Как строить систему навыков для роботов, будет понятнее, если будет известно, что в их обществе заменяет экономику.
То есть, сразу понятно, что набор навыков одного персонажа можно свободно поменять от сессии к сессии, а ограничением powerlevel'а будет объём оперативной памяти. Но чем определяется набор доступного софта, каким образом осуществляется доступ к дополнительным эффекторам и сенсорам — это вопросы структуры общества, а не системы.
Если хочется иметь системное разделение на «боевиков» и «умников» — ключевым параметром для этого будет избыточность — redundancy. Повышение избыточности резко повышает сопротивляетмость как последствиям физических повреждений (шоку и т.п.), так и вирусным и прочим электронным атакам — ценой кратного уменьшения «оперативки». Двойная избыточность — уполовинили скилл-пойнты, тройная — поделили на три.
Детальнее не напишу пока, потому как в «сыщик» глубоко ещё не залезал, но если будет описание структуры и экономики общества — смогу предложить ещё идей общего характера)
Я просто давно хотел поводить дндшную кампанию, основанную на исследованиях подводного мира — загадочные руины, глубины, таящие в себе жутких существ, никогда не видевших солнца, неизвестный обитателям поверхности мир… А тут немного не то.
Хотя я посмотрел список книг по этому сеттингу — парочка выглядит интересно. Да и в любом случае, как источник идей и иллюстраций, сойдет.
У меня есть некоторые смутные идеи, но пока не получается их сформулировать… Мне кажется, нужен блок навыков, имеющих отношение к логике (ведь роботы — существа «логичные», а не «эмоциональные»). Например, навык, позволяющий вычленять логические ошибки в рассуждениях собеседника («И ты решил, что лучший способ защитить человеческих обитателей Комплекса — убить их?»), с помощью логических аргументов убеждать собеседника в заведомой лжи («Сказанное доказывает, что хотя я не могу предъявить удостоверения Советника, я являюсь им, и вы должны меня пропустить») или, например, вытягивать информацию из собеседника, не желающего отвечать ("- Мне нужно увидеть господина Смита. — Это невозможно. — Его нет дома? — Нет? — «Нет, он дома» или «нет, его нет дома»? — Он дома. — Он занят? — Нет. — Он жив? — Нет."). Но я не знаю, как всё это назвать… -_-
Ну забегая вперед, в механике есть один косяк, но все остальное вроде вполне адекватно. Если кратко, то одна двадцатка кидается на понижение против суммы Атрибут + Свойство + Талант (если есть).
Блин, ну что ты творишь?) У меня теперь любая немецкая РПГ будет с этим ассоциироваться, даже хартбрейкер DSA. Degenesis вот тоже явно несёт отпечаток сумрачного гения)
То есть, сразу понятно, что набор навыков одного персонажа можно свободно поменять от сессии к сессии, а ограничением powerlevel'а будет объём оперативной памяти. Но чем определяется набор доступного софта, каким образом осуществляется доступ к дополнительным эффекторам и сенсорам — это вопросы структуры общества, а не системы.
Если хочется иметь системное разделение на «боевиков» и «умников» — ключевым параметром для этого будет избыточность — redundancy. Повышение избыточности резко повышает сопротивляетмость как последствиям физических повреждений (шоку и т.п.), так и вирусным и прочим электронным атакам — ценой кратного уменьшения «оперативки». Двойная избыточность — уполовинили скилл-пойнты, тройная — поделили на три.
Детальнее не напишу пока, потому как в «сыщик» глубоко ещё не залезал, но если будет описание структуры и экономики общества — смогу предложить ещё идей общего характера)
Хотя я посмотрел список книг по этому сеттингу — парочка выглядит интересно. Да и в любом случае, как источник идей и иллюстраций, сойдет.
Тем не менее, за обзор большое спасибо!)
Я иду по книжке, поэтому механика будет во второй части. Сеттинг авторы оставили на закуску, поэтому только в третьей части.
Посмотрим, что будет в самой механике. Может, собака зарыта в ней.
Гут-гут-супергут-аллес супергут…
(Потому я интриги и не вожу, хнык-хнык)))