Речь о телосложении? Ну так этот параметр нифига не кранчевый, и даже не обязательный. От силы там зависят границы роста-веса, причем (с.18) Regardless of weight, you never have to take a build-related disadvantage.
Я говорил про модификатор размера — это кранчевая характеристика.
А прикрутить можно что угодно и к чему угодно, тут речь про дефолт)
Спасибо за серьезные вопросы, я рад что кому-то достаточно интересно, чтобы пытаться в этом разобраться ^_^
Да, это именно хоррор, однако он ближе к «Зловещим мертвецам», «Чужим» и другим произведениям, где герои взрослые и волевые люди, способные сражаться с превосходящим их по силе врагом, а не бегать по лесам с ужасом на лице.
То есть, мы не хотим делать игру про то, как монстры едят людей, а люди хотят спастись. В мире уже есть KillerThriller, и там эта тема раскрыта.
Да, есть прагматический подход, ты прав. Героям нужно сражаться с тварями намного сильнее и опаснее их, и без тщательного планирования охотник легко станет жертвой. Я примерно понимаю, почему ты не считаешь это «хоррором», но то что у героев есть немного смелости взглянуть Кошмару в лицо, не делает Кошмар менее страшным.
Эш боялся, но сражался, Рипли боялась, но сражалась, и наши герои под стать им.
По поводу механики, в этом и был смысл. Механическая и прагматичная система позволит нам работать с чудовищами максимально симуляционно, позволит охотникам изучать тварей, запоминать то, на что они способны. Она позволит планировать операции и ставить ловушки, потому что прямое столкновение лоб в лоб зачастую смертный приговор.
Более того, она позволит отрубать монстру ноги =3 Ну это я так…
Я не соглашусь по поводу того, что занятый цифрами игрок забьет на эмоции. Иначе бы не родился Равенлофт в эпоху 2-ой редакции, иначе не называлась бы Dark Heresy хоррор-боевиком. Внимательная, как ты правильно заметил, к деталям система МВД позволила нам реализовать очень многое из того, чему не нашлось место в «Blood Star» — от расстояния, на котором монстр может заметить героев, и знания персонажей о том расстоянии, на котором он может их заметить, до сложного, и заставляющего думать над каждым шагом, сражения с этим монстром.
Я тем не менее понимаю твои опасения касательно симуляционной части «МВД», но думаю уже достаточно расписал о том, зачем она нам нужна. Повторю лишь, что без нее фентези-часть была бы неполной, а хоррорную мы разрабатываем и добавляем сами.
Прощу прощения за отклонения от темы, но… Четвертые стуки пылают станицы Нейтан объясняет мне, чем готический ужас более другой, чем любой другой вид ужаса. Я же как игрок (и изредка как мастер) проповедую увтерждение о том, что «это сказка про героев, а не про овощи, и если оно не жует мою ногу прямо сейчас, чего тут бояться?». То есть в ужасах вобще очень мало понимаю. Может кто-нибудь поделиться какой-никакой подробнизацией всех этих ваших ужасов?
По поводу механик) Ты чертовски прав, и реализовать это действительно сложно.
Поэтому мы испугались от всякой механики, призывающей показать игрокам, что их героям страшно.
Это не хоррор, это бросание кубиков в кто боится.
Механики «дом» и «suspence dice», как ключевые в хоррор-составляющей, лишают игрока ощущения безопасности, заставляют волноваться за его героя.
Мы ставим на это, и уверены что такой подход к «хооро-механики» куда современнее, чем стандартные «кидай волю, неее, мало, ты его боишься».
Я отвечу сразу на этот, и на заданный тобой ниже вопрос, о том, что механика хоррора чертовски сложна в реализации.
Хоррор в потере ощущения безопасности, в постоянном риске и необходимости бороться за выживание. Классические ужасы вообще более приземленные, чем готические, и мы это прекрасно понимаем. Да, опасность грозит не только жизни героев, но и их разуму и душе, но на первом месте именно физический, телесный страх.
