Мне кажется, сторонники ТПК не прикладывают больших усилий к созданию своих персонажей или мира вокруг. Для них, скорее всего, персонаж — это «минька».
Ошибочное мнение. Каждый из моих персов в прошлой компании были снабжены развернутой и подробной квентой, продуманными характерами и вполне себе конкретными целями. Тем не менее за 30 игр мне пришлось сменить 5 персонажей, некоторые из которых умирали в первой же для них игре.
ИМХО, игры где ты точно знаешь что какая бы задница не случилась, насколько бы ты как игрок не тупил, но твой персонаж точно выживет — неинтересны. Они из игр превращаются в некое подобие совместного повествования, ибо пропадает челлендж.
особенно если в подготовку к ней вложены большие усилия — как со стороны игроков, придумывавших и описывавших своих персонажей, так и со стороны мастера, подготавливавшего материалы для игры
Мне кажется, сторонники ТПК не прикладывают больших усилий к созданию своих персонажей или мира вокруг. Для них, скорее всего, персонаж — это «минька». Уже готовая. Которую надо просто поставить на доску и двигать по ней, кидая кубик.
Обесценивание ролевой составляющей в игре и сведение игры до просто настольной. Мне такой подход не нравится, я таких людей не вожу.
Возможно, возможно, это проблема утёнка.
Собственно, мне кажется, именно это может быть причиной, по которой некоторые мастера могут так или иначе «щадить» персонажей игроков.
По моим наблюдениям, игроки и мастер сживаются с персонажами. Их просто становится жалко убивать. Даже когда надо.
Трагические герои идут отдельной строкой, и с ними совсем все интересно.
Вообще проблема тесно пересекается с такими неоднозначно-провокационными темами, как «отыгрыш», «ролеплей» или «произвол». ;-) Их уже вдоволь обсудили на троллемире и нет повода их касаться.
- Да, человек смертен, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно смертен, вот в чем фокус! И вообще не может сказать, что он будет делать в сегодняшний вечер.
Так вот. В некоторых играх это правило соблюдается неукоснительно (и это тоже интересные игры), а в некоторых не соблюдается совсем (и смерть может наступить по договоренности с мастером, как результат героического деяния).
я просто всегда как игрок стою на режиссерской позиции и у меня к персонажам такое отношение, что даже самый любимый и проработанный персонаж если момент располагает может и иногда должен умереть
Именно на режиссерской позиции, ты иногда точно знаешь, что персонажу рано умирать. :)
Ясно, я просто всегда как игрок стою на режиссерской позиции и у меня к персонажам такое отношение, что даже самый любимый и проработанный персонаж если момент располагает может и иногда должен умереть. Не то чтобы не жалко… Очень жалко было последнего, но в то же время приносит чувство горького удовлетворения и иногда может помочь освежить игру) Кроме того смерть даже самых проработанных нпц имхо не оказывает такого эмоционального эффекта)
Тем не менее ваши методы вполне приемлемы на мой взгляд) Хороший способ держать персонажей на плаву пока они еще не раскрылись полностью)
В целом самоироничный тег с капитаном поставлен верно — по-моему, это довольно естественное заключение, что если гибель партии вызывает проблемы по введению новой в мир (а оно почти всегда вызывает, плюс оно заставляет игроков тратить усилия на адаптацию к новым образам, билдам, завязкам и пр.), то это не благотворный эффект. Как уже заметили, дело в соотношении этих минусов с другими. Прекращается-то игра не всегда, но риск растёт.
Хочу в скобках заметить, что «подстраховщики» любого плана обычно всё-таки тяготеют не к полному безусловному «вытаскиванию», но к согласованию нескольких «ритмов» игры: гибель партии в ключевом бою, например, воспринимается иначе чем в проходном, а поражение в глобальном квесте — иначе, чем массовая гибель в вовремя не замеченной ловушке. В какой-то мере прогресс в системах сказывается тут в более чётком выделении таких категорий и более чётком отделении «значимых» от «незначимых» составляющих, с получением инструментов компенсации действия «незначимых». Дмитрий вот какое-то время назад любил упоминать «деградацию мастерских практик в D&D» — кажется, вот это хороший пример того, что не всякого типа практики, хотя и представляют определённое искусство, являются постоянно необходимой вещью и не перерождаются со временем в корень многих проблем…
Вот тут уже варианты.
Лично у меня в арсенале сейчас две системы — традиционно считаемая высоколетальной GURPS и не-летальная-пока-сами-не-захотите Fate. С фейтой все понятно, с гурпсой же используем соотвествующие игромеханические надстройки (типа пресловутого адвантага Luck для всех даром), либо соответствующим образом строим сюжет (во многих ситуациях есть вполне естественное не притянутое за уши спасение).
И это, конечно, всё сверх того, что персонажи обычно не страдают суицидальным поведением, а их антагониста редко когда интересует смертоубийство как самоцель.
особенно если в подготовку к ней вложены большие усилия — как со стороны игроков, придумывавших и описывавших своих персонажей, так и со стороны мастера, подготавливавшего материалы для игры
Вот это ключевой момент, по которому в нашей группе смерть одного персонажа — это скорее всего для всех плохо, а смерть всей партии — это 100% плохо. Мы не играем и никогда не играли в формате «ну давайте там напыляйтесь за 15 минут и побежали». У нас ТПК — это была бы потеря результата уймы творческой работы как игроков, так и ГМа.
