Ну, такое возможно только когда у тебя постоянная и сформировавшаяся компания для игр. А если кроме подобных игр, искать новых людей, играть на конвентах от подобного не застрахуешься) Удовольствие, оно и в многообразии тоже)
Для меня очень важна дружеская атмосфера на игре. Игры, по сути, для меня способ хорошо провести время с симпатичными мне людьми. Так что с такими я не играю)
Ну, это не мешает многим пытаться) Есть вообще игроки, любящие играть, хорошо если просто скрытных мерзавчиков, а то и каких-нибудь сероватых кардинальчиков на ровном месте) Да и мастерам иногда хочется такое поводить так что аж мочи нет)
Как мне кажется, играть в «настоящее» ПвП с интригами может только очень хорошо сыгранная группа, которая вместе не один год, хорошие друзья по жизни и знают друг друга, умеют гасить конфликты и все такое.
Справедливости ради, тогда скажу, что у меня и «закрытого ПвП» не было. Т.е. никаких активных действий друг против друга игроки не вели. Так, осторожничали да приглядывались.
Ну и пусть будет для коллекции примерный алгоритм построения интриг для игроков.
Тут надо будет пройти аж шесть шагов.
1. Выясните чего вы хотите. Что характерно, это я не капитанствую. Шаг, вроде бы, очевидный, но игроки часто его пропускают. Впрочем, тут не обязательна вина игроков. Просто им порой за несколько секунд приходится придумывать то, на что персонажи могли потратить несколько часов. Я вот, например, тугодум, с выраженным эффектом лестницы. Собственно, потому и советую, продумывайте цели заранее.
2. Выясните от кого зависит исполнение вашего желания и в какой ситуации он сделает нужные действия самостоятельно. В цеом, ответ, он сделает то, что я хочу, чтобы я не ломал ему ноги — тоже ответ, и это, в целом, по принятому в данном обсуждении определению, тоже будет интрига. Шантаж, запугивание и прочие грубые методы тоже вполне могут быть использованы. Интригой ваше предприятене не будет в том случае, если для достижения результата вам не нужны другие люди.
3. Выясните как создать условия, которые выяснили в пункте 2. Возможно, для этого потребуется сподвигнуть к действиям кого-то еще. Тогда цикл прокручивается и для него.
4. Подумайте к каким последствиям приведут ваши действия, и готовы ли вы их принять. К примеру, джентльмен с поломанными ногами из пункта 2, вероятно захочет отомстить. Если он мелкая сошка, может и нет проблем, но если он крупный чиновник, брат главаря мафии и самый сильный маг сеттинга, могут возникнуть проблемы. Если последствия вас не устраивают, подумайте, как их смягчить или как перевести стрелки.
5. Подумайте, кому будет не по нраву то что вы делаете (тут имеет значение и достижение конечной цели интриги и промежуточные подготовительные работы), чем они могут вам помешать и как вам не дать это сделать.
6. Начните воплощить план в реальность, столкнитесь с непредвиденными сложностями и решите их.
Соответственно, если вы наоборот противостоите чужой интриге, алгоритм почти немного другой.
1. Подумайте кто или что могло послужить причиной явления, привлекшего ваше внимания. Например, того, что вас подставили. Закончить контринтригу на этом этапе обычно можно только грубыми методами, которые так любят настоящие герои. Например, убить темного властелина, создающего справедливое общества счастья и благоденствия.
2. Выясните как это явление было создано. Иногда на этом контринтригу можно и закончить, так как обнародование полученных результатов раскрывает тайну, необходимую интригану.
3. Если вы решили-таки копать глубже, нужно понять, зачем явление было создано. Это обычно самый длительный этап, включающий полноценное расследование, иногда с несколькими слоями правды. На этом этапе контринтригу обычно можно закончить, став союзником интригана.
4. Если вы все еще ведете контринтригу, на этом этапе вы уже в курсе что и для чего происходит. Собственно, в известной схеме почти всегда можно найти слабые места. В сколь бы то ни было кинематографичных играх эти слабые места, при ударе по ним вызывают немедленный и зрелищный крах всей отлаженной системы.
