безнадежно испорчен словесками
Мой основной грех в том, что не отказываю игрокам, с которыми не хочу играть. Не умею :(
После этого обычно уже поздно бежать.
Ну, так как пример был из игры по высокой героике, от одного впечатывания ладошкой в пол у паладина страдает максимум его гордость.

У особо впечатлительных персонажей, можно еще тест на страх в этот момент попросить пройти.

Но это троп пошедший из Стар Трека, названный в честь одного из героев (я, правда, не помню, как он точно называется). Когда появившийся злодей, демонстрирует свою силу на сильнейшем протагонисте, с легкостью откидывая его в стену. В этот момент герои обычно понимают, что нужно срочно тактически отступить и перегрупироваться, чтобы придумать план действий.
  • avatar Arris
  • 3
Позавчера поставил вопрос ребром перед игроком одним. Слёзно просил:

Не надо описывать по полчаса, как ты встаешь на одно колено, вскидываешь винтовку к плечу и стреляешь в орка, не надо. Скажи просто:
«Опускаюсь на колено, прицеливаюсь и стреляю в орка».

И не надо описывать с привлечением своего опыта занятия 5 лет айкидо, как ты в рукопашной драке напрягаешь группу мышц, переносишь вес на левую ногу, приподнимаешь правую и, проворачивая стопу, ломаешь ему нос, не надо!!!

Мне в ответ:
Ну как же так не надо, если я просто стреляю — я не попадаю, а если подробно описываю — то стреляю гораздо лучше!

Через полчаса очень напряженной дискуссии для игрока прямо прозрением стало? что плюса или минуса мастер дает не на основе его мегаподробных описаний, а на основе «сведения» его заявки к игромеханическим моделям (+1 to hit за стрельбу с колена, +1 to hit за прицеливание).

А его мегаподробные описания мастера перегружают ненужными подробностями, которые быстро утомляют.

И ты знаешь что он мне заявил?

«Я не буду описывать иначе, потому что я ТАК ВИЖУ. Но если тебя это очень сильно утомляет — так и быть, я постараюсь делать их покороче».

Но это еще вменяемый игрок. А есть и невменяемые.
Вообще я за срединный подход, потому что я вижу проблемы с обоими крайностями: СкС зачастую противоречит логике (это как это злобный архимаг с интеллектом 18 не разработал хитрый план, чтобы раздавить игроков как тараканов?), а СкВ обычно не дает игрокам даже шанса при правильном исполнении (архимаг таки давит игроков как тараканов, несмотря на все их усилия, потому что у него руки длиннее и инты больше).
«Вы понимаете, что с текущим уровнем вам не справится с этим чудовищем, особенно после того, как оно впечатало ладошкой в пол вашего партийного танка»
После этого обычно уже поздно бежать.
Извини, но тогда это у тебя какие-то неправильные игроки, потому что игрок, которые требует автоматического успеха только за красивое длинное описание — безнадежно испорчен словесками, и его надо либо перевоспитывать, либо найти нового.
Впрочем, учитывая то, как ты описываешь свои игры — я даже не удивлен. Этого следовало ожидать.
Оно в большинстве случаев фиксится фразой мастера «Вы понимаете, что с текущим уровнем вам не справится с этим чудовищем, особенно после того, как оно впечатало ладошкой в пол вашего партийного танка»

Большинство игроков как раз, не рассматривают вариант побега просто потому, что не ожидают такого варианта развития событий, где данный способ является одним из самых верных и правильных. Игроки привыкают к тому, что чтобы мастер на них не скинул, они всегда примерно равны или чуть слабее врагов.

Есть, конечно, отдельное «we will never surrender», но встречается реже.
  • avatar Arris
  • 0
Проблема в том, что игроки на вопрос
«чего ты хочешь добиться?»

начинают отвечать

«как ты хочешь этого добиться?»

А потом на основе своего длинного описания требуют автоуспех или начинают срач при неудачном броске. «Ну как же так, я же все правильно описал, у меня не могло не получиться!!!»
  • avatar Arris
  • 1
(я смешиваю серу, селитру и уголь, чтобы получить порох! — несмотря на то, что пороха не существует, и это было сказано прямо).

