Если оружейные концерны и прочие веселые люди потеряют позицию «у власти», то это будет большим вопросом — кто, кого, и сколько будет бомбить. А один глава государства сам по себе ничего не решает.
Ну, там еще говорится про рациональность в рамках мировоззрения. Фракция «эскадрилья камикадзе» — тоже не самое адекватное поведение демонстрировала с точки зрения современного обывателя, существующего в условиях общества потребления.
Ключевая особенность фракции заключается в том, что она действует объективно. Достигается это за счет того, что фракция управляется не одним человеком, даже если формальный лидер один, и совместно они нивелируют иррациональные порывы друг друга, направляя движение фракции таким образом, чтобы оно соотвествовало их общему представлению об их цели.
Вспоминает 30-летнюю войну (ну раз мы о фэнтези-стилистике). И с восторгом называет действия всех сторон просто эталоном объективности.
На моей памяти ни одно «незнание роли» не приносило столько вреда как пара случаев «хорошго знаня» (в конце концов всегда можно было договариться: «а вот твой рыцарь он из „Айвенго“ или „Дон Кихота“?».
Две игры были просто загублены «хорошо разбиравшимися» ДМ-ами. Одним в парусном спорте, другом — в конном.
Когда оно есть, это вопрос здравого смысла и общей социальной адекватности, чтобы использовать его во благо игре, а не во вред. А когда его нет, ты в любом случае в минусе.
Вполне годное сравнение (с оружием), инструмент отдан именно другим. И один неразумный с ним может принести столько вреда, что это перекроет пользу десятка «хороших годных использований».
Я вот, к примеру, уверен, что если бы вместо Гитлера победил бы Тельман (маловероятно, но теоретически возможно) — то никуда бы Вторая Мировая не делась. Впрочем, велась бы она тогда в режиме «Германия и СССР против США, Франции, Англии и Японии» и закончилась бы наверняка еще хуже, чем реальная.
Политика — это искусство возможного. Кто бы ни пришел к власти в Германии в 30х годах, ему бы пришлось выходить из версальского договора и готовиться к войне с Францией. Иначе его бы ждал переворот. Кто бы ни пришел к власти в СССР 29ого — ему бы пришлось решать проблему «где взять зерно, людей и деньги для индустриализации» и ему бы пришлось жать на деревню, потому что больше нигде денег взять было нельзя. Кто бы ни оказался у власти в США в нулевых — он бы бомбил всех, до кого дотянется.
Таки русский язык — high context language, отсюда (ну и может отчасти из профессиональной диформации, когда в коллективе все решают сходные проблемы) растёт привычка опускать «ненужные» умолчания и детали.
А вот еще, кстати вопрос: если количество успехов ушло в минус, и игрок тратит карму, это просто уменьшит отрицательное число успехов или даст-таки ему один натуральный успех?
Механика в Гамме подробнее обсуждалась)
Большинство бонусов и штрафов в Слей-Энджине увеличивают и уменьшают значение сложности. Чем больше это значение, тем легче выкинуть меньше, и тем больший потенциальный успех можно получить, т.к. успех равен числу на кубике.
Т.е. если у тебя сложность броска 17, то лучше всего выкинуть 16-17. Если кинешь больше, то провалишься, если меньше, то успех будет, но ниже максимально возможного — это я имею в виду, когда говорю, что желательно прижаться ближе к сложности.
А так, если у тебя сложность броска 20, а у противника 10, то если оба выкинут 9, то успешность будет одинаковой.
разряжает сразу весь оставшийся барабан, но дает бонус +2 за каждый патрон
Не совсем понятно, +2 к чему. Тут ведь надо кинуть меньше сложности, но прижаться к ней как можно ближе? так, если прибавлять +2 к броску, можно выйти за сложность, а если к сложности, увеличивается разрыв между броском и сложностью, что как я понял, плохо при оппозитных бросках.
Ну, малое количество — это, как говорится, «фича». Мне много говорили в комментариях о том, что навыков мало и непонятно, зачем при таком подходе нужны характеристики. Но, пожевав эту мысль в голове, пришёл к выводу, что мне так комфортнее. Наверное, сделаю опциональный вариант с бОльшим количеством навыков.
А вот что список закрытый получился — это косяк. Есть же магия всякая ещё. Исправлюсь.
Вообще, жалко, что игра на немецком, иначе я мог бы порекомендовать ее людям, желающим быстро освоить приключенческий Дикий Запад. Сеттинг описывается сжато и без лишнего историзма, но достаточно подробно, чтобы понять, что такое фенианское братство, партия «незнаек», мормоны и техасские рейнджеры.
