Дело не в разделении по классам, а в партийных ролях, скорее.
Идея в том, чтобы навыки были примерно одинаковы по ценности.
Например, чтобы быть хорошим воином достаточно одного навыка — Сражения; Гимнастика и Скрытность могут помочь, но не критичны.
В то же время, чтобы быть хорошим вором потребуется и Скрытность, и Воровство и, вероятно Гимнастика. Т.е. за те же очки вор будет менее компетентен.
афаик в днд это решается тем, что вор получает больше скиллпоинтов, но у тебя другой случай.
Ну, хозяин барин, конечно) Но если сделать нынешние характеристики навыками с тем же покрытием, в этом аспекте ничего не изменится. И вторичные бонусы можно тоже навесить на навыки. Это дает возможность дать больше вторичных бонусов, если захотите. А вот, в нынешних вторичных бонусах есть сильный перекос. Разум ускоряет развитие персонажа, так что выкрутивший разум на максимум имеет (?) шансы быстро догнать и обогнать тех кто замаксил другие параметры. Дух выглядит следующим по мастхэвности.
Ммм… Все сражения и все общение намеренно сливаются в два соответствующих навыка? Мне кажется это приведет к довольно низкой детализации этих процессов, собственно, либо должны быть спецспособности (перки, фиты) которые позволят отличить лучника от мечемашца, а диаломата от дознавателя. Ну и мне кажется навыки так неплохо покрывают основной спектр задач, так что характеристики проверяться будут сильно редко.
Вместо Луха могу предложить кальку с английского personality — личность (сила личности?). Но в принципе и твой список названий хоть и немного uninspired, зато интуитивно понятен)
Не критика, а так, предложение, которое можно покатать в голове. Из текста не понятно чем характеристики игромеханически отличаются от навыков. Если ничем, то может вообще обойтись без характеристик?
«Обоснуй» за карму — имхо неплохая идея.
По списку навыков: мне кажется излишним разделение Скрытности и Воровства.
Вообще, воровство — навык, который актуален практически только для одного «класса» — собственно воров, в то время как остальные — более-менее общие (ну Выживание — с натяжкой).
В интересах баланса, я бы попробовал подогнать список навыков к основным классам/архетипам в игре, так чтобы у каждого было по 2 (например) профильных.
Воин — Сражения, Гимнастика
Убийца — Сражения, Скрытность
Рейнджер — Выживание, Сражения?
Маг — Знания, Магия (?)
Дипломат — Общение, Знания
Механик — Знания, Крафт (?).
Ну, в последние дни я вожу Паранойю, а там игра с ТПК обычно начинается. .)
Убийство персонажа с точки зрения режиссера и драматурга, то есть мастера — это прием. Прием жестокий, но позволяющий многое выразить — самое малое, мысль «идиот, тут по-настоящему опасно!»
Мне кажется, сторонники ТПК не прикладывают больших усилий к созданию своих персонажей или мира вокруг.
Если кто не понял, я хотел сказать вот что:
Те, кто кричат «ТПК мегакруто и вы все должны играть в такие и только такие игры, а все остальные игры — это неправильные игры», не прикладывают и далее по тексту.
Не рассчитывали свои силы. Тупили в тактике. Не ложились кубы.
Сколько страниц? :)
А есть разница? :) Полные версии квент порядка 5 листов А4, 12 шрифтом :)
следует читать так: «за несколько (десятков) прошедших сессий.
Несколько десятков сессий еще выжить надо :). Но лично я сживаюсь со своими персами еще на этапе генережки(иначе ничего нормального не сгенерю, проверено).
Но я не вижу ничего плохого в совместном повествовании. Это тоже игры.
Я тоже не вижу ничего плохого в совместном повествовании. Но все же играми это можно назвать с натяжкой, скорее интересным времяпрепровождением, ибо в игре должен быть вызов, а вызова без риска «проиграть» быть не может, ИМХО.
Спасибо за детальный обзор.
Хотелось бы еще немного личных ощущений: как оно играется?
А также — в чем принципиальные отличия от ролевых игр по вахе-40?
понятно, что сеттинг другой, но внешне и стилистически многие элементы похожи, сами же писали, что партия напылилась Темной Ересью.
Идея в том, чтобы навыки были примерно одинаковы по ценности.
Например, чтобы быть хорошим воином достаточно одного навыка — Сражения; Гимнастика и Скрытность могут помочь, но не критичны.
В то же время, чтобы быть хорошим вором потребуется и Скрытность, и Воровство и, вероятно Гимнастика. Т.е. за те же очки вор будет менее компетентен.
афаик в днд это решается тем, что вор получает больше скиллпоинтов, но у тебя другой случай.
Есть такая фигня)
Сволод, а зачем вообще тебе нужны в системе характеристики? Оставляй навыки и все будет отлично ;)
Вместо Луха могу предложить кальку с английского personality — личность (сила личности?). Но в принципе и твой список названий хоть и немного uninspired, зато интуитивно понятен)
По списку навыков: мне кажется излишним разделение Скрытности и Воровства.
Вообще, воровство — навык, который актуален практически только для одного «класса» — собственно воров, в то время как остальные — более-менее общие (ну Выживание — с натяжкой).
В интересах баланса, я бы попробовал подогнать список навыков к основным классам/архетипам в игре, так чтобы у каждого было по 2 (например) профильных.
Воин — Сражения, Гимнастика
Убийца — Сражения, Скрытность
Рейнджер — Выживание, Сражения?
Маг — Знания, Магия (?)
Дипломат — Общение, Знания
Механик — Знания, Крафт (?).
Убийство персонажа с точки зрения режиссера и драматурга, то есть мастера — это прием. Прием жестокий, но позволяющий многое выразить — самое малое, мысль «идиот, тут по-настоящему опасно!»
Те, кто кричат «ТПК мегакруто и вы все должны играть в такие и только такие игры, а все остальные игры — это неправильные игры», не прикладывают и далее по тексту.
P.S. Или просто мазохисты.
А есть разница? :) Полные версии квент порядка 5 листов А4, 12 шрифтом :)
Несколько десятков сессий еще выжить надо :). Но лично я сживаюсь со своими персами еще на этапе генережки(иначе ничего нормального не сгенерю, проверено).
Я тоже не вижу ничего плохого в совместном повествовании. Но все же играми это можно назвать с натяжкой, скорее интересным времяпрепровождением, ибо в игре должен быть вызов, а вызова без риска «проиграть» быть не может, ИМХО.
Хотелось бы еще немного личных ощущений: как оно играется?
А также — в чем принципиальные отличия от ролевых игр по вахе-40?
понятно, что сеттинг другой, но внешне и стилистически многие элементы похожи, сами же писали, что партия напылилась Темной Ересью.