Ну, так как пример был из игры по высокой героике, от одного впечатывания ладошкой в пол у паладина страдает максимум его гордость.
У особо впечатлительных персонажей, можно еще тест на страх в этот момент попросить пройти.
Но это троп пошедший из Стар Трека, названный в честь одного из героев (я, правда, не помню, как он точно называется). Когда появившийся злодей, демонстрирует свою силу на сильнейшем протагонисте, с легкостью откидывая его в стену. В этот момент герои обычно понимают, что нужно срочно тактически отступить и перегрупироваться, чтобы придумать план действий.
Позавчера поставил вопрос ребром перед игроком одним. Слёзно просил:
Не надо описывать по полчаса, как ты встаешь на одно колено, вскидываешь винтовку к плечу и стреляешь в орка, не надо. Скажи просто:
«Опускаюсь на колено, прицеливаюсь и стреляю в орка».
И не надо описывать с привлечением своего опыта занятия 5 лет айкидо, как ты в рукопашной драке напрягаешь группу мышц, переносишь вес на левую ногу, приподнимаешь правую и, проворачивая стопу, ломаешь ему нос, не надо!!!
Мне в ответ:
Ну как же так не надо, если я просто стреляю — я не попадаю, а если подробно описываю — то стреляю гораздо лучше!
Через полчаса очень напряженной дискуссии для игрока прямо прозрением стало? что плюса или минуса мастер дает не на основе его мегаподробных описаний, а на основе «сведения» его заявки к игромеханическим моделям (+1 to hit за стрельбу с колена, +1 to hit за прицеливание).
А его мегаподробные описания мастера перегружают ненужными подробностями, которые быстро утомляют.
И ты знаешь что он мне заявил?
«Я не буду описывать иначе, потому что я ТАК ВИЖУ. Но если тебя это очень сильно утомляет — так и быть, я постараюсь делать их покороче».
Вообще я за срединный подход, потому что я вижу проблемы с обоими крайностями: СкС зачастую противоречит логике (это как это злобный архимаг с интеллектом 18 не разработал хитрый план, чтобы раздавить игроков как тараканов?), а СкВ обычно не дает игрокам даже шанса при правильном исполнении (архимаг таки давит игроков как тараканов, несмотря на все их усилия, потому что у него руки длиннее и инты больше).
Извини, но тогда это у тебя какие-то неправильные игроки, потому что игрок, которые требует автоматического успеха только за красивое длинное описание — безнадежно испорчен словесками, и его надо либо перевоспитывать, либо найти нового.
Впрочем, учитывая то, как ты описываешь свои игры — я даже не удивлен. Этого следовало ожидать.
Оно в большинстве случаев фиксится фразой мастера «Вы понимаете, что с текущим уровнем вам не справится с этим чудовищем, особенно после того, как оно впечатало ладошкой в пол вашего партийного танка»
Большинство игроков как раз, не рассматривают вариант побега просто потому, что не ожидают такого варианта развития событий, где данный способ является одним из самых верных и правильных. Игроки привыкают к тому, что чтобы мастер на них не скинул, они всегда примерно равны или чуть слабее врагов.
Есть, конечно, отдельное «we will never surrender», но встречается реже.
А потом на основе своего длинного описания требуют автоуспех или начинают срач при неудачном броске. «Ну как же так, я же все правильно описал, у меня не могло не получиться!!!»
Аррис, у меня такие игроки были, и даже в основном такие игроки. Просто я все еще не вижу проблемы, потому что я всегда задаю вопрос "чего ты хочешь добиться?", а не "как ты хочешь этого добиться?". Потому что второй вопрос для меня и моей игры — вторичен. То есть это, конечно, замечательно, если игрок может дать хорошее, красивое описание. Но если он не может дать красивое, или вообще не может дать описания — я за это его наказывать не буду. Максимум — получит штраф к броску.
Ты объясняешь игроку, что данные о агентах изолированы от интернета, чтобы супер-хакеры вроде тебя не получали их прямо из кафе. Надо ехать в Лэнгли и взламывать местную сетку. Это — знание его персонажа.
он будет делать дикие и абсурдные заявки
Это не проблема, потому что игроки это постоянно делают и так, причем вне зависимости от наличия или отсутствия реальных навыков, а иногда напрямую из-за них (я смешиваю серу, селитру и уголь, чтобы получить порох! — несмотря на то, что пороха не существует, и это было сказано прямо).
Реалистично — комбинировать сценарии. Например военно/технический, или там алиено-эпидемический. Одной угрозе человечество может как-то противостоять, но когда ослабленное одной угрозой человечество встретится со второй — вот тут-то все и будет весело.
>не нормально… что мастер не можетсвоей волей… потребовать броска ДО начала отыгрыша.
Во многих системах, кстати, не может, и это принципиальная фича.
Ну, ИМХО если система игромеханически не поддерживает влияние описания на бросок — то излишне развернутое описание до броска слегка портит восприятие: выходит, что персонаж ВСЕГДА ВСЕ делает правильно, но непреодолимые внезапные медведи все портят.