Мы пока реализуем все грани и темы хоррора. Поглядываем на Баркеровский сплатер-панк, но с опаской, возможно он испортит атмосферу. Поэтому решение о его добавлении будет только после череды тестов.
Идя от твоего примера, игрокам будет страшно потому, что вокруг них рушится их родной мир, неведомые и таинственные твари все чаще вторгаются в якобы заращенные места, в опасности и герои, и персонажи которые могли бы быть их друзьями, гибель которых действительно их расстроит.
В этом и смысл к слову «классического» фентези, персонажи описанные в книге не «человечные мерзавцы», а те, кого бы вы хотели встречать по утрам или вечером в субботу. Наша цель сейчас, как авторов, сделать героев NPC Эллазы такими, чтобы героям PC хотелось сражаться с ними плечом к плечу и защищать их.
Играем мы также за героев, готовых сражаться со злом, а не действующих вынужденно, или просто желающих выжить. Персонажи игроков охотятся на монстров, несмотря на сумасшедший риск.
Спасибо ^_^
По поводу Ведьмака, различие в том что наше фентези классическое, а из темное, якобы «реалистичное».
Рыцари Эллазы помнят о своем долге защищать челядь, а священники чаще всего искренне верят в своих богов и служат им честно.
Но тем не менее, сравнение с таким качественным произведением, как цикл пана Анжея, все равно звучит как комплимент. =3
По поводу социалки, я имел ввиду что у нас нет инструментов механики направленных на усложнение и большую детализации в социальной сфере, как не было их и в «МВД». Естественно что любые взаимодействия возможны, естественно никто не загоняет пинками героев на арены 12х12 клеток. Просто не завещзли специальных инструментов, вроде 5-6 социальных навыков, отдельной механики для броска убеждения, отдельной для обмана и очков репутации.
Гаррет прав, мы отличаемся от Равенлофта прежде всего тем, что наш ужас не имеет никакого отношения к готическому. Хоррорная часть в Эллазе более прямолинейная, «жирная», в какой-то степени.
Более того, в нашем случае победа над Злом и Кошмаром теоретически вохзможно, в отличие опять же от Равенлофта или от «темного фентези».
Наш ужас — классический, он может себе позволить и саспенс, с постепенным нагнетанием обстановки «бомбой, лежащей под кроватью влюбленных», и монстров, выпрыгивающих из кустов.
забронировать комнату можно-) даже с дверью. цивилы не помешают напиши мне в гидре-вконтакте-)
в самом помещении 7-8 будут понилюбы с мероприятием Арт-батл. так что если не боитесь таких — милости прошу
Я говорил про модификатор размера — это кранчевая характеристика.
А прикрутить можно что угодно и к чему угодно, тут речь про дефолт)
Да, это именно хоррор, однако он ближе к «Зловещим мертвецам», «Чужим» и другим произведениям, где герои взрослые и волевые люди, способные сражаться с превосходящим их по силе врагом, а не бегать по лесам с ужасом на лице.
То есть, мы не хотим делать игру про то, как монстры едят людей, а люди хотят спастись. В мире уже есть KillerThriller, и там эта тема раскрыта.
Да, есть прагматический подход, ты прав. Героям нужно сражаться с тварями намного сильнее и опаснее их, и без тщательного планирования охотник легко станет жертвой. Я примерно понимаю, почему ты не считаешь это «хоррором», но то что у героев есть немного смелости взглянуть Кошмару в лицо, не делает Кошмар менее страшным.
Эш боялся, но сражался, Рипли боялась, но сражалась, и наши герои под стать им.
По поводу механики, в этом и был смысл. Механическая и прагматичная система позволит нам работать с чудовищами максимально симуляционно, позволит охотникам изучать тварей, запоминать то, на что они способны. Она позволит планировать операции и ставить ловушки, потому что прямое столкновение лоб в лоб зачастую смертный приговор.
