Речь о «военном» подходе по моему предполагает всего-лишь несбалансированность игроков и противников. Противники могут быть на много слабее и на много сильнее игроков. Решать как с этим жить и что делать — задача игроков. Да, если игроки к этому не готовы и не привыкли к такому стилю игры, это может быть проблемой.
Разница с СкС и СкВ на мой взгляд только в том, что в первом случае, мастер должен сбалансировать бой так, чтобы он прошел на равных. А во втором случае, задача игроков получить максимально возможное преимущество над врагом, в процессе боя или до его начала.
«Ветконговские» ловушки гоблинов проблема только тогда, когда игроки не умеют с ними справляться. И лезут например в узкие норы, получая штрафы за подвижность. Вместо этого, можно ведь затопить эти норы, напустить туда газа или сделать ещё 1001 неприятную вещь.
Ну, сражение как спорт тоже работает только против противников равных или слабее. Если выставить команду значительнее сильнее, то игроки будут как раз жаловаться, что это неспортивно.
Но с СкВ есть еще одна проблема — оно неизбежно вырождается в «игроки против мастера».
Сражение как война в таком виде работает только на примере гигантских пчел. Тут почему-то подразумевается что игроки тогда будут все из себя придумывать хитрые планы, в то время как противная сторона выполняет роль тупого мяса и лишь недостатки плана становятся их проблемой. Если герои полезут в пещеру кобольдов и обнаружат там меры предосторожности в духе вьетконговских партизанов то они скорее всего загнутся очень быстро и скажут, что мастер их тупо завалил и вообще офигел — хотя вполне логично и обосновано хитрым но хилым тварям именно так обстраивать ситуацию на своей территории. Но если «противник» ведет себя как в соревновании, а игрокам выпадает роль «военных», то говорить о полноценном «военном опыте» нет смысла. Враги выступают чучелами-статистами, а игркои обречены на победу. При взаимном же «военном» игроки та же обречены на провал, рано или поздно. Поскольку вражеских «военных» энкаунтеров на их пути условно бесконечное количество и рано или поздно стратегическое преимущество спработает на все 100%.
Конечно, во время вождения это звучало бы как «Вы видите, как Гвиета, не успев увернутся от щупальца \вставить название монстра\, была отброшена к противоположной стене комнаты и издав громкий стук столкновения железа с камням упала на пол. Её святой удар оставил лишь царапину на его хитиновой броне и вы понимаете, что, в данный момент, у вас просто нет подходящего оружия для победы. Ваши действия?»
«Вы понимаете, что с текущим уровнем вам не справится с этим чудовищем, особенно после того, как оно впечатало ладошкой в пол вашего партийного танка»
Употребление слов «текущий уровень» и «партийный танк» во фразе, описывающей впечатления персонажей, для меня рискует пофиксить проблему игры у данного ведушего.
Нет, это не только их проблемы, а проблема мастера, который с начала игры, не правильно донёс до игроков, что именно на ней будет.
Я описывал тот вариант проблемы, когда игроки умирают из-за неправильного понимания описываемого мастером мира. А за то, чтобы игроки правильно понимали окружающих их персонажей мир, отвечает именно мастер. Если у игроков даже не возникло мыслей, что враг слишком силён и они с ним не могут справится, значит мастер со своей задачей по описанию не справился.
Да и вообще, я не сторонник жёстких подходов, с учётом того, что в моей играх, обычно нельзя просто взять и сгенерить левого персонажа, так как происходящие события, максимально завязаны на личности заявленных персонажей.
Хотя, конечно, для некоторых типов игр, где персонажи обезличены, и совершенно не важно, каков персонаж игрока, чтобы история двигалась дальше или же в случае заранее заявленной повышенной жестокости, можно хоть и с десятью чарниками приходить.
В соседнем топике обсуждали битву как спорт и как войну. Если все остальные битвы были как спорт, а мастер вдруг начал моделировать битвы как войну — это очень неправильный подход без предварительного обсуждения.
«Ну это кроч я это бля, ну как это, нах, бля, кроче я это… как это объяснить? Эээ… слушай, короче это, бля… в общем… „
Это как раз попытка описать действия персонажа, а не его желания.
А если игрок не может сказать «хочу добиться Х» — то проблема в неспособности игрока к членораздельной речи и/или отсутствии заявки при желании что-то сказать.
… Или не превосходить персонажей настолько, чтобы протагонисты не имели никаких шансов победить его. А если уж он их превосходит, то — как уже отметил Nix — вряд ли он будет бороться против них лично, а не перепоручит это своим хенчменам/миньонам, которые если и получат План Убийства Героев, составленный архимагом с 18м интеллектом, то будут выполнять его в меру своего совсем не 18го интеллекта. :)
Именно поэтому Злой Архимаг желательно не должен иметь цели уничтожить персонажей игроков как можно быстрее и с особым цинизмом ) или как минимум должен быть отвлечен не менее важной целью… ну или не иметь 18-й интеллект )
Разница с СкС и СкВ на мой взгляд только в том, что в первом случае, мастер должен сбалансировать бой так, чтобы он прошел на равных. А во втором случае, задача игроков получить максимально возможное преимущество над врагом, в процессе боя или до его начала.
«Ветконговские» ловушки гоблинов проблема только тогда, когда игроки не умеют с ними справляться. И лезут например в узкие норы, получая штрафы за подвижность. Вместо этого, можно ведь затопить эти норы, напустить туда газа или сделать ещё 1001 неприятную вещь.
Но с СкВ есть еще одна проблема — оно неизбежно вырождается в «игроки против мастера».
Конечно, во время вождения это звучало бы как «Вы видите, как Гвиета, не успев увернутся от щупальца \вставить название монстра\, была отброшена к противоположной стене комнаты и издав громкий стук столкновения железа с камням упала на пол. Её святой удар оставил лишь царапину на его хитиновой броне и вы понимаете, что, в данный момент, у вас просто нет подходящего оружия для победы. Ваши действия?»
Если что, я не про эти два случая, они оба довольно унылы.
Нет, это не только их проблемы, а проблема мастера, который с начала игры, не правильно донёс до игроков, что именно на ней будет.
Я описывал тот вариант проблемы, когда игроки умирают из-за неправильного понимания описываемого мастером мира. А за то, чтобы игроки правильно понимали окружающих их персонажей мир, отвечает именно мастер. Если у игроков даже не возникло мыслей, что враг слишком силён и они с ним не могут справится, значит мастер со своей задачей по описанию не справился.
Да и вообще, я не сторонник жёстких подходов, с учётом того, что в моей играх, обычно нельзя просто взять и сгенерить левого персонажа, так как происходящие события, максимально завязаны на личности заявленных персонажей.
Хотя, конечно, для некоторых типов игр, где персонажи обезличены, и совершенно не важно, каков персонаж игрока, чтобы история двигалась дальше или же в случае заранее заявленной повышенной жестокости, можно хоть и с десятью чарниками приходить.
В соседнем топике обсуждали битву как спорт и как войну. Если все остальные битвы были как спорт, а мастер вдруг начал моделировать битвы как войну — это очень неправильный подход без предварительного обсуждения.
А если игрок не может сказать «хочу добиться Х» — то проблема в неспособности игрока к членораздельной речи и/или отсутствии заявки при желании что-то сказать.