Но если развернутость описания дает плюшки на бросок или размер квенты определяет один из статов (катаны и плащи ЕМНИП) и это является фишкой системы — то естественно геймдизайнеры позаботились о том, чтобы это не выглядело вырвиглазно.
я тебе один умный вещь скажу, но только ты не обижайся
Между
описав свои действия с позиции имбасисадмина и завалив тебя подробностями, требует автоматического решения задачи без броска. «Ну как же так, почему у меня не могло получиться, я же все описал!»
и
Пока эти данные грузятся как данные и показываются на монитор — они абсолютно безопасны. А у меня (в суперпуперхакерском ноуте) они именно что читались как данные и никуда на исполнение не подавались
разница — исключительно в количестве деталей, а вообще никакой.
Offtopic: а можешь привести хоть один пример «вирусного оружия второго поколения»? Я с большим трудом вспоминаю полтора примера, которые хоть как-то можно притянуть за уши, но там не вирусы и «пыщь, задымилось» всё равно нет.
Да, в посте речь шла о частных случаях. Автор рассматривает скилл-на-скилл в зеркальных условиях и выигрыш сражения до его начала, что просто является предельными вариантами спортивного и военного подходов.
Конечно, это не нормально. Равно как и то, что мастер не можетсвоей волей сократить описание процесса или потребовать броска ДО начала отыгрыша. Тут надо понимать, чего игрок пытается добиться: плюшек на бросок за килобайты описания действия или чего-то еще.
Но если игрок обмазывается говном и дрочит на красной площади творит фигню, это не значит, что мастеру тоже следует так поступать.
Пост, который ярко иллюсторирует, что система имеет значение :-)
Кстати, попробуй поводить приключения наподобие Tower of the Stargazer. По идее, проблемах о пяти из перечисленных думать не будешь — у них просто не будет почвы, где расцвести.
У особо впечатлительных персонажей, можно еще тест на страх в этот момент попросить пройти.
Но это троп пошедший из Стар Трека, названный в честь одного из героев (я, правда, не помню, как он точно называется). Когда появившийся злодей, демонстрирует свою силу на сильнейшем протагонисте, с легкостью откидывая его в стену. В этот момент герои обычно понимают, что нужно срочно тактически отступить и перегрупироваться, чтобы придумать план действий.
Мне в ответ:
Через полчаса очень напряженной дискуссии для игрока прямо прозрением стало? что плюса или минуса мастер дает не на основе его мегаподробных описаний, а на основе «сведения» его заявки к игромеханическим моделям (+1 to hit за стрельбу с колена, +1 to hit за прицеливание).
А его мегаподробные описания мастера перегружают ненужными подробностями, которые быстро утомляют.
И ты знаешь что он мне заявил?
«Я не буду описывать иначе, потому что я ТАК ВИЖУ. Но если тебя это очень сильно утомляет — так и быть, я постараюсь делать их покороче».
Но это еще вменяемый игрок. А есть и невменяемые.
Впрочем, учитывая то, как ты описываешь свои игры — я даже не удивлен. Этого следовало ожидать.
Большинство игроков как раз, не рассматривают вариант побега просто потому, что не ожидают такого варианта развития событий, где данный способ является одним из самых верных и правильных. Игроки привыкают к тому, что чтобы мастер на них не скинул, они всегда примерно равны или чуть слабее врагов.
Есть, конечно, отдельное «we will never surrender», но встречается реже.
начинают отвечать
А потом на основе своего длинного описания требуют автоуспех или начинают срач при неудачном броске. «Ну как же так, я же все правильно описал, у меня не могло не получиться!!!»
Это совсем другая проблема.
Это не проблема, потому что игроки это постоянно делают и так, причем вне зависимости от наличия или отсутствия реальных навыков, а иногда напрямую из-за них (я смешиваю серу, селитру и уголь, чтобы получить порох! — несмотря на то, что пороха не существует, и это было сказано прямо).
Ну, ИМХО если система игромеханически не поддерживает влияние описания на бросок — то излишне развернутое описание до броска слегка портит восприятие: выходит, что персонаж ВСЕГДА ВСЕ делает правильно, но непреодолимые внезапные медведи все портят.
Но если развернутость описания дает плюшки на бросок или размер квенты определяет один из статов (катаны и плащи ЕМНИП) и это является фишкой системы — то естественно геймдизайнеры позаботились о том, чтобы это не выглядело вырвиглазно.
Между
и
разница — исключительно в количестве деталей, а вообще никакой.
Offtopic: а можешь привести хоть один пример «вирусного оружия второго поколения»? Я с большим трудом вспоминаю полтора примера, которые хоть как-то можно притянуть за уши, но там не вирусы и «пыщь, задымилось» всё равно нет.
Но если игрок
обмазывается говном и дрочит на красной площадитворит фигню, это не значит, что мастеру тоже следует так поступать.Кстати, попробуй поводить приключения наподобие Tower of the Stargazer. По идее, проблемах о пяти из перечисленных думать не будешь — у них просто не будет почвы, где расцвести.