В смысле?) Если сколько пунктов на них даётся, то 6 — см.раздел 4, «создание персонажа».
Еще немного не понятно с выжиданием в сражении. Выжидающий персонаж тратит весь ход на выжидание, и действует только со следующего?
По факту — не обязан тратить весь ход, так как он может использовать своё отложенное действие уже в этом раунде. Но на практике — да, пропустит весь ход, чтоб прервать персонажа с высоким значением реакции. В противном случае манёвр просто не имеет смысла.
И про лечение. Получается, что персонаж, которого перевяжут втоматически восстановит мимимум 2 раны/травмы, если и у него и у перевязывающего сила 2?
Да.
И как вообще можно получить характеристику 1?
Ну, сломать что-нибудь себе фатальным образом :) Но вообще — почти что никак. Это для неписей)
Да, и если зарактеристика меньше сложности, разница вычиьается из успехов? Тогда что случится, если будет отрицательное количество успехов? Это поосто провал?
Да, просто провал. Добавлю уточнение в следующую версию.
количество навыков.
Еще немного не понятно с выжиданием в сражении. Выжидающий персонаж тратит весь ход на выжидание, и действует только со следующего?
И про лечение. Получается, что персонаж, которого перевяжут втоматически восстановит мимимум 2 раны/травмы, если и у него и у перевязывающего сила 2? И как вообще можно получить характеристику 1? Да, и если зарактеристика меньше сложности, разница вычиьается из успехов? Тогда что случится, если будет отрицательное количество успехов? Это поосто провал?
Две игры были просто загублены «хорошо разбиравшимися» ДМ-ами. Одним в парусном спорте, другом — в конном.
Вполне годное сравнение (с оружием), инструмент отдан именно другим. И один неразумный с ним может принести столько вреда, что это перекроет пользу десятка «хороших годных использований».
Политика — это искусство возможного. Кто бы ни пришел к власти в Германии в 30х годах, ему бы пришлось выходить из версальского договора и готовиться к войне с Францией. Иначе его бы ждал переворот. Кто бы ни пришел к власти в СССР 29ого — ему бы пришлось решать проблему «где взять зерно, людей и деньги для индустриализации» и ему бы пришлось жать на деревню, потому что больше нигде денег взять было нельзя. Кто бы ни оказался у власти в США в нулевых — он бы бомбил всех, до кого дотянется.
Большинство бонусов и штрафов в Слей-Энджине увеличивают и уменьшают значение сложности. Чем больше это значение, тем легче выкинуть меньше, и тем больший потенциальный успех можно получить, т.к. успех равен числу на кубике.
Т.е. если у тебя сложность броска 17, то лучше всего выкинуть 16-17. Если кинешь больше, то провалишься, если меньше, то успех будет, но ниже максимально возможного — это я имею в виду, когда говорю, что желательно прижаться ближе к сложности.
А так, если у тебя сложность броска 20, а у противника 10, то если оба выкинут 9, то успешность будет одинаковой.
Ну, малое количество — это, как говорится, «фича». Мне много говорили в комментариях о том, что навыков мало и непонятно, зачем при таком подходе нужны характеристики. Но, пожевав эту мысль в голове, пришёл к выводу, что мне так комфортнее. Наверное, сделаю опциональный вариант с бОльшим количеством навыков.
А вот что список закрытый получился — это косяк. Есть же магия всякая ещё. Исправлюсь.
Спасибо.
ТОска-печаль-огорчение-бросай работу-становись переводчиком :]
По факту — не обязан тратить весь ход, так как он может использовать своё отложенное действие уже в этом раунде. Но на практике — да, пропустит весь ход, чтоб прервать персонажа с высоким значением реакции. В противном случае манёвр просто не имеет смысла.
Да.
Ну, сломать что-нибудь себе фатальным образом :) Но вообще — почти что никак. Это для неписей)
Да, просто провал. Добавлю уточнение в следующую версию.
Еще немного не понятно с выжиданием в сражении. Выжидающий персонаж тратит весь ход на выжидание, и действует только со следующего?
И про лечение. Получается, что персонаж, которого перевяжут втоматически восстановит мимимум 2 раны/травмы, если и у него и у перевязывающего сила 2? И как вообще можно получить характеристику 1? Да, и если зарактеристика меньше сложности, разница вычиьается из успехов? Тогда что случится, если будет отрицательное количество успехов? Это поосто провал?