Ну да, персонажа, который в любой ситуации поступит так же как поступил бы ты и отыгрывать не надо. Но интересно ли?
Лично мне веселей отыгрыыать персонажа, который хоть и имеет пару общих точек пересечения, но в целом имеет другую мотивацию, умения и местами даже способ мышления. А брать навыки исходя из умений игрока — скучно. Если я турист, мне что, теперь нельзя играть мейстера, который за стенами замка бывает лишь проездом и не может восьмерку завязать?
Хе-хе, у всех есть темная сторона. А теперь можно подумать, каково мастеру придумывать всяких мерзких антагонистов…
Для того, чтобы нормально играть кого-то умнее\опытнее тебя, нужно, чтобы мастер помогал тебе играть кого-то умнее\опытнее тебя.
Тяжело играть каго-то, кто умнее тебя
открытия стрельбы без глушителя в аэропорте,


Это, скорее, ощущение вседозволенности и отсутствие ответственности.
лучше всего играют тех, кого себе хорошо представляют. <...> А лучше всего мы представляем самих себя
Знаешь, я вот тут подумал, что это довольно жутковато, когда заявки крайней неадекватности, типа обоснования высокого параметра drive хорошими показателями в Need for Speed или открытия стрельбы без глушителя в аэропорте, исходят из этой предпосылки.
Ну, во первых, я видел штук пять разных традиций словесок, и реально использовавшиеся в них системы (те, что за столом, а не на бумаге) различались довольно сильно. Во вторых, соглашение «исход конфликтов определяет мастер» является соглашением о том, как разрешаются конфликты. Даже если оно не всегда соблюдается. В третьих, мне совершенно не обязательно что-то объяснять, но если твои комментарии в этой ветке несли какое-то содержание, то ты пока не донёс его до читателей. Если ты считаешь его ценным — возможно стоит попытаться наконец это сделать.
  • avatar Arris
  • 5
За долгие годы мастерения я пришла к выводу, что лучше всего играют тех, кого себе хорошо представляют. Как касательно профессии, характера, знаний и т.п.
К тому же, когда за долгие годы обыграно множество моделей (от лица множества персонажей) — интересно остается отыгрывать персонажей действительно тебе близких — и отыгрывать действительно волнующие модели. Те, которые остаются (или стали таковыми) живыми и эмоционально-выгодными спустя много лет игр.

NB: Я подхожу к играм не сколько как к развлечению, а столько как к (само)обучению. Прошу в прочтении комментария учесть этот момент и помнить, что это тоже игры.

По крайней мере у меня так.

Какими-то персонажами играть интересно (несмотря на то, что я ими уже играл), а какими-то (типа «идите программистом, программиста вы отыграете») категорически противно (скучно, неинтересно, задолбалло).
Да, я в программировании я разбираюсь лучше всей нашей старой денжен-тусовки вместе взятой. Да, я могу отыграть программиста, сисадмина и хакера. Но мне это неинтересно абсолютно. Нового я ничего не открою, новых моделей не обыграю — а кидать кубик на взлом — знаете, я лучше вон в киберпанк асассином пойду (тамбовский орк мне понравился, отож!) — эти роли играть интереснее.
  • avatar Arris
  • 0
Oh, please, no!!!

Тебе действительно нужно объяснить, что я вкладываю в термин «словеска»?
За взаимопомощ и чтоб глаза не кровоточили! *выжирает стопку кофея*
А словеска не является соглашением «как решать конфликты»? )
  • avatar Arris
  • 0
Хм. Ну если под системой ты имеешь в виду принципы вообще любого взаимодействия между участниками — то оно конечно верно.

Я то имею в виду под системой именно соглашения «как кидать кубики» и «как решать конфликты».
В смысле? В игре по словеске используется вполне определённая система, и процесс от неё существенным образом зависит.
Это — нет. Но это и к игровому процессу пока не имеет ни малейшего отношения.
Ну да, для тех линеек для которых геена — не конец всего вполне играбельно. Для ситуаций же, в которых полный песец в обозримом будущем — этот песец неизбежно станет играть немалую роль (будь то «жить будто завтра не наступит» или «пытаться найти выход из безвыходного положения»).
  • avatar Dekk
  • 3
Зависит. Например, по Golden Sky Stories игра таким персонажем невозможна в принципе, даже с подключением дополнительных книг, которые позволяют играть не только хэнге.
> Угроза смерти + уничтожения всего, что персонаж хотел оставить после себя — превращает игру в борьбу с этой угрозой
Вот этот тезис кажется мне излишне сильным. По-моему, это абсолютно одного и того же порядка вещи — угроза и там, и там, и оба ограничивают планы и цели персонажа (или их логичность, причём в нашем мире неизбежность смерти очень многим не мешает жить без учёта этого). Но неизбежность смерти И разрушения мира (в варианте Геенны, кстати, не полного вроде для большинства линеек) делает основной целью борьбу с концом мира не больше, чем неизбежность смерти делает основной целью жизни любого персонажа достижение бессмертия.
Ага, спасибо! Интересно!
  • avatar tsarev
  • 0
Darkest Self — это такая «тёмная сторона личности» в каждом из плейбуков. В некоторых ситуациях срабатывает и игрок обязан действовать персонажем так, как предписывает даркест селф. Скажем, оборотень или ghoul слетают с катушек и начинают кидаться на встречных, ведьма начинает проклинать всех, кто на неё не так посмотрит, причём делает это с невероятной эффективностью и т.д. Строго говоря, для большинства плейбуков это скорее «срыв с катушек», чем какое-то внешнее проклятие (почему я и говорю, что наверное надо пилить), но разрушительности это не отменяет. Ещё для каждого прописано условие выхода — для оборотня, скажем, «пока ты не ранишь кого-то, о ком ты действительно заботишься, или пока не взойдёт солнце, что бы ни случилось первым».
Эм. Не понял.
Нил «смертельный взгляд» Кэверт — охотник за головами
— Родился в бедной семье где-то в Западной Америке;
— У мальчика откуда-то был доступ к оружию, поэтому часто бегал стрелять по разному мусору на спор, на деньги;
— Отец воспитывал его с мыслью «твоя жизнь зависит только от тебя» и не проявлял особой любви к нему;
— По каким-то причинам Нилу приходится уехать из родного города;
— Так как у него достаточно хорошо получается стрелять из револьвера, он решает попробовать себя в охоте за головами;
— После каких-то событий его начинают звать «смертельный взгляд»;
Вот это-то как зависит от системы?