгляд?
Противоречивый персонаж на месте антагониста на твой взгляд может порушить историю?
Я про это сообразил к четвертой игре, и заоодно прочитал модуль Makkawity про демона, попадания по которому имеют минус за все твои прегрешения. За этот модуль игроки так «нагрешили», что мне надо было придумать какой-то вариант, что игроки все равно смогут победить. С тех пор у игроков есть «Святая Противодемоническая Заточенная Палка». И вроде бы игроки увидели — я помню что они воруют/убивают/переходят на красный свет, и им может это аукнуться! Но нет — они в следующем модуле ограбили беженцев-крестьян.
Я еще хуже))))) Я и этого не делаю)))))
Просто беру характеристики из монстрятника.
По описаным вами проблемам — дам два совета:
1) Не бойтесь использовать метаигровые договоренности, лучше — до старта игры. Если заранее договориться, что будете спасать город от демонов и игроки должны создать персонажей, которые захотят этот город спасать, а демонов — мочить.
2) Мастер, который боится прямо сказать игрокам, что они творят фигню, а в случае игнора — устроить «нечестный» энкаунтер уровня «10 спецназовцев против идиота с пистолетом» не есть добрый мастер а есть мастер-тряпка. Не будь мастером-тряпкой. Ведь если модуль не предназначен для проходдения в лоб массовыми убийствами и воровством — то есть объективные внутримировые причины по которым Postal-style прохождение не сработает.
Эта проблема заслуживает отдельного масштабного обсуждения и не раз всплывала на имке. Вариантов решения может быть множество:
1. Не придумывай сложные квесты, это же DW, суть которого в импровизации.
2. Придумывая квесты, отталкивайся от характеров своих героев. Зная, что они любят решать проблемы насилием, старайся учитывать такой вариант развития событий и стремись сделать его не менее интересным.
3. Делай решение проблем воровством и убийствами невыгодным для героев. Дай им понять, что у каждого их действия есть последствия, и мир будет реагировать на них соответствующим образом. Если они воры и убийцы, то вскоре они могут встретиться с настоящими героями этого мира, которые несут возмездие за их злодеяния
Рискну предположить (и легко могу ошибиться в этом предположении): причина в том, что в попытке сделать противников опаснее для героев ты банально наращиваешь количество их хитов и кубов урона. Однако если сам бой выглядит просто как череда ходов «резать и рубить», это не принесёт желаемого эффекта. Придётся менять саму структуру боя и использовать все способности и приёмы монстров, которыми они могут навредить героям. Заметка «16-хитовый дракон» неплохо рассказывает о том, как это делать.
Это проходит с опытом. После определённого критического числа игр перестаёшь так сильно волноваться за каждую из них. Или нет. Меня это всё равно выматывает, если честно. Но вождение — это весело, и целиком и полностью оправдывает затрачиваемые на него усилия.
Я когда квесты придумывал — я думал больше «какой крутой квест», а не «как этот квест им подходит».
Игроки, конечно же, говорят что им нравится. А мне нравилось первые раза 3-4.
На самом деле надо упросить кого-нибудь по-мастерить хоть один раз — я хоть посмотрю на это со стороны.
Спасибо за совет!
Это философия, на практике — когда планируешь приключение разумно отталкиваться от характеров и моделей поведения игроков — если партия получает фан от максимально трешевого отыгрыша злодеев (это нормально, многие новички таковы) — бесполезно давать им зацепки на снятие котят с деревьев.
Далее — когда партия всех побеждает это хорошо, для того и играем. Вопрос опять к игрокам — чувствуют ли они вызов — если да, ничего менять не надо. Если нет — мой личный оецепт (а я тоже добрый гм) ставить партию в чудовищно тяжелое положение на старте игры — игроки хитрые и сообразительные, выпутаются, а добрый гм в случае чего дамоклов меч попридержит.
Выматываться — это тоже знакомо. Решение опять же в игроках — уверен ли ты в том, что все, что ты для них делаешь они замечают? Скорее всего над многими вещами, не видными игрокам и думать не надо — на них и стоит экономить силы.
Вот только на счет того, где «северяне» были «хороши» я не помню. В смысле, единственное, что у них получалось, это обороняться или отбивать свои-же города.
А в военное время все были примерно одинаково хороши.
Про зачарованный щит скажу сразу — я НЕ выдаю опыт да эквивалент денежной стоимости любых волшебных предметов, за исключением кристаллов. Поэтому этот пример, с заныканным в подвале щитом, хотя и иллюстрирует проблему, но, если следовать описанным мною в посте простым правилам, не является ею.