Более того, она позволит отрубать монстру ноги =3 Ну это я так…
Я не соглашусь по поводу того, что занятый цифрами игрок забьет на эмоции. Иначе бы не родился Равенлофт в эпоху 2-ой редакции, иначе не называлась бы Dark Heresy хоррор-боевиком. Внимательная, как ты правильно заметил, к деталям система МВД позволила нам реализовать очень многое из того, чему не нашлось место в «Blood Star» — от расстояния, на котором монстр может заметить героев, и знания персонажей о том расстоянии, на котором он может их заметить, до сложного, и заставляющего думать над каждым шагом, сражения с этим монстром.
Я тем не менее понимаю твои опасения касательно симуляционной части «МВД», но думаю уже достаточно расписал о том, зачем она нам нужна. Повторю лишь, что без нее фентези-часть была бы неполной, а хоррорную мы разрабатываем и добавляем сами.
пылают станицыНейтан объясняет мне, чем готический ужас более другой, чем любой другой вид ужаса. Я же как игрок (и изредка как мастер) проповедую увтерждение о том, что «это сказка про героев, а не про овощи, и если оно не жует мою ногу прямо сейчас, чего тут бояться?». То есть в ужасах вобще очень мало понимаю. Может кто-нибудь поделиться какой-никакой подробнизацией всех этих ваших ужасов?Поэтому мы испугались от всякой механики, призывающей показать игрокам, что их героям страшно.
Это не хоррор, это бросание кубиков в кто боится.
Механики «дом» и «suspence dice», как ключевые в хоррор-составляющей, лишают игрока ощущения безопасности, заставляют волноваться за его героя.
Мы ставим на это, и уверены что такой подход к «хооро-механики» куда современнее, чем стандартные «кидай волю, неее, мало, ты его боишься».
Хоррор в потере ощущения безопасности, в постоянном риске и необходимости бороться за выживание. Классические ужасы вообще более приземленные, чем готические, и мы это прекрасно понимаем. Да, опасность грозит не только жизни героев, но и их разуму и душе, но на первом месте именно физический, телесный страх.
Мы пока реализуем все грани и темы хоррора. Поглядываем на Баркеровский сплатер-панк, но с опаской, возможно он испортит атмосферу. Поэтому решение о его добавлении будет только после череды тестов.
Идя от твоего примера, игрокам будет страшно потому, что вокруг них рушится их родной мир, неведомые и таинственные твари все чаще вторгаются в якобы заращенные места, в опасности и герои, и персонажи которые могли бы быть их друзьями, гибель которых действительно их расстроит.
В этом и смысл к слову «классического» фентези, персонажи описанные в книге не «человечные мерзавцы», а те, кого бы вы хотели встречать по утрам или вечером в субботу. Наша цель сейчас, как авторов, сделать героев NPC Эллазы такими, чтобы героям PC хотелось сражаться с ними плечом к плечу и защищать их.
Играем мы также за героев, готовых сражаться со злом, а не действующих вынужденно, или просто желающих выжить. Персонажи игроков охотятся на монстров, несмотря на сумасшедший риск.
По поводу Ведьмака, различие в том что наше фентези классическое, а из темное, якобы «реалистичное».
Рыцари Эллазы помнят о своем долге защищать челядь, а священники чаще всего искренне верят в своих богов и служат им честно.
Но тем не менее, сравнение с таким качественным произведением, как цикл пана Анжея, все равно звучит как комплимент. =3
Более того, в нашем случае победа над Злом и Кошмаром теоретически вохзможно, в отличие опять же от Равенлофта или от «темного фентези».
Наш ужас — классический, он может себе позволить и саспенс, с постепенным нагнетанием обстановки «бомбой, лежащей под кроватью влюбленных», и монстров, выпрыгивающих из кустов.
Это теперь издают в коробочке за деньги)
в самом помещении 7-8 будут понилюбы с мероприятием Арт-батл. так что если не боитесь таких — милости прошу