Ок. Как ты для себя переводишь Gnome и Dwarf?
Что лучше им выбрать другой жанр.
Потому что они играют не в то, что нравится тебе?

Люди отлично играют в простые и весёлые сюжеты. Получают фан. Что ещё нужно?
Ну это либо жанр такой, либо игроки такие… Что лучше им выбрать другой жанр. Я понимаю чем привлекательна идея обрубать все концы, но на практике чем правдоподобней мы строим повествование, тем меньше от нее толку)
Kate: Все еще не понимаю, что плохого
Я: В этих двух вариантах?
Kate: В «В оба этих разных варианта подключались: «награждайте за отыгрыш», «награждайте за риск и смелые идеи» и т.п.»
Я: Потому что размер награды — всё ещё желание левой пятки мастера.

При чём тут таблицы?
Так я и не спорю, я дополнил, что желание левой пятки часто ограничивается таблицами сокровищ.:)
  • avatar Afdch
  • 6
Сначала хотел написать примерно то же самое, а потом подумал про разницу.
Дело в том, что убийство практически всегда есть решение этой _конкретной_ проблемы. Проблемы «вакуума власти», проблем с законом, местью причастных и тому подобные, пусть они и являются прямым следствием силового разрешения этой проблемы, но и этой проблемой уже не являются.
В этом, пожалуй, и есть некоторый психологический момент: чтобы поставленная задача не висела в воздухе, решить её коренным методом. Дойти до некоторой вехи. Пока игрокам кажется, что последующие проблемы (которые ведь могут и не всплыть!) отделены от текущей, всё и будет сводиться к силовому решению.
Не понял с чем ты споришь.
Мне понравилась такая система.

Любимой считаю другую: экспа за трату драма-ресурса, который игроки выдают друг другу. Но не везде применима. А тут — идеально.
  • avatar Franz
  • 0
Именно. Но может быть и изменён сообразно приключению.
Потому что размер награды — всё ещё желание левой пятки мастера.

Обычно все-таки размер получаемых сокровищ считается тоже по таблице.
  • avatar Franz
  • 2
Я действительно её считаю универсальным средством. И в данном жанре тоже. Так что, видимо, ты всё правильно понял.

Я убеждён, что такая система является чёткой, честной и включает в себя две других возможных.
По поводу «выгоднее убивать», я скорее про то, что убийство противника решает проблему полностью
В играх, в которые играл и водил я — это зачастую хороший способ нажить больше проблем чем имел до убийства. Это, конечно, зависит от жанра игры, сеттинга и участников игры, но я о том что «убить — верняковое решение проблемы» далеко не аксиома.
Да мне просто по вашим с Коммуниздием комментариям в начале этой ветки показалось, что вы систему «экспы-по-монеткам» чрезмерно полюбили и считаете универсальным средством в данном жанре. Сорри, если это был глюк с моей стороны)
  • avatar tsarev
  • 1
System is not limited by rules, извините
Если фокус твоей игры смещается от лабиринтов-и-сокровищ к чему-то ещё, то да, логично использовать какую-то другую систему начисления опыта, даже если для бросания кубиков ты используешь правила AD&D 1st ed как они есть.
Но как показывает практика некоторых игр по V:tM, это просто учит игроков быть более изворотливыми. Провоцировать врагов, превращая убийство в самооборону, умело прятать трупы и заметать следы.
Как я понимаю, тут-то играет роль тот факт, что игра в маскарадовампиров — это определённые особенности социальной среды, в которой действует персонаж. Там по определению социальная среда подразумевает интриги старой бессмертной сволочи над твоей головой, принцип «не попадайся» в головах более сильных и при этом узость сообщества, перед которым на самом деле придётся держать ответ (а вокруг — стадо для кормёжки, плюс Зверь внутри и всё такое). Это может просто оказаться зашито в ожидания — примерно как играя в киберпанк, игрок ждёт подставы от заказчика. Допустимое поведение в спектре возможных, нет?
Вопрос такой, встречали ли вы ситуации, когда игроки «устали от крови». Не в смысле, им скучно убивать, а в смысле они не хотят прибегать к этому способу решения проблемы (если можно решить проблему таким образом).
Расскажите подробнее о таких ситуациях если они у вас были. Ну или как её можно достичь, в вашем восприятии.
У меня так частенько бывает. Ничего особенного не делал. Просто много харизматичных и интересных персонажей даже среди враждебных рас и не очень хороших людей. Ну и более мягкое решение зачастую выгоднее.

