Ну вот собственно это я и называю «чинить проблему» — придумать то, что происходит при провале броска (ну или отказаться от бросков, очевидно). Можно тратить что-нибудь, можно ввести промежуточные состояния. Все, пришли к согласию наконец? (-8
  • avatar Dekk
  • 0
Возвращаясь к началу: проблема в том, что делая много бросков, ты обязательно что-то зафейлишь. А игры про стелс обычно подразумевают, что персонажа не должны обнаружить, иначе стелс прекращается.
И первое совершенно не противоречит второму, потому что ты зафейлишь что-то, а не обязательно то, что ведет к твоему обнаружению.
  • avatar witpun
  • 0
Ну, если одна из двух сторон настроена на конструктивный диалог, срача тоже не получится. Адекватный участник просто не станет в это ввязываться, как мне кажется.
Возвращаясь к началу: проблема в том, что делая много бросков, ты обязательно что-то зафейлишь. А игры про стелс обычно подразумевают, что персонажа не должны обнаружить, иначе стелс прекращается.
Соответственно, конфликт все время вырождается либо в «меня все равно не увидят» (если ты 100% прокидываешь броски), либо в «меня все равно запалят» (если ты не 100% прокидываешь броски). Для того чтобы его спасти, нужно что-то чинить. Ты даже написал, что именно: «определить способы противодействия». Например, тратить ресурс, или убегать пока враг еще не поднял тревогу, или еще что-то. Можно не иметь для этого выделенной механики, но тогда это будут плохие, негодные правила для стелса.
В ДнД с боевкой вообще печаль: почитали билды и кубов уже кидать не надо )
  • avatar Dekk
  • 0
Почему же не решил? Сейчас я могу определить какие действия вызовут возможность обнаружения и кто их инициирует, затем можно определить способы противодействия, создать конфликт интересов между продвижением к цели и собственной безопасностью. В итоге, получилось именно то, ради чего всё изначально затевалось.
проверка может показывать насколько хорошо у тебя получается оставаться незаметным в данной ситуации и, пока она серьёзно не изменится, нет смысла делать следующую.

Если эта проверка нужна часто (ситуация часто меняется), ты ничего не решил.
Если эта проверка нужна редко (ситуация редко меняется), значит либо стелс используется редко, либо стелс не влияет на ситуацию. Мне кажется, что это прямо противоречит запросу «игра про стелс».
  • avatar Dekk
  • 1
Когда кто-то спрашивает «правила для Х», он в 99% случаев имеет в виду «мы будем делать Х часто, Х важно для нашей игры, мне нужен механизм определения, упешно ли Х».
проверка может показывать насколько хорошо у тебя получается оставаться незаметным в данной ситуации и, пока она серьёзно не изменится, нет смысла делать следующую.
конкретные примеры игр, в которых недвусмысленно было сказано, что действие тождественно проверке.

Нет, таких примеров нет. Ну VTNL может быть, я не читал, но ожидал бы там такое увидеть.

Чтобы не скатываться вот в этот формализм, «где конкретно это сказано конкретно этими словами», давай я лучше откажусь от слова «тождественно» и переформулирую.

Когда кто-то спрашивает «правила для Х», он в 99% случаев имеет в виду «мы будем делать Х часто, Х важно для нашей игры, мне нужен механизм определения, упешно ли Х». Да, ты можешь посоветовать определять это без проверок, но это не помогает спрашивающему — ему как раз нужна механика! Ему важно, чтобы каждый раз когда в игре делают Х, был механический способ ответа на вопрос: «что произошло в результате»? Это не всегда бросок дайсов, но чаще всего — именно он. И вся эта ветка комментариев началась с того, что в случае стелса (и некоторых других) именно эта механика работает плохо, потому что см. выше.
Собственно, в D&D (если иметь в виду строго ту систему, которая действительно так называлась), для «кинь проверку» как-то не было механики.
  • avatar Nix
  • 2
А какой на МРИ срач, если не секрет? А то я там пока только тему про природу читаю, но она вроде в срач не вырастает.
  • avatar Nix
  • 3
Ну при всех недостатках этого значения оно по крайней мере хотя бы позволяет установить «планку» «спортивности»(представилось: «я завалю этого дракона с семи чарджей...»«Заваливай»). И таким образом идеалом спортивности у нас будет не схватка двух драконов, а схватка группы игроков с группой подобранных монстров на спортивной арене(почему нет, в конце концов?). И естественно на этой арене скажем отравление монстров перед выходом на поле будет жульничеством, которое даже многие любители «войны» осудят. Но вот применение паловских абилок. которых у противников нет, равно как и воровских сников уже после удара гонга будет приемлимой тактикой, на которую монстры ответят своими заготовками.