5. Если игра не столь кинематографична, интриган компенсирует потери, вызванные вашими действиями, вы наносите новый удар, и все это перерастает в рутинную войну. И мы переходим с механики интриг на механику развития базы, массовую боевку штурмовиков с повстанцами и прочее.
6. Этап уже не имеет отношения собственно к интригам, но для логичного завершения прошлой истории может быть важен. Либо у одной из сторон заканчиваются ресурсы, либо одна из сторон совершает некий прорыв, приводящий к окончательной победе.
Что-то, похоже, меня уже совсем не в те степи унесло)) Верный признак того, что пора заканчивать графоманить)
Мне кажется, Наталья просто очень любит «Глаз», и мало знает о других играх. В этом нет ничего плохого, и я буду только рад если она добьется нормальных публикаций этой системы на русском.
Я бы и сам с радостью поиграл в эту штукенцию, но я вообще люблю харт-брейкеры, как выяснилось)
Водил, но быстро заканчилось смертью всех, кроме собственно главнейшего и хитрейшего. Без открытого ПВП, и даже без яда в стакане. Одного по ложному обвинению схватят и казнят, другого возьмут на понт, и он погибнет в пещере ведьмы (которую вызывался убить) и т.д.
То, что Наталья делает — круто.
Но вот в ее описании игры мною почувствовалась некоторая «новичковость». Восторги по поводу «танцев» и «обработки дерева» вызывают недоумение. Засунуть на карту различные исторические периоды — что-то похожее было реализовано в 7м море, с викингами-вестенцами, позднесредневековым Айзеном и вполне нововременым Монтенем. Да и знакома с ДнД она кажется только по стереотипам.
В общем, хотелось бы обзора. Пока что выглядит «еще одним хартбрейкером». Хотя факт официального перевода не может не радовать, как и энтузиазм Натальи.
Насчет подготовки сессий с интригами игрок против игрока. В этом случае подготовка мастера заключается в том, предоставит ли он игрокам механику для социального комбата. На мой взгляд плохим вариантом такой механики можно считать бросок от социального умения, более или менее нормальным всякие игры типа «камень ножницы бумага» с используемыми психологическими уловками, и хорошим — выявление и использование неких свойств личности, привязанностей и слабостей персонажа, включая всякие пеханики связей. Итак, тут мастеру тоже надо пройти три шага.
— Понять, есть ли у него в группе игрок, который сам умеет интриговать;
— Понять, различаются ли персонажи игроков в этом умении;
— Понять, насколько игроки способны сами «продавливаться» ради более интересной истории.
Все написанное далее относится к областям, которые имеют устоявшуюся холиварную историю, и разные ролевики решают для себя эти вопросы по-разному, так что в данном комменте представлено сугубейшее ИМХО. Умеет ли кто-то из игроков интриговать?
На самом деле это очень редкое умение, так что, скажем, если вы готовитесь к игре с незнакомыми игроками, ответ скорее всего «нет». И на мой взгляд, если такой вдруг появится в группе, стоит просто ничего не делать, а возможно даже помочь ему, введя какую-то механику воздействия на роль персонажей. Помочь, потому что интриги воздействуют на скрытые механизмы личности, и если игрок не достаточно сроднился со своим персонажем, самая действенная манипуляция может просто не сработать. Ну а позволить интригану пустить свои способности в ход стоит хотя бы потому, что хорошая интрига — это красиво. Если остальная группа не манчкины, они получат удовольствие от представления. Разница в умениях персонажей
Этот момент один из самых частых поводов для холивара в ролевом сообществе. Стоит ли оказывать игротехническую помощь игроку, вложившемуся в социальные умения. Мой ответ — да, стоит, если есть различие в умении общаться между разными персонажами, но не доводить все до абсурда с решением всех вопросов броском кубика. Если один игрок сгенерился могучим питекантропом, а второй бардом-аристократом-знатоком людских душ, скорее всего стоит ввести какую-то социальную механику. Если же все персонажи должны социалить примерно на одном уровне, можно оставить социальное PVP на отыгрыш. Насколько у вас сильные игроки
Про это тоже говорилось и писалось немало. Часто игроки сродняются со своим персонажем и воспринимают то, что кто-то их в чем-то убедил как проигрышь, стараясь всячески избегать этого. При этом, если действие подкреплено некой механикой, подобные ситуации воспринимаются легче. Так что рекомендация та же, если игроки сильные, можно оставить все как есть, они сами справятся с построением интересной истории с интригами, и даже мастер не сможет им помешать. Если же вам достались новички или просто упертые бараны не слишком сильные игроки, вводите социальную механику.
