Мне точно будет интересно посмотреть-помучать этот генератор.
Сочувствую ( мне тоже стало обидно, что идею разделять атрибуты на атрибуты придумали до меня)
  • avatar Arris
  • 1
Аррис задумался, не склепать ли ему генератор бункеров.

Как ты думаешь, оно вообще надо?
  • avatar Arris
  • 0
Спасибо за обзор. Я теперь знаю как кошерно назвать в моей системе некоторые элементы.

P.S. Все-таки до чего сильное сходство…
  • avatar witpun
  • 0
Восстановление логических цепей и разрешение парадоксов — очень крутая идея)
Позволю себе тоже предложить свой вариант: Межличностные способности становятся знанием протоколов (защитных, административных, логистических), сбор информации становится сканированием (химических веществ, тепловой сигнатуры, локальной сети), а научные способности превращаются в анализ (стилистический, социологический, искуствоведческий.
Это было «во-первых».
Во-вторых, в зависимости от сеттинга, я бы начал расширять и/или сужать список доступных скиллов. Например, мире социальных сетей оттельным следовательским навыком может быть Datamining, а, опять же например, в мире с распространенной аугментацией человека — Cyberware Specifications.

Как минимум один навык стоит посвятить самим роботам. Это может быть что-то общее, типа Artifical Intelligence, или сеттингозависимое, например Robopsychology c Positronics в мире Азимова с его Тремя Законами.

Если роботы обладают сверхчеловеческими способностями типа суперсилы или широкоспектрального зрения, можно взять соответствующие суперсилы из какого-нибудь Mutant City Blues. Тут названия могут быть как общими, типа Ducted Fan вместо силы Полёт для парящего в воздехе микродрона, так и специфическими, называющими конкретное устройство, например I2T2R System (Immediate Tactical Threat Recogninion and Response) вместо силы Супер-Рефлексы для уворачиващегося от выстрелов робота-убийцы.

Совершенно отдельным подходом было бы создание набора скиллов, специально основанных на том, как в сеттинге устроен искусственный интеллект, типа Visual Pattern Recognition и Mirror Neuron Emulation. Но для этого нужно в деталях знать, как в там работает машинный разум, и тут я уже ничего не посоветую, тут автору сеттинга виднее.
  • avatar Arris
  • 0
Судя по всему да, хотя это версия 1.0 и 1.1.
Не помню, как её решили в релизе.
Я бы начал с осмотра SRD и тематического переименовывания существующих скиллов. То, как именно переименовывать трейты — это зависит от того содержания и настроения сеттинга, которое хочешь передать.

В мире, где роботы представляют собой этакую «расу слуг», названия, например, могут это отражать:
Psychological Comfort вместо Reassurance
Crime Scene Assistance вместо Evidence Collection
Erotic Entertainment вместо Flirting
Legal Consulting вместо Law

В мире, где роботы — этакие специализированные гэджеты, названия скиллов могут соответствовать функциональным софтверным и хардверным инструментам, например:
Social Infiltration Package вместо Impersonation
Tactical Infiltration Package вместо Stealth
Cryptanalytic Algorithms вместо Cryptography
Linguistic Database вместо Languages

... ну и другие вообразимые походы и их комбинации.
Насколько я понимаю эту схему, робот не имеет доступа к изменению архива вообще и записи своего опыта в частности.
Твои навыки зависят от платформы.
Главное чтоб была возможность сделать что-нибудь странное, но крутое. А-ля инспектор Гаджет. Например, отрастить вертолётные лопасти и улететь.
  • avatar Arris
  • 4
Конечно оно все разъехалось, поэтому просто ссылками:

dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon.Images/Cyborgs/scheme_1.png
dl.dropboxusercontent.com/u/48644575/Dungeon.Images/Cyborgs/scheme_2.png

Если совсем коротко — мы занимались реконструкцией внутренних систем, в частности систем мышления.

Выделили два варианта:
1) кибермозг отделен от памяти и в каждый момент времени решает некую задачу, которая поставлена ему контроллером памяти (который собственно и определяет поведение).
2) кибермозг связан с памятью и может выбирать из неё данные произвольно.

