Ну, я думал, что ты не Кейт отвечаешь, ок, jeez
Менеджмент времени, подготовка дракона и мотивация персонажей.
Когда нет времени создавать ловушку — иди и бейся или придумывай что-то, что можно сделать за пару часов.
Когда дракон имеет идеальный слух и нюх — так что прокрасться мимо или отравить его нельзя.
Когда дракон сжег деревню и только его кровь охладит твой пукан твою жажду мести.
А если про «ещё источники», то вот: gyazo.com/79915d8e0cd3a741c9d19c6c7382a15f
Я не ищу легитимные источники, я отстаиваю удобную мне точку зрения =)
  • avatar ZiCold
  • 1
Согласен, что это не фактическая ошибка. В новом переводу Pathfinder кажется Dwarf переведут как карлик, и я не могу быть против их перевода.
Но я просто не стал усложнять и сложил все исправления в одну корзину.
gyazo.com/fc4326736f7db750cfe81a9dda5e473e

Ну или так.
Гномы (от лат. gēnomos — «подземный житель», или от др.-греч. Γνώση — знание) — сказочные карлики из западноевропейского, в первую очередь германо-скандинавского, фольклора, частые герои сказок и легенд[1][2]. Известны в разных языках под названиями «дверг» (др.-сканд. dvergr, мн.ч. dvergar), «цверг» (нем. Zwerge), «дворф» (англ. dwarfs), «краснолюд» (польск. krasnoludki), а также, в древности, «нибелунги» и «нижние альвы», кобольды. Согласно сказаниям, они живут под землёй, носят бороды и славятся богатством и мастерством.

При том, что в книгах в переводах мы читаем про краснолюдов и цвергов, «дворфов» нам не видать, только карликов?
Я думаю как и сказал геометр — единая норма перевода для этого слова отсутствует в том числе потому что ни один из вариантов не лучше, а область слишком мала и маргинальна чтобы существовал официальный словарь. В художке карл или карлик используются наравне с наиболее популярным гномом, но услышав это от товарища ролевика я скорей всего запнусь или перспрошу что он имеет ввиду. Хотя в моей компашке наиболее частый вариант «гном который гноме» и «гном который дворф» ХД
  • avatar ZiCold
  • 2
Вот из-за подобных комментариев «типа знающих чуваков» я и хотел их закрыть, но оставил, чтобы увидеть адекватные комменты про ошибки и замечания.
Впрочем, тебе уже доходчиво объяснили почему ты не прав.
  • avatar ZiCold
  • 0
Да, возможно это замечание имеет смысл. В оригинале буклета было (-1 повр.) вместо (половины). Изменил это я, потому что у вас на словах все прекрасно, но в реальности — маг = полубог. И если ему еще и адекватный урон делать, то это перебор.

Даже с -1 повр. урона там суперского не будет. Но… зачем? Когда можно подбросить 5 скелетов в воздух на километр и убить их этим?
Ну, война — точно что-то плохое.
Ну так Радовид — это гарантия войны)
А отсутствие Радовида это потенциально — новое наступление Нильфгаарда.
Вообще — наступление Нильфгаарда не зависит от Радовида, оно случится в любом случае. От Радовида зависит его исход.
Ну и позволю напомнить, что геноцидом Нильфгаард не пробавлялся, а вот Северные Королевства — очень даже, и особенно активно это поощрял тот самый Радовид.
Ну и для Реданцев и Тимерцев, да, Нильфгаард — плохое.
То-то пламенный патриот Темерии Вернон Рош прямо предпочел Нильфгаард власти Радовида. Не знал, что плохо для его страны). Напомню, что Радовид был для Вернона таким же захватчиком, как и Нильфгард, только еще более жестоким.
Ну да, видом, окей. Я имел ввиду вид и я знаю что такое раса в научной терминологии. Но это действительно занудство: Р

