Не вижу принципиального преимущества готовых миров, кроме проработанности и выверенности (если есть). Я считаю, что хороший мастер способен водить интересно и увлекательно хоть авторские миры, хоть официальные сеттинги. Совершенно не обязательно загонять себя в жесткие рамки чужих игровых миров, если можешь нормально подготовить свой к игре. К тому же, это уже вопрос из разряда «кому что нравится» и «кто что умеет», а не «как надо на самом деле».
Системное решение подобного обычно в сложном истолковании броска. То есть один бросок — эн возможных результатов. Всякие там One roll engine, броски из DRYH и пр.
  • avatar Omsk
  • 2
Сказать «Сорян, у меня тут очередь из желающих, ты не самый первый». И лихорадочно искать замену.
  • avatar Den
  • 0
Аплодирую стоя. Сермяжная правда из всех щелей, при том лаконично и ярко. Имхо, сея метафорическая история достойна занесения в анналы.
Спасибо. Я лучше осознал, что мне нравится.

Несколько мыслей по прочтении:

А как насчёт Игра как Соревнование (Спорт)? В смысле силы партии и конкретного врага могут быть не равны, но ожидается, что у партии есть достаточно возможностей получить преимущества, чтобы эти силы уравнять (прокачаться, добыть шмоток, заполучить союзников). И не ожидается, что партия будет выкидывать такие трюки как в описанном примере СкВ. И цель игроков — воспользоваться всеми доступными возможностями, чтобы решить главную проблему.

Автор — явно сторонник СкВ.
Пятёрка, не менее явно, система больше подходящая под СкВ. Заклинания решающие энкаунтеры (в прошлом году был бой, который я закончил ходу на 10ом фразой «Мастер, у меня ещё четыре полиморфа, мы точно должны это доигрывать?», или прекрасный Conjure Woodland Beings, дающий восемь pixie с этими самыми полиморфами). Уровень силы монстров выставленный от балды (любимая мной страница 344 ММ, смотрим налево, смотрим направо, видим разницу в двух монстрах на одинаковый CR).
На самом деле, думается, Пятёрка — следствие подхода сделать удобно (ну и отката назад — в Четвёрке действительно сделали удобно для тактических боёв, но подрастеряли остальное, резко прыгнув в сторону, потому попробовали вернуть атмосферу старых вариантов и частичную совместимость с пластом старых сеттингов).

А удобно делать в среднем проще сейчас для сражения-спорта: это требует мышления в меньшем масштабе, плюс инструменты для этого хорошо наработаны, начиная с периода WotC. В этом смысле они действительно много сделали. Вот будет какой-то такой же удобный набор инструментов и гайдов для создания кампаний в стиле столкновения-войны в терминологии выше, тогда их удельный вес в системе будет выше. А так… Вон, в Тройке рекомендовалось примерно 20% энкаунтеров делать в стиле «простой, если знаешь как» (то есть с возможностью именно «военного» ослабления сил противника загодя или процессе). Это неплохо отражает ожидаемое авторами системы соотношение вызовов разного типа.
Если в систеие есть навык стелса — по ней можно играть стелс )
Потому что если мы играем не в аркадную компьютерную игрушку, то для стелс-миссии стелс только один из важных навыков: нужны социалка чтобы узнать расписание охраны, компьютеры чтобы взломать электронный замок, ловкость рук или механика чтобы бесшумно открыть вентиляционную решетку голливудского образца...
Мой совет — бери свою system of choice и не парься.
Очень сомнительно. Как раз победа над более сильным противником — вроде бы существенная часть удовольствия от сражения-спорта. Просто в случае сражения-спорта бой должен происходить в некоторых оговорённых рамках, где принципиально есть шанс на победу. Попасть дракону в глаз (или там в заранее разведанную дроздом щель в чешуе) — это вполне себе спортивная победа, потому что вот ты, вот дракон, в конце останется только один. А подсунуть дракону начинённую отравой овцу (т.н. метод вавельского дракона) — это способ победы в рамках войны-сражения, на мой взгляд.
То есть сила противника не ограничение для подхода.
Просто иногда диалектический. Или они сражаются со злым архимагом, или нет — но тогда злой архимаг сражается с ними.

