Передать дух Фоллаута без этой системы не возможно.
Весь дух Фоллаута и вся суть пустоши скрыты в PnP системе? Чеж основатели к ГУРПС-е то изначально тянулись?

Я не представляю фоллыч без постмодернистких отсылочек, заклинившего ружья, перков и критических неудач.
И чем оригинальная система поддерживает эти тезисы лучше чем GURPS или SW?
  • avatar uac
  • 4
Передать дух Фоллаута без этой системы не возможно.
именно что не возможно.
не возможно, а очень даже возможно. после пары-тройки мучительных сессий на FPnP я пересел на Fuzion — и о чудо! оно взлетело и помчалось, и было похоже на тот самый фоллаут 1-2, который я так люблю и традиционно раз в год перепрохожу. и у меня внезапно высвободилась куча времени, которое я мог потратить на создание атмосферы того самого фоллаута: старенький кпк с темой рабочего стола а-ля «фоллаут», заменяющий партии пип-бой, шрифт courier, схематичные карты pip-boy-style, вот это всё. а у игроков, что характерно, появилось ощущение, что они играют в чёртову ролевую игру, а не в симулятор компьютерной.
И да) Мы тоже не используем тактическую сетку ради тактической сетки)
В боевке 2 хороших инквизитора и аколит против плохого инквизитора и плохого аколита, которой завершилась моя последняя кампания по DH не было сетки и минек — хотя обычно мы их использовали всегда.
Просто потому, что в ней не было нужды. Помещение маленькое, укрытий нет, подкреплений ждать неоткуда. Все прекрасно описывалось на словах.

То есть тактическая сетка это не роскошь, а средство передвижения)
И то они в Дроздопироге как бы есть в виде пула d6, откуда можно тягать лишнее.
Первый пример близок к тому, во что я обычно играю и веду) Полистаю Strike.
Не просто в слепом подражании, она дает те же ощущения.
Что характерно, тезисы «даёт те же вероятности» и «даёт те же ощущения» — очень разные. Потому что, к примеру, играя в компьютерную игру человек обычно не думает «о, вот сейчас у меня будет столько-то процентов, полученных так-то и так-то, при стрельбе из снайперской винтовки в левую клешню радскорпиона». Он смотрит на прогноз и видит готовое число, а расчётами занята машина. Получение вероятностей — обычно «чёрный ящик», и как раз вываливание их на игрока — это обеспечение других ощущений.

Вместо этого эффект «тех же ощущений» (они же «тот самый вкус, тот самый чай») создаётся, видимо, другим — просто эффектом опознания как «своё» фанатами, которые привыкли к определённым записям навыков, за счёт ассоциаций и пр. И это «о, я это помню!» принимается за то, что «ощущения те же», хотя объективно они ощутимо другие. Это не «передача духа» (который как раз может лучше передаваться другой механикой), это игра на ностальгии и некоторой некритичности. В какой-то мере это тот же эффект, который используют многие современные маркетологи — если, скажем, взять конфету времён вашего детства и сымитировать фантик — или, к примеру, взять банку сгущёнки и воспроизвести раскраску времён СССР — то вы скорее всего, если вкус примерно похож, будете считать это «более правильной» конфетой вида (вставьте название), чем конфета в иной обёртке или сгущёнка в иной банке — даже если вкус и список ингредиентов у другого продукта объективно ближе к прототипу, а в «подражателе» половина компонентов заменена на аналоги. Просто включится память, которая сгладит некоторые неровности.
Всегда есть mastersheet где всё считается быстро.
Вот, боюсь, что получение fun-а именно от факта соответствия компьютерной системы — редкость, в отличие от выборов и их эффектов. Тем более, что компьютерная система не предназначена для стола — там разные критерии удобства. Я бы сказал, что за столом не столь существенна разница между 5% и 6% (кстати, 5% легко получить через 1d20 вместо d100 или кучи d6), но вот очень существенна разница между «чтобы совершить действие в игре делаю шесть арифметических операций, выпадая из игрового мира на десяток секунд, или одну более простую, вырываясь минимально».
Ок. Для этого система уже нужна. Но все еще не нужен «Золотой Телец» PnP, а нужна просто система.
И дело не в моем мнении, а в позиции авторов игры, которая обозначена в книге. Только это важно.
Ок, тут убедил. Хотя я уверен, неочевидных примеров можно будет накопать, если постараться.

А тогда во что вы играете? В словески? Я ничего не имею против них, но какое удовольствие может быть от боевки, если не каждый ее ход нужно просчитывать, если на поле не разворачивается сраженние достойное хотя бы «Братства Стали»?

2 боевых момента из двух моих партий с прошлой недели.
В одной была боевка, где полноценно воевать могло полтора персонажа из 4х. А против них бегало 5 человек по складу. Народ круги на хаммере вокруг этого склада нарезал, обеспечивал себе укрытия, считал клеточки, чтобы свои добегали, чужие не добегалию, матерился из-за того, что в трофейных мп-5 патроны заканчиваются…
А во второй боевке была комната, стол, ящер и девочка. Этого хватило на 20 минут экшна + прелюдии. Никакой тактической сетки, просто атмосфера. И там и там — Strike! (т.е. 1д6 + немножко правил).
И к слову, потратить 6-10 секунд на простые расчеты, мне кажется куда более продуктивным, чем 30-40 секунд выслушиваний чужих (зачастую весьма стремных) «красивостей».