Это совсем другая проблема.
Аррис, у меня такие игроки были, и даже в основном такие игроки. Просто я все еще не вижу проблемы, потому что я всегда задаю вопрос "чего ты хочешь добиться?", а не "как ты хочешь этого добиться?". Потому что второй вопрос для меня и моей игры — вторичен. То есть это, конечно, замечательно, если игрок может дать хорошее, красивое описание. Но если он не может дать красивое, или вообще не может дать описания — я за это его наказывать не буду. Максимум — получит штраф к броску.
Ты объясняешь игроку, что данные о агентах изолированы от интернета, чтобы супер-хакеры вроде тебя не получали их прямо из кафе. Надо ехать в Лэнгли и взламывать местную сетку. Это — знание его персонажа.

он будет делать дикие и абсурдные заявки
Это не проблема, потому что игроки это постоянно делают и так, причем вне зависимости от наличия или отсутствия реальных навыков, а иногда напрямую из-за них (я смешиваю серу, селитру и уголь, чтобы получить порох! — несмотря на то, что пороха не существует, и это было сказано прямо).
Реалистично — комбинировать сценарии. Например военно/технический, или там алиено-эпидемический. Одной угрозе человечество может как-то противостоять, но когда ослабленное одной угрозой человечество встретится со второй — вот тут-то все и будет весело.
«Игроки не умеют отступать, столкнувшись с явно превосходящим противником» — в топ 10 проблем у большинства знакомых мне мастеров )
>не нормально… что мастер не можетсвоей волей… потребовать броска ДО начала отыгрыша.
Во многих системах, кстати, не может, и это принципиальная фича.

Ну, ИМХО если система игромеханически не поддерживает влияние описания на бросок — то излишне развернутое описание до броска слегка портит восприятие: выходит, что персонаж ВСЕГДА ВСЕ делает правильно, но непреодолимые внезапные медведи все портят.
Но если развернутость описания дает плюшки на бросок или размер квенты определяет один из статов (катаны и плащи ЕМНИП) и это является фишкой системы — то естественно геймдизайнеры позаботились о том, чтобы это не выглядело вырвиглазно.
  • avatar tsarev
  • 6
я тебе один умный вещь скажу, но только ты не обижайся
Между
описав свои действия с позиции имбасисадмина и завалив тебя подробностями, требует автоматического решения задачи без броска. «Ну как же так, почему у меня не могло получиться, я же все описал!»
и
Пока эти данные грузятся как данные и показываются на монитор — они абсолютно безопасны. А у меня (в суперпуперхакерском ноуте) они именно что читались как данные и никуда на исполнение не подавались
разница — исключительно в количестве деталей, а вообще никакой.

Offtopic: а можешь привести хоть один пример «вирусного оружия второго поколения»? Я с большим трудом вспоминаю полтора примера, которые хоть как-то можно притянуть за уши, но там не вирусы и «пыщь, задымилось» всё равно нет.
не нормально… что мастер не можетсвоей волей… потребовать броска ДО начала отыгрыша.
Во многих системах, кстати, не может, и это принципиальная фича.
Да, в посте речь шла о частных случаях. Автор рассматривает скилл-на-скилл в зеркальных условиях и выигрыш сражения до его начала, что просто является предельными вариантами спортивного и военного подходов.
Конечно, это не нормально. Равно как и то, что мастер не можетсвоей волей сократить описание процесса или потребовать броска ДО начала отыгрыша. Тут надо понимать, чего игрок пытается добиться: плюшек на бросок за килобайты описания действия или чего-то еще.
Но если игрок обмазывается говном и дрочит на красной площади творит фигню, это не значит, что мастеру тоже следует так поступать.
  • avatar Franz
  • 1
Пост, который ярко иллюсторирует, что система имеет значение :-)

Кстати, попробуй поводить приключения наподобие Tower of the Stargazer. По идее, проблемах о пяти из перечисленных думать не будешь — у них просто не будет почвы, где расцвести.