• avatar witpun
  • 0
Отличная поправка, спасибо)
  • avatar Den
  • 4
В этом ключе мужик с чемоданом золота в Швейцарии — интересный и очень неоднозначный пример. Если он живёт в респектабельном районе, золото лежит в банке, а местные дельцы дорожат знакомством с обладателем чудесного чемодана — это фигура.
А вот если чемодан оклеен старыми газетами и перевязан обрывками верёвок, да и сам мужик выглядит потрёпанным, настороженным и оглядывается по сторонам, явно впервые попав в город… это уже персона, хотя, вероятно, с весьма любопытной историей… :)
  • avatar witpun
  • 2
Ну, да, тут немного расплывчато, но так как основой деления я ставил рациональность и иррациональность поведения, и наличие актуального ресурса, то можно провести границу примерно так: Когда персонаж может вполне прогнозируемо договориться с гринписом, потому что у него что-то для них есть, он фигура. Если он может просто надеяться уговорить гинписовца, давя на жалость к птичке, которой заводик не дает высиживать яйца, и вероятностью удачной откидки в 70% — он все еще персона.
Когда 100 звездных разрушителя — это реальные боевые станции, и есть те, кто либо хочет, либо не хочет, чтобы они были отправлены в атаку, персонаж — фигура, если же это юниты в компьютерной игре, или противник находится в энергетической форме и ему плевать на планетарный удар, или по какой-то еще причине нет никого, кому было бы интересно что у персонажа есть разрушители, он все-таки персона.
  • avatar witpun
  • 1
Именно) Ну, то есть, Гитлер, пока он был средней руки художником — вполне себе персона. А когда стал лидером НСДАП, уже вполне себе фигура. Так же как условный мужик с чемоданом золота в Швейцарии вполне себе фигура, а в городе инков, где и так все из золота — персона.
О, это же Адам из Адам портит все.
Да, тут верно. Хотя слегка непонятно где персона становится фигурой: когда может договориться с гринписом о кошмареньи местного заводика или когда может отправить в атаку 100 звездных разрушителей взмахом руки.
  • avatar Den
  • 3
Как я понял, следуя предложенной автором терминологии, Гитлеры и Ким Чен Хрены — это уже не персоны, а фигуры, причём обладавшие невъе… объёмными ресурсами.
  • avatar witpun
  • 2
Если они стояли у истоков и были причиной бурного развития, это еще ничего не значит. Чтобы влиять на фракцию, у них должно быть влияние в той или иной форме. Контрольный пакет акций, там или хотя бы безраздельная любовь и преданность сотрудников. И это делает их уже фигурами. А если они просто отцы основатели, о которых все забыли, то по умолчанию они никак ни на что повлиять не могут. Вон, Билла Гейтса в результате из майкрософта выгнали, а он, огого, какая персона.
Если пользоваться определениями, приведенными в статье, персона не способна влиять на фракцию по двум причинам.
— ей нечего предложить фракции, так как она не обладает ресурсом.
— она может взаимодействовать с фракцией либо как с функцией, скажем, получая от нее услуги, либо пытаясь склонить фракцию к иррациональному поведению, на что фракция не согласится и либо ответит в соответствии со своим планом, либо затупит, принимая решение.
Вот тезис о том, что персона или группа персон не могут повлиять на целую фракцию, привнося туда свою личную иррациональность — ой какой спорный (особенно если они стояли у истоков/были причиной бурного развития фракции/АБСОЛЮТНЫЕ МОНАРХИ, мвахаха). Всякие Нероны-Наполеоны-Робеспьеры-Гитлеры-Сталины-Путины-Ким Чен Хрены вполне успешно с этой задачей справляются/лись.
Это когда уже умеешь )
Почему бы просто не отказать?) Говорить нет легко и приятно)
  • avatar Zmaj
  • 1
Думаю, я бы делал так, на примере GURPS.
Игра предполагалась бы некими профессиональными в незаметности ребятами, учитывая это, провал скрытности я бы установил не как однозначный фейл, а смотрел бы на величину провала. К примеру, привязался бы к секундам, каждая проваленная единица, к примеру, бы равнялась одной секунде на реагирование на провал.
Т.о. если Бен крадется мимо ящиков и провалился на 3, то:
1. Бен профессионал, он знает, что его скоро обнаружат (может охранник уже поворачивает голову или приближается круг света от фонаря с вышки), но у персонажа есть 3 секунды на реагирование (залезть в ящики, просто лечь за ними и т.д.);
2. Если Бен не может спрятаться без броска (ровное место, охранник идет сюда, залезть, встать за что-то просто нет возможности) и/или скрытность провалена второй раз (залез в ящик, но тот мал, рюкзак торчит и бросок провален), то будем проверять его маскировку (даже в самом навыке сказано, что его можно использовать после проваленной скрытности).
  • avatar Afdch
  • 0
как только ты завалил его один раз — игра больше не про стелс.
Ну почему. Смотря что тут понимается под стелсом, конечно. Если «не запалиться вообще ни разу» — тогда да. А если «не попасться» — то ещё не факт.
Если герой умеет что-то помимо стелса (я всё же надеюсь, что речь идёт не о врожденных ситуациях «лишь бы не увидели») то, скажем, если его заметил охранник, возможны как минимум два результата: охранник пойдёт разбираться лично или поднимет общую тревогу. Охранника можно вырубить, связать, припрятать. Можно попытаться ему не дать поднять тревогу. Можно просто спрятаться, наконец. («Стой, кто идёт?» — и тишина).
