• avatar witpun
  • 4
Если персонаж НЕ ДОЛЖЕн что-то делать (заваливать проверку), надо не дать игроку сделать такую заявку. Вон, в гамше персонаж не должен завалить поиск улик, и игроку просто не дают кубики на этих проверках. Можно что-то подобное сделать и со стелсом. Есть некий параметр «палево», как-то выводящийся из уровня тревоги и наблюдательности противников, и есть параметр стелса у игрока. Пока стелс выше, персонаж идет как тень в ночи. Когда эти параметры сравнялись — становятся нужны проверки и хитрости. Когда палево перевалило за стелс, если персонажа могут заметить, то его заметят. Собственно в большинстве игр про незаметность это примерно так и работает.
Ну и еще стоит отметить, что есть не только локальный стелс, когда персонаж крадется сквозь заставы, но и, скажем так, стелс глобальный, когда его ищут в городе или стране. Эта игра может быть ничуть не менее интересная.
  • avatar Dekk
  • 0
Для этого есть Banishment, который союзники превращенного не могут прервать, сняв все хиты полиморфа.
  • avatar Nix
  • 0
По этой логике получается, что герои должны сражаться только двойниками, а при встрече с драконом — превращаться в дракона. Иначе у нас всё — война просто из-за того, что у участников процесса разные преимущества.
  • avatar Dekk
  • 4
Тут очень много предположений, которые не обязаны присутствовать на игре, а на игре с упором на незаметность им как раз присутствовать не надо.
1. Повторяемость действия ставится тождественной повторяемости проверки, что совершенно не обязательно. Ведь проверка может показывать насколько хорошо у тебя получается оставаться незаметным в данной ситуации и пока она серьёзно не изменится, нет смысла делать следующую.
2. Бинарное деление успеха и провала, когда стандартом является наличие как минимум трех категорий: всё в порядке, что-то заметил и тревога. При вводе дополнительных состояний противников и правил по переходу между состояниями как раз и появляется игра. Плюс было бы неплохо уточнить, как можно помешать противнику предупредить остальных, когда тебя заметили.
3. Что чинить это надо вводом ресурсов, но корень этой проблемы в предыдущем пункте.
Тем не менее это выводит одного противника из строя, позволяя сконцентрироваться на других, разве нет?
  • avatar Dekk
  • 0
Это заклинание так не работает. Если ты снимешь все хиты противнику в полиморфе, то он возвращается в свою форму с хитами, которые у него были до полиморфа. Сила этого заклинания в том, как оно действует на персонажей игроков, а не противников, так как оно превращает в зверя с CR не большим, чем CR или уровень цели. Замена 1 персонажа с уровнем N на одного монстра с CR N повышает силу группы.
Тем, что полиморфы — это как и есть то самое «огромное преимущество» перед тем, у кого нету соответствующей защиты от них.
  • avatar Nix
  • 2
Кстати а равные силы — это вообще как? Ну о есть у нас есть дракон. он: Огромный, имеет боевое дыхание, сопротивляется магии, имеет класс брони(за счёт чешуи) эн, и имеет сколько-то хитов. С другой стороны у нас есть маг с заклами, вулючая сэйв ор даи, варвар с двуручем, вор с кинжалами. У всех свои тонны абилок, предметов и прочей хрени, которую мне надоело придумывать из головы. Ну и как вычислить, кто здесь «равен по силам»? Тем более что два разных перса одного и того же уровня и клдасса могут быть абсолютно по разному экипированы и следовательн отличаться по силе в разы или по силе против конкретного монстряка.
  • avatar Nix
  • 0
Ок. Тогда чем это не СкС?
бросок будет как я понимаю на каждого солдата, коих там 10+ по-любому.
Не зачем, у них у всех будет один Perception, который можно бросить за всех сразу, учитывая, что как только заметит один — он крикнет, и заметят все.
а в чём прикол с полиморфами
Противник либо пробрасывает спасбросок, либо превращается в безобидную зверушку, которая умирает от одного пинка высокоуровневого героя. То есть Save or Die.
В смысле силы партии и конкретного врага могут быть не равны, но ожидается, что у партии есть достаточно возможностей получить преимущества, чтобы эти силы уравнять (прокачаться, добыть шмоток, заполучить союзников).
Это СкВ, но с упором на логистику.