Особенно это в кингмейкере проявилось (например они не стали убивать папку Stag Lord'а, а сделали его озеленителем города). Но там, как я понимаю, сыграло то, что персонажи — публичные персоны, и ответственности больше.
Кроме того, «ведьмак Геральт» — личность знаковая, белые волосы, два меча, медальон.
Строго говоря, особые приметы тут — только белые волосы. При этом репутация ведьмаков в этом мире и так была ниже плинтуса, замечу.

Что до сферических в вакууме — это вообще занятно. Нет, бывают миры где приключенцы по миру стадами шляются (и то в этом случае, частенько, они живут репутацией из-за конкуренции в сфере своих услуг, и потому как раз стремятся к заметности и отличию), но обычно уж если мы такие особые игромеханически, что убить простого мирного жителя нам раз плюнуть (не в смысле психологическом, а в смысле силы приключенца в килокошках), то мы и достаточно внутри мира заметны.
Рискну предположить: причина бурной реакции в том, что этот трюизм (с самой этой фразой я и не подумаю спорить) не вполне релевантен обсуждаемой ситуации. Речь идёт не о том, как решения игрока влияют на бросок кубиков, а о путанице с понятиями «возможность сознательно влиять» и «возможность события». Мой вопрос «Какой смысл во множестве вариантов?» относился не к играм и броскам кубиков в целом, а к конкретной претензии в том, что отсутствие самого броска в СЫЩИКе сокращает количество ценных вариантов, обедняет игру и лишает игроков свободы действий.
  • avatar minder
  • 4
Убийство решает проблему полностью разве, что только в случае социального вакуума данжона. В случае когда приключение происходит в какой-то сложной социальной среде — убийство зачастую приводит к разнообразным осложнениям в жизни убийц — от мести и проблем с законом, до конфликтов, порожденных вакуумом власти, возникающем при смерти антагониста.
Бомжи-убийцы. Хоть игры с их участием хоть и не отражают все варианты, но являются достаточно заметными, чтобы им выделили отдельный термин.
Как я понимаю, зависимость тут обратная. Бомжи-убийцы действительно иногда есть, но в существенной мере штамп-то возник уже из поведения приключенцев из ситуации выше, когда у нас сюжет, нас отсюда не погонят, а социальные связи прописывать — это лишняя работа (причём чаще себе во вред — я что, дурак прописывать себе сестру или там возлюбленную, если всё её применение — это злодеи возьмут её в заложники?)

Плюс беда с бомжами-убийцами, если мы не в специальном dark fantasy, что у нас тут подразумевается обычно как раз относительно непрописанный мир без особых связей, потому как иначе возникает вопрос — а почему у нас мир устроен так, что бомжи-убийцы шастают по произвольным местам, а не просто по местным Тортугам или совсем диким фронтирам?

Так как выше там уже пошло некоторое смешение по позициям «если не убивать людей», я под «бомжами-убийцами» подразумеваю сейчас асоциальных личностей, которые насилие воспринимают как основной способ решения произвольных проблем. Специальная каста охотников на монстров и пр. — тоже ситуация, но тут жертва выделена, и даже в этом случае в общем-то бомж-специалист-убийца имеет обычно существенные социальные ограничения: палача город держит, но не всякий за стол его пригласит…