(Да, тут должен быть смайлик, демонстрирующий степень серьёзности данного утверждения, а то жаловались где-то рядом, что шутки на Имажинарии надо выделять).
Промежуточные варианты скорее всго будут уже не про симулятивный подход.
Поэтому я и предложил все-таки глянуть на абстракции.
Но в целом, не могу не согласиться)
В игре по МГС бросок будет как я понимаю на каждого солдата, коих там 10+ по-любому.
В боевке между стелсбросками есть боевка.
Эмм… во-первых, твик, который предлагаю я, преполагает только один бросок: либо на Stealth (против ничего не подозревающего противника), либо Quick Contest между Stealth крадущегося и Perception/Observation противника (против противника, ожидающего сюрприза; результаты применяются на Speed/Range Table). Во-вторых, то же самое можно сказать и про боевку, и там почему-то никто не требует «один бросок — один результат».
  • avatar Erling
  • 2
Позиция понятная, но между «настолько много, что скучно» и «один бросок» есть море промежуточных вариантов, в которых многие игроки находят фан.
Проблема в том, что если мы не уходим в абстрактные системы с ресурсменеджментом и финтифлюшками, а идем по гурпсо-дынде варианту, то в итоге каждый небольшой и вообще-то неважный момент, будет закидан кубами.
По 5-10 бросков на одно и то же. Каждый раз.
Рано или поздно они будут проваливаться.
Это интересно на компе только потому, что там это происходит быстро.
В настолке один бросок — один результат. И только так. Иначе вы будете забивать бессмысленными бросками дыру, которую оставит отсутствие интересного геймплея. Просто представь процесс игры. Растяни на полчаса…

В общем, не советую.
  • avatar Erling
  • 0
И да, я помню, что даже с Mental Stun'ом можно защищаться. Неточности имеются.
  • avatar Erling
  • 3
Я в своё время набросал такой вот твик. Он менее подробный и менее конкретный по части ярдов и таблиц, но работает неплохо.

Прокрасться мимо
Если в небоевой ситуации требуется прокрасться мимо не ожидающего угрозы враждебного субъекта, то совершается простой бросок против навыка Stealth. Если субъект проявляет хоть какую-то меру наблюдательности, то совершается состязание навыков (Quick Contest — Basic Set, 348): Stealth персонажа против Perception или Observation наблюдателя.
Одного успешного броска или одного выигранного состязания достаточно, чтобы миновать некую локацию или её часть — например, незаметно пройти мимо часового, охраняющего двор здания. ГМ сообщит, какую часть локации персонаж сможет пересечь, добившись успеха в одной проверке навыка или в одном состязании. Как правило, если требуется пересечь большое однородное пространство, то одного выигранного состязания достаточно, чтобы незаметно покрыть 30 метров.
Если в пересекаемой за одно состязание локации или части локации находятся несколько часовых, то проводится либо соответствующее количество состязаний навыков, либо одно состязание навыков, в котором «коллективный» навык часовых увеличивается на 1, если часовых двое, на 2, если часовых трое, и т.д.

Типичные модификаторы к навыку Stealth
Эффективный навык может быть модифицирован в зависимости от следующих факторов:
Поверхность. Пример: -5 за очень скрипучий пол, -2 за сухие ветки;
Освещение. Пример: +1 за поздний вечер, +5 в густых сумерках. Данный модификатор применяется в случае, если охранники полагаются больше на зрение, чем на слух — темнота не поможет шпиону, если охранник уже встревожен и прислушивается к звуку шагов в тёмном коридоре.
Наличие укрытий. Пример: -10 за пересечение пустого грузового двора, +5 за пересечение двора, заставленного контейнерами.
Расстояние до наблюдателя влияет на эффективный навык, величина модификатора определяется ситуативно. Если ГМ совершает коллективный бросок за наблюдателей, то во внимание принимается плотность их размещения в пересекаемой персонажем локации.