Это потому, что к таким вещам было бы неплохо прикрутить так же и возможность делиться «вбитыми цифрами» с различными дополнительными фичами, направленными на облегчение поиска нужных тебе «вбитых цифр».
Проблема во вбивании необходимых цифр заранее.
То, что отпугнуло меня в свое время от Fantasy Grounds — если заранее не прописать монстру, нихрена работать не будет.
Точно нет. Даже с 3мя людьми за столом пришлось придумывать что делать. Большее кол-во людей совсем беда.
Плюс из-за безумной рандомности космического боя, в Травеллере его вообще лучше не проводить.
Тут надо будет пройти аж шесть шагов.
1. Выясните чего вы хотите. Что характерно, это я не капитанствую. Шаг, вроде бы, очевидный, но игроки часто его пропускают. Впрочем, тут не обязательна вина игроков. Просто им порой за несколько секунд приходится придумывать то, на что персонажи могли потратить несколько часов. Я вот, например, тугодум, с выраженным эффектом лестницы. Собственно, потому и советую, продумывайте цели заранее.
2. Выясните от кого зависит исполнение вашего желания и в какой ситуации он сделает нужные действия самостоятельно. В цеом, ответ, он сделает то, что я хочу, чтобы я не ломал ему ноги — тоже ответ, и это, в целом, по принятому в данном обсуждении определению, тоже будет интрига. Шантаж, запугивание и прочие грубые методы тоже вполне могут быть использованы. Интригой ваше предприятене не будет в том случае, если для достижения результата вам не нужны другие люди.
3. Выясните как создать условия, которые выяснили в пункте 2. Возможно, для этого потребуется сподвигнуть к действиям кого-то еще. Тогда цикл прокручивается и для него.
4. Подумайте к каким последствиям приведут ваши действия, и готовы ли вы их принять. К примеру, джентльмен с поломанными ногами из пункта 2, вероятно захочет отомстить. Если он мелкая сошка, может и нет проблем, но если он крупный чиновник, брат главаря мафии и самый сильный маг сеттинга, могут возникнуть проблемы. Если последствия вас не устраивают, подумайте, как их смягчить или как перевести стрелки.
5. Подумайте, кому будет не по нраву то что вы делаете (тут имеет значение и достижение конечной цели интриги и промежуточные подготовительные работы), чем они могут вам помешать и как вам не дать это сделать.
6. Начните воплощить план в реальность, столкнитесь с непредвиденными сложностями и решите их.
Соответственно, если вы наоборот противостоите чужой интриге, алгоритм почти немного другой.
1. Подумайте кто или что могло послужить причиной явления, привлекшего ваше внимания. Например, того, что вас подставили. Закончить контринтригу на этом этапе обычно можно только грубыми методами, которые так любят настоящие герои. Например, убить темного властелина, создающего справедливое общества счастья и благоденствия.
2. Выясните как это явление было создано. Иногда на этом контринтригу можно и закончить, так как обнародование полученных результатов раскрывает тайну, необходимую интригану.
3. Если вы решили-таки копать глубже, нужно понять, зачем явление было создано. Это обычно самый длительный этап, включающий полноценное расследование, иногда с несколькими слоями правды. На этом этапе контринтригу обычно можно закончить, став союзником интригана.