Если тревогу всё же подняли, то это тоже ещё не конец. Искать могут не того и не там. Конечно, в некотором смысле станет сложнее, но иногда может стать и проще. Если, скажем, необходимо выкурить дополнительные патрули из казарм. А ещё у тревоги бывают разные степени. Полная, красная, оранжевая, фиолетовая в крапинку, чёрная, тысячи их.
Ну это что касается стелса и его окружения. Провал проверки не обязательно ведёт к провалу стелса.

Если же пытаться решить задачу в общем — то это невозможно. Просто из логики и теории вероятностей: если у нас на выходе стоит логическое «И», то чем больше на входе проверок с нестопроцентной вероятностью успеха, то тем выше вероятность общего провала. И в общем виде это никак это не исправить. Только частности, только хардкор.
Если проблема заложена на уровне определения, возможно определение стоит сменить. Например если чистые стелс игры обладают фундаменатльным изъяном, а вот стелс прикрученный как элемент геймплея работает хорошо, возможно стоит считать нормой рабочее решение, а вот барахлящую теоретическую модель отнести к вырожденным случаям. Я лично отношу задачи «выруби/убей врага прежде чем он поднял тревогу» и «убеги и перепрячься» к стелс-геймплею, так как собственно основное требование — сделать это незаметно, сохраняется.
С другой стороны если хочется деконструировать игру до некой абсолютно чистой стелс-концепции… Это конечно может помочь придуаать новый подход к процессу, но я, если честно, не думаю что в данном случае выйдет.
У хоррора другая проблема, хотя у нас есть сложившиеся паттерны «как сделать хоррор-игру», но работают они далеко не всегда, да еще и само определение хоррора несет в себе задачу, но ничего не говорит о геймплее. По мне так вся схема «увидел монстра — испугался — умер — перезагрузился (перестал бояться)» довольно ущербна, а доминирует скорее потому что сложно придумать что-то оригинальней, чем потому что это действительно страшно.
  • avatar Nix
  • 0
Да, но сами вызовы — разные. И «военное» «думай опасно» будет отличаться от «спортивного», я про это. А так-то да: компания орков будет честно стремиться к победе. Под снарядом я имею ввиду то, что игроки(не персонажи) соревнуются с кем угодно, но только не с орками. И даже не совсем с мастером(он скорее честно пытается обсчитать орков стремящихся к победе, а не стремится поиметь игроков сам(хотя тут тоже возможны оговорки, кого там мастер хочет поиметь...)). Соревнуются они скорее сами с собой/временем/другими игроками/группами.
Наблюдение за периодически появляющимися на имке реверансами в сторону срачей на МРИ привело меня к мысли, что раз в месяц один из наблюдателей приходит на имку и высказывает в общем-то обоснованную и здравую, но давно избитую мысль, что срачи в интернетах порой носят странный характер, имеют мало смысла и не соответствуют правилам кружков по дебатам.
К сожалению, даже если коментарий имеет ценность сам по себе, его повторение раз за разом снижает ценность этого комментария: тут все давно все знают, но туда со своими мудрыми мыслями не лезут.
1) Невозможность завалить стелс означает что игра вообще не про стелс.
И да, и нет. Это та же проблема, что и скажем с хоррором: хоррор подразумевают, что тебя могут убить, но если тебя таки убивают, то хоррор с необходимостью кончается. Да, если убить в принципе не могут, то не страшно. Но и если обязательно убьют, то тоже не страшно!
Различные степени тревоги и переход заваленного стелса в режимы вроде «переждать облаву», «смотать удочки» — шаблон большинства стелс-игр в.т.ч. на компьютере
За видеоигры во всяком случае скажу: почти во всех стелс-играх засвет — это переход в не-стелс режим. Что обычно есть в видеоиграх, так это предупреждение перед засветом (механически — через ресурс «палева», натурально) — когда ты палишься, у тебя есть время прекратить и спрятаться опять.
Олсо, «все успешные стелс игры решают эту проблему, поэтому это не проблема» — вот это как раз по-моему странная точка зрения (-8
Не могу согласиться с изначальной формулировкой проблемы.
1) Невозможность завалить стелс означает что игра вообще не про стелс. Эта возможность присутствует в большинстве игр и так же в большинстве случаев означает что рано или поздно это случиться, через действия игрока, сюжетно или под действием случайных факторов).
2) Различные степени тревоги и переход заваленного стелса в режимы вроде «переждать облаву», «смотать удочки» — шаблон большинства стелс-игр в.т.ч. на компьютере, так что не думаю что стоит рассматривать это как решение проблемы или игру не про стелс, скорей это каноничные ее составляющие.
В общем это немного странная и не факт что продуктивная точка зрения)
На самом деле просто «честный вызов» (который во многом нужен в каждом подходе, если участники хотят получить удовольствие от преодоления сложностей — а не от красивой истории в процессе, например) обеспечивается, видимо, через подход «думай опасно», то есть используй способности монстра как противника, а не поддавайся. Потому монстр в реальной игре с вызовом — это не спортивный снаряд по ощущениям. У него другие ограничения (которые связаны с тем, что у мастера есть способ вытащить ещё десяток таких, а вот у PC таких страховок от неудачного броска нет на уровне процесса, потому они на уровне системы заложены), но если в бою нет воли к победе — это чувствуется.
От самих систем и того инструментария, который они дают игрокам, я думаю.