Приближение вплотную
Если персонаж хочет подойти к противнику вплотную, то по его приближении к цели (когда расстояние до цели сокращается до 2 метров) в любом случае проводится дополнительное состязание навыков: Stealth vs. Perception или Stealth vs. Observation. Персонаж получает дополнительный штраф -2. Наличие или отсутствие укрытий уже не играет роли. Если он побеждает, то он незаметно приближается к противнику или подкарауливает его. Если персонаж проигрывает, то противник замечает его и, если он активно наблюдал за окружением, не считается ментально оглушённым. При ничьей кубы кидаются повторно.

Скрытная атака вплотную
Победа персонажа в состязании навыков не гарантирует, что противник будет моментально убит или отправлен в бессознательное состояние, однако он в любом случае считается ментально оглушённым (Partial Suprise — Basic Set, 393; Mental Stun — Basic Set, 420). Даже если первый удар не лишит его сознания, он должен будет каждый ход совершать броски против IQ (с кумулятивным бонусом +1 за каждый последующий ход) до тех пор, пока не совершит успешный бросок или нападающий не расправится с ним.

Чтобы противник не вскрикнул при ударе, можно принять следующие меры:
— нанести удар в горло (Neck, модификатор на попадание -5) или лёгкое (Vitals, модификатор на попадание -3). Ранение свыше чем на 1/2 базовых HP противника парализует голосовой или дыхательный аппарат. Более слабое ранение приводит к тому, что противник успевает издать короткий крик боли и удивления;
— зажать противнику рот второй рукой (Grappling — Basic Set, 370; модификатор на попадание -3). Это можно сделать как за отдельный ход, предшествующий окончательной атаке (в таком случае противник имеет шанс в свой ход совершить успешный бросок против IQ и справиться с ментальным оглушением, что даст ему возможность защищаться или даже на следующий ход контратаковать), так и одновременно с ней (посредством манёвра All-out Attack (Double) или преимущества Extra Attack).

Если охранник, на которого напали со спины, успевает совершить бросок на защиту, на попытку вырваться из захвата или контратаковать, то его товарищи могут совершить простой бросок против Perception или Observation. Если охранник успел крикнуть, то они получают бонус +3. Успех означает, что они предупреждены об опасности и наверняка устремятся к источнику шума.

Пример №1: Бен Саксон хочет бесшумно перерезать горло члену панамской банды Черепов, который патрулирует противоположную сторону улицы. Сперва ему нужно подобраться поближе, для чего совершается состязание навыков. Навык Stealth Бена равен 14. Бандит будет бросать против своего навыка Observation 11, поскольку банда активно ожидала неприятностей. Поскольку на улице есть пара укрытий (условия для скрытного перемещения не плохие и не хорошие), ситуативные модификаторы не применяются. Бен выигрывает в состязании и теперь находится в двух метрах от подонка. Совершается повторное состязание, которое определит, сможет ли британец незаметно подойти на расстояние удара. На этот раз Бен бросает против Stealth-2 (против 12), бандит, как и раньше, бросает против 11. Бен снова побеждает и теперь может нанести удар. Его ST равна 13, базовые повреждения thr 1d, sw 2d-1. С его армейским ножом (повреждения thr imp, sw-2 cut) повреждения будут равны 1d imp либо 2d-3 cut. Его навык Knife равен 14. Бен решает пропороть неприятелю глотку колющим ударом и совершает манёвр All-out Attack (Strong), дающий +2 к повреждениям, а для того, что скомпенсировать штраф -5 за удар в шею, берёт опцию Telegraphic Attack (Martial Arts, 113) и получает +4. Его итоговый эффективный навык равен 14-5+4=13. Он бросает кубики и получает 12 — успех. Бросок на повреждения даёт результат 3, ещё 2 очка добавляются к базовым повреждениям из-за манёвра All-out Attack (Strong). Модификатор от колющих атак равен x2, поэтому итоговое ранение отнимает у бандита (3+2)x2=10 HP. Поскольку это больше половины его изначального значения HP, его голосовые связки повреждены, и он не может даже вскрикнуть. Его текущее значение HP опустилось до нуля, он делает бросок против HT и проваливает его, теряя сознание. Дальнейшие броски совершать не обязательно — Бен просто наносит контрольный удар ножом.