Даже целую профессию придумали — кибербихевиористика.

Может быть схемы наведут тебя на какие-то мысли.
  • avatar Arris
  • 7
Два года назад для нанохоррора разрабатывали с коллегой внутренний мир роботов (мы их в сеттинге называем «киборги» потому что так сложилось).

Самый актуальный документ только в бумажном виде, прилинкую два промеждуточных.




Можно и так. Вопрос в том, насколько автор хочет сделать роботов похожими на людей, и насколько — отличающимися. Если решить, что наши роботы — хардварные нейросети, реализованные «в кристалле» — то отличий от человека трансгуманистической эры будет вообще кот наплакал. Сменный набор сенсоров и эффекторов, способность погружаться в неограниченно долгий сон — всё есть и у тех, и у других. Даже качественный бэкап на случай потери физического носителя — и тот будет проблемой.
Очень верное замечание. Я опираюсь как раз на эту концепцию.
То есть, сразу понятно, что набор навыков одного персонажа можно свободно поменять от сессии к сессии, а ограничением powerlevel'а будет объём оперативной памяти.
Не совсем так. Не свободно и не оперативной памятью. Навыки — это не только установленная программа. Это ещё и соответствующее железо, и результат машинного обучения. Грубо говоря, без парамагнитного резонатора и отработанного генетического алгоритма его использования, спектральный анализ ты не проведёшь, каким бы навороченным ПО не располагал.

Вообще, есть идея завязать создание персонажа на выбор определённых карточек-модулей. К каждому из них привязан определённый набор пунктов исследовательских и общих способностей. Игрок сразу видит, какой модуль какие возможности ему даёт. При этом отдельные модули (кроме центрального ядра) можно заменять между сценариями.

Если хочется иметь системное разделение на «боевиков» и «умников» — ключевым параметром для этого будет избыточность — redundancy.
Учитывая, что это детектив и СЫЩИК, здесь все персонажи — «умники», и куда актуальнее их разделение на различные специализации. Но идея интересная, благодарю.

если будет описание структуры и экономики общества — смогу предложить ещё идей общего характера)
Это одним из самых сложных вопросов, который я сейчас прорабатываю. Если кратко, то роль экономики выполняет менеджмент энергии: это универсальный ресурс, который заменяет пищу, деньги и время жизни. При этом распределение и потребность в энергии в обществе неравномерны: разные платформы, разные функции и даже разные касты роботов.
Всенепременно. Но это уже один из следующих этапов (и далеко не первый на очереди).
Ну прямо таки генератора я там не увидел, разве что список флафф вопросов, на которые мастеру желательно дать ответ при создании бункера.
Есть разделы про освещение, двери и стены, ловушки, систему безопасности и прочие радости жизни, которые могут встретиться в бункере. И здоровенный монстрятник. Таблицы лута тоже есть. Думаю, имея на руках все это, склепать бункер нетрудно.
А. Ну, это да: Cerulean Seas — они не про исследования подводного мира жителями суши, а про жизнь обитателей подводного мира, потому что надводного мира больше не существует*.
(Если я правильно тебя понял).

* На самом деле, в руководстве по сеттингу сказано, что некоторые drylander'ы сумели пережить потоп (на карте есть некоторое количество крупных островов), и что на просторах моря можно встретить корабли выживших сухопутных цивилизаций, но, судя по тому, что я заметил, информацию о сухопутных жителях в мире Лазурных морей нужно искать с лупой.
То есть, сразу понятно, что набор навыков одного персонажа можно свободно поменять от сессии к сессии, а ограничением powerlevel'а будет объём оперативной памяти.
Это, к слову, совсем не очевидный тезис. Есть школа мысли говорящая что experience is algorithmically incompressible (i.e. чтобы научить робота варить борщ, нужно несколько раз ему это показать, а потом пригласить попробовать самому). Это особенно характерно фантастике поновее, написаннной под влиянием современной compsci.
Возможно, я забегаю вперёд с этим вопросом, однако: имеется ли генерация непосредственно бункеров?