В обратку: если у нас война, то война. Ночью ваша группа собирается отравить походный котёл в котором варится боевой овар гоблинов. Но вашу группу засекает одинокий гоблин. У него нет шансов, он гибнет почти мгновенно, но его крик поднимает тревогу. Начинается суматоха, и если вас загонят у вас нет шансов(задавят числом, какое равенство возможностей и шанс на победу, о чём вы? Война идёт), но зато можно либо успеть попытаться добраься до котла в надежде выполнить миссию(и молиться чтобы гобла не опомнилась), либо плюнуть на миссию и прорываться к своим, либо придумать ещё что-нибудь. Важно: все стороны хотят(или имитируют, что хотят, если мастер добрый) добиться преимущества ДО собственно боя(фактически — снизить индекс угрозы противника любыми доступными средствами).

Естественно крайние формы встречаются редко, оно всё же смешано. Но мне кажется(по моему небогатому опыту), что один из подходов будет доминирующим в самом стиле игры. У кого-то будет больше спортивности, у кого-то больше войны.

Так вот. Я всё это к тому, что по моему главное(реально главное), чтобы и мастер и игроки играли в одно и то же. Если и мастер и игроки в войну, то благо им. Еси и тот и другие в спорт — опять же благо им. А вот если один в одно, другие в другое — тут вообще никакая система не поможет не разругаться.

А. И ещё пока не забыл: тут почему-то монстру(и мастера, ею управляющего) рассматривают как такого же участника состязания, что и герои, в то время как мне кажется, что монстры это скореее спортивный снаряд. Ну как у гимнастов всякие там ленточки или препятствия при беге с препятствиями. Соответственно говорить о равенстве монстры с персонажами как-то странно, как по мне.
  • avatar Dekk
  • -1
D&D какой именно редакции? Потому пятой редакции, в главе Running the Game есть замечательное описание подхода для ведения игры: Ignoring the Dice. Если верить ему, что-либо кидать вообще не обязательно.

И даже в предыдущих редакциях D&D я не встречал упоминания, что кидать надо всегда. Правила были составлены таким образом, что если мастер захочет проверку, то вот вам всё необходимое, но при этом никто не обязывал мастера делать проверку на каждый чих. Так что меня интересуют конкретные примеры игр, в которых недвусмысленно было сказано, что действие тождественно проверке.
Примерно все? Ну серьезно, начиная с D&D это основная парадигма: «когда персонаж что-то делает, кинь проверку, чтобы узнать, получилось или нет». Да, в реальной жизни проверки иногда пропускают даже для важных действий, но это скорее игра «против» системы чем «по» системе.
Мастер как раз хотел интересной боёвки. И в итоге кампания загнулась из-за того, что пятёрка как система его не удовлетворила.
  • avatar Dekk
  • 0
Уровень силы монстров выставленный от балды (любимая мной страница 344 ММ, смотрим налево, смотрим направо, видим разницу в двух монстрах на одинаковый CR).
А я посмотрел. Оба противника укладываются в приведенные правила по созданию своих монстров с определенным CR и оба действительно имеют 2 CR.
Пятёрка, не менее явно, система больше подходящая под СкВ

Уровень силы монстров выставленный от балды (любимая мной страница 344 ММ,
Там же прямым текстом речь про 5e. И зачем в личку?
Я же не спорю с этим замечанием. Оно, безусловно, верно. Но в качестве ответа на моё утверждение выше прозвучало совершенно ни к селу, ни к городу.
  • avatar Dekk
  • 0
А это потому, что в РИ (не, скажем так, «нарративных» РИ) действие действительно тождественно проверке.
И сколько ты таких игр можешь назвать?