Пример №2: Анна Келсо пытается со спины убить сотрудника Belltower Associates, к которому она уже подобралась вплотную. Она не уверена, что сможет перебить его голосовые связки одним ударом, поэтому она предпринимает манёвр All-out Attack (Double) и одновременно с ударом зажимает противнику рот левой рукой. У Анны имеется навык Judo 14 (если бы он отсутствовал, она кидала бы против своей DX 12), штраф -3 за локацию (шея), +4 за опцию Telegraphic Attack. Её эффективный навык равен 15, она бросает кубики и успешно зажимает врагу рот. Её навык Knife равен 11, -5 за удар в шею, +4 за опцию Telegraphic Attack, итого 10. Она получает 12 на кубах и промахивается — нож лишь неглубоко порезал кожу охранника. В начале своего хода охранник совершает бросок против IQ с бонусом +6 от преимущества Combat Reflexes и преуспевает. Поскольку он только-только вышел из ментального оглушения, на этот ход он вынужден взять манёвр Do Nothing, однако на следующий ход он сможет действовать нормально, в том числе попытаться вырваться из захвата. К счастью для Анны, его рот всё ещё зажат, так что его товарищи не услышат вскрика. Анна понимает, что дело — дрянь, и снова бьёт его ножом в горло — All-out Attack (Determined) +4, Telegraphic Attack +4, удар в горло -5, итого 11+4+4-5=14. Анна выбрасывает ровно 14 (успех), но теперь охранник, вышедший из ментального оглушения, может защищаться (со штрафом -1 из-за пребывания в захвате, бонусом +2 из-за опции Telegraphic Attack и ещё одним штрафм -4 из-за того, что он пока не видит нападающего, хоть и знает, что Анна у него за спиной). Его базовый Dodge равен 8, эффективный — 5. Наёмник проваливает бросок и получает удар ножом в горло. Анне удаётся нанести достаточно повреждений, чтобы повредить врагу голосовые связки, однако другие находящиеся в данной локации наёмники бросают против своего навыка Observation, поскольку их товарищ успел нашуметь, защищаясь от удара. Если они преуспеют, то у Анны добавится проблем.
  • avatar Erling
  • 0
Хороший твик. Главное, нету модификаторов стражнику, указанных в RAW (таблица из High-Tech для слуха и Range/Speed для зрения), а то у меня от них голова болеть начинает.
можно ведь затопить эти норы, напустить туда газа или сделать ещё 1001 неприятную вещь.
Это уже если герои не просто партия партия приключенцев, а таки располагают большим запасом человекочасов. Ибо одно дело хитрые планы, а другое дело планы, которые требуют больших затрат по реализации.
Присоединяюсь к посту выше — GURPS. Вот этот твик хорошо поможет.
Но с СкВ есть еще одна проблема — оно неизбежно вырождается в «игроки против мастера».
Если задача мастера — убить персонажей, то да.
А СкС в это типа не вырождается, у него иммунитет?)) Создать группу равных и оптимальных персонажей и за счет тактики нагнуть игроков. Просто потому, что ты знаешь персонажей игроков и их тактику, лучше чем они могут выстроить тактику предстоящего энкаунтера.