Смотря что за игроки. Иногда ты прав. Но непродуктивных игроков я постепенно изгоняю. Остаются те, кто действительно могет.
Как? Чтобы критическая неудача была критической, ее шанс должен быть примерно 5%, как в игре. Я могу бросать 20д6, но не проще ли кинуть д100?
Чтобы перки были интересными и веселыми, им нужна система на которой они выросли. Иначе в них теряется смысл и все превращается в «Ок, с этим перком ты бегаешь быстрее. Ну быстрее, я разберусб во время боя, щас то че».
хм… Но все то же самое можно сделать с помощью 1д6 и отсутствия системы.
Не просто в слепом подражании, она дает те же ощущения. Передать дух Фоллаута без этой системы не возможно. Посмотри на тошнотворные выкидыщи Беседки, например.
То есть… играя в Фоллаут и передавая его дух, мы не можем отказаться от того, что нас фанило в компьютерной версии. Иначе будет уже другая игра в смежных декорациях.
Я не представляю фоллыч без постмодернистких отсылочек, заклинившего ружья, перков и критических неудач. Они фанят, даже когда приводят к проблемам.
Убийство человека — это очень плохо

Это зависит только от сеттинга, и как я уже сказал выше, имеет значение лишь мнение автора сеттинга. Никакого словоблудия о деталях.
В мире фоллаута убийство это нейтральный поступок. Убийство невиновного и беззащитного, плохой, а убийство рейдера в поле — нейтральный.
В мире Забытых Королевств убийство нейтральный поступок. Бандит на дороге, орк из кустов или кто-то еще, не важно. Убийство цивилизованного «белого» человека, это плохо. А в остальном нет.
Убийство плохой поступок в Мире Тьмы. Вот там да.
И дело не в моем мнении, а в позиции авторов игры, которая обозначена в книге. Только это важно.

Проблема в том, что это жрет время. А времени и так нет. Я был схожего мнения, когда мог себе позволить водиться сутками напролет. А ведь я до сих пор не особо занятой человек.
А тогда во что вы играете? В словески? Я ничего не имею против них, но какое удовольствие может быть от боевки, если не каждый ее ход нужно просчитывать, если на поле не разворачивается сраженние достойное хотя бы «Братства Стали»?
Ведь чтобы играть по легким и красивым системам, не обязательно пачкать изначально-тяжелый фоолаут. Есть же Гамма Ворлд, другие пост-апоки, чья атмосфера не диктует заботу об оружии и броне, необходимость во время боя ныкаться под бочку и судорожно просчитывать все варианты, чтобы в следующую секунду не словить пулю и пр.
И к слову, потратить 6-10 секунд на простые расчеты, мне кажется куда более продуктивным, чем 30-40 секунд выслушиваний чужих (зачастую весьма стремных) «красивостей».
  • avatar vsh
  • 1
GURPS под FR действительно странный выбор
Кстати, нет. Я видел конверсию, и она неплоха.
Ну вообще есть универсальный туториал. А именно почитать талмуды мануалов поставить человека против человека, играть за обоих, анализировать увиденное. Проблема в том, что такое обучение — это уже само по себе задротство и вообще в рамках других игр что-то странное. По части «сложно научиться», тут не то что «сложно»; скорее, «долго».
Отлично, просто отлично. Что самое интересное, вы написали не перегруженную и удобную под-систему, без 21 параметра бара, а это то, на что я всегда сам напарывался в своих попытках.
Всего два параметра — ресурсы и человечность. Это круто.
Время как основной ресурс, также отличная идея, в которой я всячески вас поддерживаю.
Вы молодцы)
  • avatar witpun
  • 0
отличная заготовка для подсистемы. И да, идея развития базе в игре мне тоже очень нравится. Было бы очень посмотреть как на конечный результат, так и на результаты штудирования других систем.
Из того, что стоит посмотреть, помимо названого, посоветовал бы Арс магику, хотя бы даже и четвертую редакцию, хотя гайд по коллегии, вроде бы так и не был переведен. Скажем, анчартед ворлд — космический хак апокалипсиса, где игроки сначала собирают свой корабль из блоков, доступных разным специалистам, а потом по механике расстановки работников могут в них работать. С аналогичной механикой русский зомби-хак, недавно выкладывавшийся на имке.
  • avatar witpun
  • 0
Это много у кого мечта такая) Даже найти таких троих в Питере реально, но у каждого будут какие-то свои минусы. Так что это прям-таки проект, которым надо заняться. Такую группу ведь мало собрать, надо еще сыграться будет как следует.
  • avatar witpun
  • 1
только на том способе, где игроки долго планируют, занимаются поиском информации, строят долгие многоходовые планы.
Не, не, тут поинт не в этом. Я тоже вполне признаю и одноходовые интриги. Более того, по факту мы так и играем, когда доводится поинтриговать) Меня смущает что интрига может взяться из ниоткуда вследствие неудачного броска. Ты под своим постом тоже пишешь, что для интриги у игрока должно быть представление о том, что вообще происходит. И действия контрагентов должны проистекать из того, что было до этого. Еще лучше из того, что уже известно игрокам. И происходить это должно согласно плану контринтригана, а не по требованию игромеханики. В общем, это и правда спор про медведей, вид сбоку.
Определение интриги, которым оперирую в данном рассуждении, я уже давал и оно, на самом деле мало отличается от того, что в википедии. «Интрига, в данном случае — это ситуация и процесс ее разрешения персонажем, при которой персонажу требуется что-то, что он может получить только в результате действия кого-то иного.» Так что тут все-таки не о терминах спор)
А насчет ролей, да, один человек вполне может исполнять все три роли. Проблема возникает, когда у какой-то из интригующих сторон, дае если каждая сторона — это отдельный игрок, какая-то из ролей полностью отсутствует.