Получается, если сложность 20, то вероятность успеха равна 100%, а если 21, то сложность должна раскладывать на N чисел?

Она всегда раскладывается на 20 и 1, т.е. сколько раз по двадцать, столько раз ты кидаешь против двадцати, а остальное уже потом. Так что шанс на успех не режется, то появляется шанс на дополнительный успех.
  • avatar Erling
  • 1
Я и не сомневался, что ты знаком с EP, и я тоже привык к тому, что margin of success — это разница между сложностью и результатом успешного броска, а не результат успешного броска. Но какая-то фишка в подходе EP, наверное, есть (на одно арифметическое действие меньше, лол) — типа, «ух, чуть-чуть не завалил бросок, но зато во-о-о-он какая у меня MoS».
Я все никак не соберусь почитать Шедоуран 5 (а после твоего обзора вряд ли соберусь)), поэтому не могу сравнивать. Но я прочел книгу всего два раза и у меня уже отложилось четкое понимание, когда что кидать) Проблемы могут возникнуть только с Разум + Сноровка, остальное довольно четко разделено.

И я читал/играл в Экслипс Фазу и именно таким методом подсчета успехов мне не понравилась ее механика)
  • avatar Erling
  • 1
Тело + Выносливость для бросков стойкости к большинству факторов, включая защиту.
Ловкость + Сноровка для проверок координации и точности, в частности стрельба, взлом, воровство.
Разум + Аура для социалки.
Разум + Интеллект для умственной работы.
Разум + Сноровка для деятельности, требующей наличия и мозга, и прямых рук, например механика.
Сложностью проверок в бою в основном выступают параметры из раздела Боевые. Ближняя/дальняя атака, защита и т.д.
Броски модифицируются обычными ±число талантами и внешними факторами, такими как сложность задачи, расстояние, освещение и т.д.
Единица это крит успех, двадцатка это крит провал.
Здравствуй, Матрица из Shadowrun 5ed. Впрочем, тут хотя бы можно развить интуитивное понимание того, что кидать.

Таким образом, всякий раз, когда нужно посчитать, насколько успешен бросок, нужно взять сам результат броска, а не его разницу со сложностью. Крит успех всегда дает успешность, равную сложности.
Ну и норм, в Eclipse Phase так же. Хотя сравнение с последней всё же уводит нас в сторону сумрачности. Атака и защита тоже напоминают EP.

Совсем трудно становится в тех случаях, когда нужно сделать бросок против сложности больше 20.
То есть для выполнения суперпростой задачи? Получается, если сложность 20, то вероятность успеха равна 100%, а если 21, то сложность должна раскладывать на N чисел? А если сложность разложена на 10 и 11 и у персонажа два провала? Или так никто не делает, и кидаться будет против 20 и 1 (второй бросок не режет шансы на провал, но даёт шанс на дополнительный успех)?

Вообще всё выглядит довольно симпатично, спасибо за обзор :)
Вот тебе еще задумка над ребалансом — Легенда Пяти Колец. Четыре кольца-атрибута, каждый состоит из двух под-атрибутов, пятое кольцо как фейт-поинты. Там вполне хороший набор атрибутов, а в твоем ничего нет для социалки.
Ага, по нему.
  • avatar Nalia
  • 0
Когда-то хотела придумать сеттинг наподобие, но мои идеи были поскучнее, чем то, что тут написал. Это по пасфайндеру, да?
Хм, было бы интересно поиграть в сохранение вымирающего вида, но основная канва сюжетов как я понимаю не о том))
Последний вариант. Человечество под угрозой вымирания — не только из-за численности, но и потому что в результате войн и использования биологического оружия окружающий мир стал малопригоден для жизни людей. Этот мир находится на изломе. Человечество либо найдёт способ выжить, либо наследниками его цивилизации, культуры и ценностей станут роботы.
  • avatar Arris
  • 0
в котором обитают последние выжившие люди на планете. Их немного, лишь несколько сотен.
А как они еще не выродились? Если я все правильно помню, несколько сотен — это меньше порога выживания биологической группы (в перспективе).