Автор — явно сторонник СкВ.
Не знаю, пример с пчелами — явная издевка. Это должно быть издевкой.
  • avatar Nix
  • 0
Эм… Как человек не в теме: а в чём прикол с полиморфами и с кем была драка?
Это кстати вообще важное соображение, не привязанное к стелсу. Если у нас есть какое-то действие, которое можно завалить, и оно повторяется, то оно БУДЕТ завалено. Это не всегда страшно — в боевке все окей; это страшно, когда игра предполагает, что персонаж его НЕ ДОЛЖЕН завалить.

Стелс ломается в этом месте потому, что как только ты завалил его один раз — игра больше не про стелс. Соответственно, это надо чинить. Можно чинить вводом всяких метаигровых (или даже игровых) ресурсов, это самый очевидный способ — хотя с ним тоже надо быть аккуратным. Если тупо насыпать ресурса, его либо будет всегда хватать и стелса не будет, либо не хватать и тогда проблема возвращается.

Можно ли починить как-то еще? Навскидку не знаю, но задачка интересная (-8
  • avatar Nix
  • 2
Кстати точно! Именно «мастер и игроки знают, как работает и в принципе преодолим». И ищутся способы преодолеть это наименее затратным способом на самом деле.

Чего-то подумалось: а ещё оно от мастера сильно зависит: какие действия будут поощряться мастером, а какие нет.
Взять тех же пчёл: накинет ли мастер опыта за хитрый план или урежет с формулировкой «за одну пчелу положено Х опыта, вы не убили ни одной, всех убил совомедведь, так что хрен вам». Ну и там «система не позволяет убить всх орков камнепадом: открываю рулбук, нигде ни слова про камнепад».
  • avatar Den
  • 0
Просто кто-то читает статьи, чтобы получить сухой результат (информацию), а кто-то хочет ещё и посмаковать процесс разжёвывания примеров и «растекания мысию по древу» :)
  • avatar melfis
  • 3
Самый большой «грех» у меня был такой: играли у меня, в числе прочих, трое граждан, которые знакомы сто лет, играли вместе сто раз, и, каждый из них имел в своей голове собственный «квест» (или, вернее, зуб) относительно двух других, к сожалению, оставшийся ещё с их прошлых игр.
Любое приключение с этой компанией, в итоге превращалось, в ИХ приключение :) Но я был тогда не очень опытным ведущим, и, что называется «затаил». А потом мно-о-о-го, пытался опять всех троих собрать вместе и образцово-показательно замучить.

К счастью, или к сожалению, но той компанией мы более не играли.
Короче, это все кривые термины автора статьи.
Очень сомнительно. Как раз победа над более сильным противником — вроде бы существенная часть удовольствия от сражения-спорта.
Я бы поспорил. Как минимум с той позиции, что если шансы примерно не равны — это не спорт. Так что или дракон ослаблен до вашего уровня или ты с партией примерно эквивалентен дракону.

Да и говорил я лишь о том, что вырождение в «игроки против мастера» может присутствовать где угодно.
Это уже если герои не просто партия партия приключенцев, а таки располагают большим запасом человекочасов. Ибо одно дело хитрые планы, а другое дело планы, которые требуют больших затрат по реализации.
Это сильно сеттингозависимая вещь. У многих магов, может быть кантрип на создание воды.
Либо на создание ветра в нужном направлении и тогда мы гоблинов просто выкуриваем.

Речь всего-лишь о том что в СкС, создавая определенный энкаунтер, мастер четко знает, как используя текущие силы игроки могут его преодолеть. Игрокам остается подобрать тактику.
А в СкВ он знает, как работает энкаунетр и что он в принципе преодолим. Игроки либо уходят качаться, либо понимая как работает энкаунетр придумывают хитрый план.