4. Если вы все еще ведете контринтригу, на этом этапе вы уже в курсе что и для чего происходит. Собственно, в известной схеме почти всегда можно найти слабые места. В сколь бы то ни было кинематографичных играх эти слабые места, при ударе по ним вызывают немедленный и зрелищный крах всей отлаженной системы.
5. Если игра не столь кинематографична, интриган компенсирует потери, вызванные вашими действиями, вы наносите новый удар, и все это перерастает в рутинную войну. И мы переходим с механики интриг на механику развития базы, массовую боевку штурмовиков с повстанцами и прочее.
6. Этап уже не имеет отношения собственно к интригам, но для логичного завершения прошлой истории может быть важен. Либо у одной из сторон заканчиваются ресурсы, либо одна из сторон совершает некий прорыв, приводящий к окончательной победе.
Что-то, похоже, меня уже совсем не в те степи унесло)) Верный признак того, что пора заканчивать графоманить)
Впечатления комментаторов выше верны.
Я бы и сам с радостью поиграл в эту штукенцию, но я вообще люблю харт-брейкеры, как выяснилось)
Но вот в ее описании игры мною почувствовалась некоторая «новичковость». Восторги по поводу «танцев» и «обработки дерева» вызывают недоумение. Засунуть на карту различные исторические периоды — что-то похожее было реализовано в 7м море, с викингами-вестенцами, позднесредневековым Айзеном и вполне нововременым Монтенем. Да и знакома с ДнД она кажется только по стереотипам.
В общем, хотелось бы обзора. Пока что выглядит «еще одним хартбрейкером». Хотя факт официального перевода не может не радовать, как и энтузиазм Натальи.
— Понять, есть ли у него в группе игрок, который сам умеет интриговать;
— Понять, различаются ли персонажи игроков в этом умении;
— Понять, насколько игроки способны сами «продавливаться» ради более интересной истории.
Все написанное далее относится к областям, которые имеют устоявшуюся холиварную историю, и разные ролевики решают для себя эти вопросы по-разному, так что в данном комменте представлено сугубейшее ИМХО.
Умеет ли кто-то из игроков интриговать?
На самом деле это очень редкое умение, так что, скажем, если вы готовитесь к игре с незнакомыми игроками, ответ скорее всего «нет». И на мой взгляд, если такой вдруг появится в группе, стоит просто ничего не делать, а возможно даже помочь ему, введя какую-то механику воздействия на роль персонажей. Помочь, потому что интриги воздействуют на скрытые механизмы личности, и если игрок не достаточно сроднился со своим персонажем, самая действенная манипуляция может просто не сработать. Ну а позволить интригану пустить свои способности в ход стоит хотя бы потому, что хорошая интрига — это красиво. Если остальная группа не манчкины, они получат удовольствие от представления.
Разница в умениях персонажей
Этот момент один из самых частых поводов для холивара в ролевом сообществе. Стоит ли оказывать игротехническую помощь игроку, вложившемуся в социальные умения. Мой ответ — да, стоит, если есть различие в умении общаться между разными персонажами, но не доводить все до абсурда с решением всех вопросов броском кубика. Если один игрок сгенерился могучим питекантропом, а второй бардом-аристократом-знатоком людских душ, скорее всего стоит ввести какую-то социальную механику. Если же все персонажи должны социалить примерно на одном уровне, можно оставить социальное PVP на отыгрыш.
Насколько у вас сильные игроки
Про это тоже говорилось и писалось немало. Часто игроки сродняются со своим персонажем и воспринимают то, что кто-то их в чем-то убедил как проигрышь, стараясь всячески избегать этого. При этом, если действие подкреплено некой механикой, подобные ситуации воспринимаются легче. Так что рекомендация та же, если игроки сильные, можно оставить все как есть, они сами справятся с построением интересной истории с интригами
, и даже мастер не сможет им помешать. Если же вам достались новички или простоупертые бараныне слишком сильные игроки, вводите социальную механику.То, что отпугнуло меня в свое время от Fantasy Grounds — если заранее не прописать монстру, нихрена работать не будет.
Плюс из-за безумной рандомности космического боя, в Травеллере его вообще лучше не проводить.