Или они уже и не люди в нашем смысле этого слова, а существа, хоть и обладающие искрой, но железа в себе имеющие не меньше своих механических помощников?

Или они как раз вымирают и это последние остатки былой роскоши?
  • avatar Arris
  • 0
Ну… у меня вот как:

ОФП: сила & здоровье
Ловкость: подвижность и меткость (на самом деле не ловкость, а neuro, и не подвижность, а таки ловкость, но я уже пробовал писать «как правильно», и непонимания было больше)
Разум: интеллект + память
Воля: самоконтроль + интуиция

Но GS заставил задуматься над… ребалансом.
  • avatar Arris
  • 0
А для чего они использовались?

Чтобы понять «как оно все работает» и «как оно все устроено».

Если совсем коротко — мы занимались реконструкцией внутренних систем, в частности систем мышления.

Далее предполагалось, что выделив системы, я смогу расписать компоненты по производителям и собирать киборга как лего.


А нанохоррор оно совсем по другой причине и к киборгам отношения оно не имело :)
Интересные рекомендации. Спасибо.

Если роботы обладают сверхчеловеческими способностями
Обладать-то обладают, но люди во время игры «вынесены за скобки», и играть предлагается только за роботов. Так что все способности сбалансированы и уравновешены между ними. Однако ты заставил задуматься над тем, что добавление особых возможностей и дополнительных модулей в качестве эдаких местных «суперсил» может интересно сыграть в сеттинге.
Идея и правда чертовски красивая. Если бы я отталкивался от чего-то вроде «Бегущего по лезвию бритвы», непременно взял бы на вооружение. Но здесь другие отправные точки, и вряд ли я буду делать акцент именно на эмоциях персонажа.
Не уверен, что стану работать в том же направлении, но в любом случае спасибо, что поделился материалами. Они могут оказаться полезными.
Кстати кошерность названий еще под вопросом, я давал довольно вольный и не всегда точный перевод этих слов)
Английская версия тоже этим страдает, но в меньшей степени.
Допустим, Инттелект в оригинале называется Verstand, что вообще-то означает понимание, рассудок, ясность ума.
Dungenslayers была опубликована еще в 2008 году)
Да и я сам примерно в то же время сочинял систему с дерево-подобными атрибутами.
Но вообще я думаю, что это придумали много раньше, просто мы об этом не знаем)
  • avatar Erling
  • 5
Мы слышали, ты любишь атрибуты, так что мы вставили атрибуты в твои атрибуты, так что ты можешь совершать проверку атрибута, когда ты совершаешь проверку атрибута.

  • avatar witpun
  • 1
Клевые схемы. Все на месте, все логично, и выглядит круто) А для чего они использовались? для генережки и апгрейда? или это такой графический список скилов?
И еще, если это про нанохорор, то почему здесь ничего про нанитов нет?
Я немножко в сторону сейчас уведу, но. Я сам давно хотел сделать игру про роботов, видимо никогда не соберусь; но основная идея кажется неплохо ложится на эту твою затею. Поэтому делюсь идеей, может ты с ней что-то сделаешь.
Идея такая: роботы сделаны из компьютеров; компьютеры хорошо умеют считать, поэтому логика и трезвый расчет у роботов получаются хорошо. Но они не просто тупые компьютеры, и помимо чистой логики и оперирования цифрами, роботы умеют рассчитывать эмоции и эмпатию — вот это все, что людям дается легко и незаметно. НО поскольку расчет эмоций задача трудная и затратная, на них тратится много энергии — эмоциональное поведение надо экономить.
Мне кажется это идеально ложится на СЫЩИКА, если скиллами делать не способность к расчетам и оценкам (как мы сделаем для людей), а способность к эмпатии, которую мы в людях считаем само собой разумеющейся. Может быть сделать скиллы вроде «Сожаление об утрате» или «Иррациональная привязанность» или как-то так; и использовать их чтобы разгадывать мотивацию «преступников»?
В общем я не знаю, будет ли это играться, но идея красивая, было бы круто если б кто-то с ней что-нибудь сделал.