Неологизм плох только когда когда необязателен. В случае когда он лучше отражает какую-либо категорию или явление — в неологизмах нет никакого вреда. До корректного же словоупотребления нет дела никому кроме лингвистов, пока люди понимают термин в контексте одинаково.
Перевод dwarf как «дварф» — это ошибка перевода конца 90-ых, а вообще это медицинский термин, обозначает карликовость как дефект развития организма.
Вот можно хотя бы Мультитран посмотреть
При этом сам мультитран говорит, что применительно к играм, dwarf=дворф. Компьютерные игры, но это ближе чем «карликовая звезда».
  • avatar Afdch
  • 2
Да это в общем-то жанронезависимо. Это что-то из психологии, увы, не силён. Просто всегда комфортнее знать, что данная проблема гарантированно окончена, даже если это повлечёт за собой другие проблемы. Эту проблему мы закроем сейчас, с остальными разберёмся по мере поступления.
Раскрою мысль.
Для решения игровых проблем персонажа игрок пользуется своим опытом. Игрок знает некоторое количество путей решения проблем, основанных на собственном опыте, книгах, фильмах и т.п. Но персонаж — не игрок. У него другие проблемы, опыта решения которых игроку зачастую неизвестны. За исключения одного: «нет человека — нет проблемы». Ну то есть личного опыта у него тоже нет, надеюсь (:, но об этом трубят на всех углах и вообще выглядит логично.
Игрок может кое-как предсказать последствия совершаемых им в реальной жизни дел; в игре же, где многие персонажи нестандартные, предсказать последствия поступков становится задачей трудной. «Идти на переговоры с боссом мафии или грохнуть его? Пойдёт он на переговоры или обидится? Будет честен или обманет? Может, порасспрашивать про него? А скажут про него правду или соврут?» и так далее. В реальной жизнь всё общение пополняется невербальными сигналами: мимикой, запахами, шестым чувством, наконец. В игре есть только общение с мастером и его слова. Лишение прочих сигналов также приводит к неуверенности при принятии решений.
С другой стороны и ответственности меньше. Игрока не убьют, если его персонаж отправится «мочить» дона мафии и там помрёт.
Резюмируя. С одной стороны весов — уверенность в последствии своих действий (+ комфорт), с другой — неуверенность (- комфорт). На первой чаше опять же + комфорт от отсутствия ответственности).
Вывод напрашивается сам собой.
Для решения надо заранее каким-то образом игроков убедить, что силовой способ решения проблем — очень некомфортный способ.
Но это уже другая история.
Нет, конечно, есть и исключения в виде жанров и игроков. Но ad universum мне это как-то так видится.
Что делать в мире в котором существуют и карлики (низкорослые хуманы) и дворфы (другая раса с рядом характерных особенностей). Ну и вообще ассоциации с карликом могут быть совсем другие.
  • avatar ZiCold
  • 2
В итоге надо боле-менее представлять себе «границы дозволенного одной командой», что довольно тонко для ДМа.

На этот вопрос я всегда отвечаю одинаково — если есть понимание и доверие между игроком и мастером (а не срачи и «я так вижу» или «я прав и всё»), то всё будет хорошо и какие-то уточнения не нужны.
По этому буклету я могу лишь сказать, что я бы его использовать не стал. Взгляните лучше в сторону Чанеллера и Некроманта из Grim World.
Карлик — слишком ассоциируется с уродством. Плюс если на уровне Белоснежки и отсылок к классике — получается, например, Карлик Нос с внезапной бородой и топором.

Если у проблемы борода длиннее, чем у клана объектов обсуждения, это обычно именно потому, что удовлетворительного решения нет в силу объективных причин, и приходится ждать «пока вымрут старые физики», то есть пока одна норма не закрепится огнём, мечом и холиваром.
Разверну. Если игроки атомизируют каждую проблему, то
а) Жанр такой. Простой и веселый сюжет, все збс.
б) Игроки такие, что не понимают более сложных схем, а жанр не простой и веселый. Фрустрация у мастера, страдания у игроков. Тогда стоит сменить стиль игры.
Я в простом и веселом стиле тоже иногда с удовольствием играю и боже упаси не осуждаю его. Наоборот считаю что некоторым людям только такие игры и подходят и они в отличие от меня там смотрятся и ведут себя уместней некуда.
Ну вообще да, не особо смешно, когда в твоей же ссылке на словарь приводят перевод «дворф».
Вот можно хотя бы Мультитран посмотреть, я не говорю уж про спец. словари или другие источники: www.multitran.ru/c/m.exe?l1=2&l2=1&s=dwarf
дворф (официальный перевод в игре World of Warcraft MorEdel)
цверг (в скандинавском эпосе)
Только не новый виток. Беда в том, что в русском нет двух терминов для гномоподобных существ. Общего решения нет, каждый вариант перевода имеет обоснования. Проблема вкуса, а потому вечная. Словари тут не помогут, потому что вопрос в том, что возобладает в сообществе (пусть не только ролевом, а фентезийников вообще) — ибо типичнейший пример наших внутренних проблем и сленга, терминов и пр.

Фактических ошибок нет. Есть разные традиции.