Прочитал пост и пришло осознание, что когда я играю, скажем, в ролеплейный Вархаммер Фэнтази, я хочу сражения как спорта, а когда, например, в Маскарад или Гурпс — сражения как войны. Причём не столько хочу, сколько и стремлюсь к нему. Теперь пытаюсь понять, от чего же это зависит — от ДМов и их стилистик вождения что ли (явно различных в приведённых примерах)?
Скиньте в личку к какой игре какой редакции относится пример с 344 страницей ММ. А то 3.5 и пф первые бестиарии не находят у себя 344 страницу.
В D&D поздних редакций это решали некоторым интегральным показателем рейтинга угрозы. Который довольно примерен — но в целом подразумевает, что вот при равенстве или примерном равенстве у одной стороны нет какого-то очевидного неблокируемого хода против другой, а в своей профильной области герой может рассчитывать на некоторое время противостояния с врагом без втаптывания в грязь. То есть воин эндцатого уровня может несколько раундов стоять против дракона такой-то возрастной категории в ближнем бою, вне зависимости от размеров, чешуи и когтей последнего; и даже если дракон перед сближением применяет своё дыхание, у воина должен быть какой-то способ в общем это дыхание пережить. Как — не регламентируется по большому счёту, но не экзотический: доступна ли ему способность быстро нырять за укрытие, может ли он себе позволить на доходы с замка антидраконье масло, может ли он переживать к этому моменту урон от струи напалма в лицо дважды в день, в перерывах между падениями с Эвереста — это уже от прокачки и прочих условий зависит. Но в целом дракон не убивает его сразу формализованными способностями. Точно так же маг схожего уровня должен прошибать драконью сопротивляемость магии (возможно — только в сфере своей специализации, и прочая, и прочая, и прочая) с большим или меньшим трудом, но именно порой прошибать — или хотя бы иметь доступ к заклинаниям, которые существенно сказываются при столкновении с драконом (всякий там полёт для товарищей, вызов бури на радость дракону, несгораемость и пр). В противовес ситуации, когда о дракона разбивается любой магов крибле-крабле-бумс или сам дракон с первого же заклинания превращается в лягушку.

Работало это весьма условно, и комбинаторным взрывом способностей ломалось сильно, но в целом помогало находить адекватного противника, которого можно было кидать на группу без специальной подготовки поля боя и надеяться, что спортивного плана стычка случится сама.
  • avatar tsarev
  • 3
Люблю это статью, очень наглядное, кмк, деление.

С другой стороны, можно посмотреть на вопрос и увидеть, что во многом разница между «как спорт» и «как война» зависит просто от уровня рассмотрения — с одной стороны, вот типично-четвёрочный бой, и в нём всё «как спорт», но вот соло-монстра засыпали дебаффами, и вот теперь он уже вряд ли вылезет из-под наседающей партии, и значит, одна из сторон получила своими действиями решающее преимущество, и нет ли тут войны уже войны, с другой — вот у нас партия у входа в «подземелья безумного ужаса», и вроде бы всё жёстко и «доброе утро, Вьетнам», с другой — они что-то делают, придумывают, и — о чудо — оказывается, что ресурсы побороть проблему у них есть, и нет ли тут спортивной составляющей, просто играть приходится аккуратно, и границы «матча» — не бросок инициативы, а начало модуля, и условие победы — не запинать всех подряд, а поднять достаточно золота на безбедную старость? И отсюда возникает мысль, что разница между «спортом» и «войной», на самом деле, в а)«наглядности» доступных инструментов («вот у нас карточки сил, вот квадратная комната с монстрами, по ним можно применять силы, помчались», против «у вас есть мыло и верёвка, за вами гонится дракон, впереди выход наружу, слева узкий отнорок, в котором темно и воняет серой, справа торчат сталактиты, что вы будете делать?») б)неизбежности лобового столкновения и обязательной противоположности интересов участников конфликта ("2-2 обмен принцессы на трёх селянок всех устраивает, можно не напрягаться" — какой же это спорт?)
  • avatar Nix
  • 0
Снимаю шляпу. Это действительно война, а не спорт. Причём намного более логичная, чем стёб автора(я тоже надеюсь, что это стёб) над этим в описалове, переведенным DarkArchon . Кстати а мастер играл в войну или в спорт? А то из этого возникают порой проблемы, когда одни пытаются играть в войну, а другие в спорт.
Абсолютно осмысленное. Если игрокам не нравится сражаться со злым архимагом, а мастер хочет водить именно про это — они могут поискать другую ролевую игру, а мастер может поискать других игроков.
Бессмысленное в данном контексте замечание.
Ну тут такая петрушка. Я с определением согласен: «ресурс это то, что игрок может тратить». Но добавлю, что в моем понимании «тратить» можно не напрямую; например, если «палево» растет за проваленные проверки, это все равно ресурс. Пусть даже игрок не принимал именно решения «ща потрачу очко палева», он знал, делая заявку, как она (вероятно) повлияет на значение.