Да забей)
Минус, это такое «мне не нравится (статья, сеттинг, манера изложения), но мне лень комментировать и я просто минусану».
Так что это нормально. А статья годная, спасибо)))
Да, причину ты описал хорошо, тем не менее многие игроки и мастера не любят чудесных спасений. Скажем так, у партии должен быть некий способ, а лучше способы частично спастись из плохой ситуации. Если они оказались в совсем безвыходном положении — это должна быть целиком их ответственность, они должны себя туда загнать.
Как писал майндер — тпк это крайний случай того условия поражения (смерть персонажа), которое делает игру интересной, а на мой взгляд вообще делает игру игрой. Если персонаж может умереть, то и ТПК может случиться, но мастеру важно сделать так чтобы игроки не чувствовали себя обманутыми или раздавленными кубиком. Тогда можно продолжить игру другой партией с другой стороны показав ту же историю.
Гражданам же очень любящим своих персонажей и нежелающих с ними расставаться стоит обратить внимание на системы с другим подходом к проигрышу/смерти или хотя бы с эффективными механиками дающими плотармор, то-то и всего)
Сколько страниц? :)
Отмечу:
следует читать так: «за несколько (десятков) прошедших сессий.
Да, кому-то такое неинтересно. А кому-то нет.
Но я не вижу ничего плохого в совместном повествовании. Это тоже игры.
Ошибочное мнение. Каждый из моих персов в прошлой компании были снабжены развернутой и подробной квентой, продуманными характерами и вполне себе конкретными целями. Тем не менее за 30 игр мне пришлось сменить 5 персонажей, некоторые из которых умирали в первой же для них игре.
ИМХО, игры где ты точно знаешь что какая бы задница не случилась, насколько бы ты как игрок не тупил, но твой персонаж точно выживет — неинтересны. Они из игр превращаются в некое подобие совместного повествования, ибо пропадает челлендж.
Только злоупотреблять не надо и все будет нормально.
Обесценивание ролевой составляющей в игре и сведение игры до просто настольной. Мне такой подход не нравится, я таких людей не вожу.
Возможно, возможно, это проблема утёнка.
По моим наблюдениям, игроки и мастер сживаются с персонажами. Их просто становится жалко убивать. Даже когда надо.
Трагические герои идут отдельной строкой, и с ними совсем все интересно.
Вообще проблема тесно пересекается с такими неоднозначно-провокационными темами, как «отыгрыш», «ролеплей» или «произвол». ;-) Их уже вдоволь обсудили на троллемире и нет повода их касаться.
Так вот. В некоторых играх это правило соблюдается неукоснительно (и это тоже интересные игры), а в некоторых не соблюдается совсем (и смерть может наступить по договоренности с мастером, как результат героического деяния).
Тем не менее ваши методы вполне приемлемы на мой взгляд) Хороший способ держать персонажей на плаву пока они еще не раскрылись полностью)
Хочу в скобках заметить, что «подстраховщики» любого плана обычно всё-таки тяготеют не к полному безусловному «вытаскиванию», но к согласованию нескольких «ритмов» игры: гибель партии в ключевом бою, например, воспринимается иначе чем в проходном, а поражение в глобальном квесте — иначе, чем массовая гибель в вовремя не замеченной ловушке. В какой-то мере прогресс в системах сказывается тут в более чётком выделении таких категорий и более чётком отделении «значимых» от «незначимых» составляющих, с получением инструментов компенсации действия «незначимых». Дмитрий вот какое-то время назад любил упоминать «деградацию мастерских практик в D&D» — кажется, вот это хороший пример того, что не всякого типа практики, хотя и представляют определённое искусство, являются постоянно необходимой вещью и не перерождаются со временем в корень многих проблем…
Лично у меня в арсенале сейчас две системы — традиционно считаемая высоколетальной GURPS и не-летальная-пока-сами-не-захотите Fate. С фейтой все понятно, с гурпсой же используем соотвествующие игромеханические надстройки (типа пресловутого адвантага Luck для всех даром), либо соответствующим образом строим сюжет (во многих ситуациях есть вполне естественное не притянутое за уши спасение).
И это, конечно, всё сверх того, что персонажи обычно не страдают суицидальным поведением, а их антагониста редко когда интересует смертоубийство как самоцель.
Работать работником на работе. Генератор клепать, как и собирался.Минус, это такое «мне не нравится (статья, сеттинг, манера изложения), но мне лень комментировать и я просто минусану».
Так что это нормально. А статья годная, спасибо)))
Как писал майндер — тпк это крайний случай того условия поражения (смерть персонажа), которое делает игру интересной, а на мой взгляд вообще делает игру игрой. Если персонаж может умереть, то и ТПК может случиться, но мастеру важно сделать так чтобы игроки не чувствовали себя обманутыми или раздавленными кубиком. Тогда можно продолжить игру другой партией с другой стороны показав ту же историю.
Гражданам же очень любящим своих персонажей и нежелающих с ними расставаться стоит обратить внимание на системы с другим подходом к проигрышу/смерти или хотя бы с эффективными механиками дающими плотармор, то-то и всего)