Теперь про границу между городом и подземельем.
Ты знаком с вот такой вот вещью? Я уверен, что знаком. Так вот всё что находится внутри «пункта Света» — это «город», всё что вне его пределов — это «подземелье». Всё очень просто и очень сложно одновременно :)
Теперь про абв)
а) Стараемся без кучи оговорок, получается не всегда, но если следовать чётко каждому слову «1 пункт опыта за 1 золотую монету стоимости найденного сокровища», отсекая бритвой Оккама всё что хочется прибавить, то всё норм.
б) Мотивируют. Тут не понял, чем мой либерализм меня подводит. Они не только нашли вазу, не отвлеклись на лежащие в ней кристаллы, но и поняли, что сам-то предметик тоже ценненький.
в) Почему мне видится достаточным правило из Labyrinth Lord? Потому что там написано «сокровища» (слово treasure). То есть никакие «бизнесы» (будь то income, wage, cash, compensation, pay, да хоть бы и salary и всё другое тому подобное) опыта не приносят, но приносят живые деньги, что с внутриигровой точки зрения тоже хорошо. Если персонажи сосредоточатся на этом, однако, они будут богачами (возможно), но не будут расти как герои фэнтези-мира. А так как это игра про героев фэнтези-мира, то они и прут в подземелья или дикую местность, чтобы заработать опыт (а попутно с ним и славу, и сами сокровища). То есть — не подталкивают ни в коем случае.
«Хорошо заготовленная мастерска импровизация, выполненная и исполненная руками злодея, который действует не менее разумно, чем игроки, неотличима от мастерского произвола»…
… и является скорее заготовкой («затравкой») сюжета, чем действием.
Будьте бдительны.
В LL, наверное, самые общие и невнятные правила по начислению XP среди знакомых мне ретро-клонов. Просто говорится, что персонажи получают ХР за найденные сокровища, без уточнения того, что такое «сокровища» и при каких условиях они считаются «найденными». Между тем, в большинстве систем, основанных на «красной» или «малиновой» коробке, есть какие-то уточнения и ограничения на этот счёт. Например, опыт приносят только сокровища, до прихода героев мёртвым грузом лежавшие в подземелье. Можно сколько угодно грабить корованы и срезать кошельки на базаре — очков опыта это не принесёт. Или же учитываются только суммы, потраченные определёнными способами. В частности, не влияют на получение опыта средства, которые герои вложили в дальнейший свой приключенческий «бизнес» — вплоть до того, что единожды использованная магшмотка экспы уже не принесёт.
Но это всё хорошо работает при наличии чёткой границы между условным «подземельем» и условным «городом». Собственно, вся эта система с привязкой опыта к золоту очевидным образом выросла из практики мегаподземелий, где есть «иной мир», полный загадок, опасностей и сокровищ, а есть «база», где безопасность, цивилизация и социальный порядок. А вот когда эта граница менее отчётлива, сразу возникает множество вопросов.
Например, у меня персонажи базируются в деревне, где всё на бартере и натуральном хозяйстве. Продать и купить что-либо за деньги можно только в городе, а выгодно продать что-либо действительно редкое и ценное — в более крупном городе, до которого неделя с хвостиком езды. Понятно, что они не будут туда мотаться после каждой удачной ходки в катакомбы.
Так вот, если персонажи вытащили из подземелья зачарованный щит и заныкали его в подвале своего деревенского дома, они должны немедленно получить за это экспу? А если они месяц спустя решат этим щитом вооружиться? А если пока они, прельстившись на вознаграждение от барона, ловили по лесам да болотам разбойников-недоброхотов, с гор спустились орки и захватили деревню вместе с домом? А если приключенцы таки повезли продавать щит в город, а ночью в трактире его у них украли? А если они не выходя из подземелья продали щит живущим там же культистам, с которыми у них негласный мирный договор? А если они его культистам продали не за серебро, еду и плотские утехи, а за право беспрепятственного прохода к лестнице на нижний уровень? А если они неделю спустя пришли, цинично зачистили культистов и обрели щит снова?
Хочется каких-то общих принципов, которые (а) были бы просты и наглядны, без кучи оговорок на все частные случаи; (б) мотивировали бы игроков стараться и ставили бы их перед выбором (просто поинтересовались ценностью вазы и получили экспу — это для меня слишком либерально всё же); и (в) при этом не подталкивали бы к странным и бессмысленным с внутримировой точки зрения формам поведения (кроме походов в подземелья, разумеется).
Противоречивый персонаж на месте антагониста на твой взгляд может порушить историю?