А если для вас это счетчик, то значит я выше имел в виду «ресурсы и счетчики», ОК (-8
Это СкВ, но с упором на логистику.
Но каждое отдельное сражение может быть СкС.
С тем, что в пятёрке полиморф даёт дополнительные хиты того монстра, в которого превращает. То есть, если уронить в ноль персонажа в полиморфе, он вернётся в основную форму в полных хипах. И его ещё раз можно превратить.

Бой был против одного сильного противника, который успешно снял по 100+ хипов с двух огромных обезьян (два полиморфа на одного варвара). И чтобы хотя бы перейти к избиению остальных, ему нужно было бы снести ещё полтысячи от четырёх полиморфов.
  • avatar witpun
  • 0
Ну, если так, то да, ресурс. Просто, для меня ресурс — это то, что может расходоваться произвольно. А если что-то меняется сугубо механически, это, как Егор ниже сказал, я бы назвал счетчиком.
Ресурс — это то, что можно осознанно расходовать. Здесь об этом речи, кажется, не идет.
  • avatar witpun
  • 0
Ну да, опять начали обсуждение не договорившись о терминах)
некий параметр «палево»
Это и есть ресурс. То что он не принадлежит игроку, ничего не меняет (-8
  • avatar witpun
  • 1
Ну да. Или темнота в том же Project Dark, или, кажется, прикрытие из Leveradge.
Ну да, это счетчик, а не ресурс.
Хотя нет. Кажется, я разговариваю с голосами в своей голове — и в исходном сообщении не счетчик, и здесь про другое.
  • avatar witpun
  • 2
Хм, а где здесь ресурс? То есть можно дать игроку какой-то ресурс для проделывания всяких фокусов, но очевидным я бы такое решение называть не стал.
Ну вот это и есть: решение проблемы вводом ресурса. Очевидное.
1. А это потому, что в РИ (не, скажем так, «нарративных» РИ) действие действительно тождественно проверке. Ну или почти тождественно. Вот в примере ты говоришь: «пока [ситуация] серьёзно не изменится» — а как играть-то если ситуация не меняется? Любое твое действие либо меняет ситуацию, либо бессмысленно.
Тут можно конечно сказать, что можно менять другие аспекты ситуации… но по-моему это равнозначно тому, что сказать «мы в стелс не играем».

2. А вот это хорошее предложение. Состояния (противников) это решение, которое конечно можно редуцировать до ресурсов, но достаточно отличное от них.

3. Этого я не утверждал, извините. Я сказал что можно решить вводом ресурсов, а можно и чем-то другим, просто в голову навскидку не пришло: чем? Вот в твоем посте второй вариант: состояниями противников (или персонажей, кстати). Я думаю есть и еще варианты, менее очевидные, но возможно более красивые.
Есть некий параметр «палево», как-то выводящийся из уровня тревоги и наблюдательности противников, и есть параметр стелса у игрока. Пока стелс выше, персонаж идет как тень в ночи. Когда эти параметры сравнялись — становятся нужны проверки и хитрости. Когда палево перевалило за стелс, если персонажа могут заметить, то его заметят. Собственно в большинстве игр про незаметность это примерно так и работает.
Собственно, это циферблаты из Blades in the Dark.