• avatar witpun
  • 5
Есть инди игра практически как раз про это. Sorcerer — она даже на русский переведена. Там есть конструктор демонов и их способностей. Разница, соответственно, в концепции — герои не дети, а колдуны из городского фэнтези.
Насчет силы и ответственности, возможно, стоит это реализовать не через силы, а через общий антураж, заодно совместив ваши идеи про детектив и постепенное погружение в иной мир. Пусти симбиоты/паразиты демоны потихоньку отгрызают детские души, и чтобы не превратиться в «клипотов», им надо поглащать чужие души. Но, чистую душу поглотить нельзя (демоны поэтому тоже подсаживаются к детям с каким-нибудь серьезным грехом на душе), и они вынуждены охотиться на преступников.
И да, идея просто отличная, с интересом прочитаю ваши дальнейшие наработки.
  • avatar Dekk
  • 4
Механика способна дать куда больше, чем просто элемент случайности и способ формализованного описания персонажа. Правильно выбранная и настроенная система может помочь раскрыть идеи игры, реализовать её концепцию, настроить игроков на общий лад, задать темп игры, её настроение, да и в целом существенно облегчить жизнь мастеру и игрокам.
Истина в чистом виде.
  • avatar nekroz
  • 3
А если бы Аррис мог оказаться вашим сыном в вероятностью в 3%, вы бы тоже рискнули списать это на статистическую погрешность?
  • avatar vagrant
  • 5
ВоДу это удалось.
1. А что есть этот самый ВоД в чистом виде? Он существует в виде отдельных игр, у каждой из которых своя концепция, идея и свои инструменты для их поддержания. В вампирах у нас жажда, человечность, монстр внутри. В оборотнях — порода, племя и прочие радости.
Storyteller же — лишь основа, и сам по себе он ничего не выражает и не помогает ни одной из этих концепций. Впрочем, я не берусь авторитетно судить об этой механике, ибо не фанат. Совсем.

2. Любой из этих итераций в плане механики я предпочту упомянутый уже DRYH, одного взгляда на чарлист которого хватает для того, чтобы понять,о чём эта игра.

Тем более не сказала бы, что для каждой концепции нужны какие-то особые игромеханические инструменты.
Я не устаю поражаться представлениям о системе как просто о способе бросать кубики. Механика способна дать куда больше, чем просто элемент случайности и способ формализованного описания персонажа. Правильно выбранная и настроенная система может помочь раскрыть идеи игры, реализовать её концепцию, настроить игроков на общий лад, задать темп игры, её настроение, да и в целом существенно облегчить жизнь мастеру и игрокам.
  • avatar eavesti
  • 6
Надеюсь Аррис развеет мои сомнения. В том плане что он не твой сын. А то это был бы ПОВОРОТ
Я сам погуглил, пока, к сожалению, чекать нечего.:(
  • avatar ariklus
  • 0
Соглашусь с рекомендующими nWoD. Система при достаточной простоте и наглядности отлично подходит для генерации разнообразнейших сверхъестественных сущностей по схеме «смертный+темплэйт».
  • avatar witpun
  • 1
Лабиринты модерн были довольно интересным проектом. Было бы интересно посмотреть на его развитие. А если собственная игра, то о чем?
  • avatar Dekk
  • 1
Я бы предложил тебе глянуть Vox, который на основе PDQ2. Игра про людей с голосами в голове и попытки этих людей понять, требуется ли им лечение или с ними действительно кто-то говорит. Спойлер: они не сумасшедшие. Отлично подойдет для игры-путешествия. Я бы рассказал что-нибудь ещё, но просто не знаю с чего начать. А вообще, эта игра очень близко ложится на описанное, с той только поправкой, что в Monster of the Week играть будет не очень интересно.
  • avatar Nalia
  • 1
ВоДу это удалось. И не сказала бы, что все концепции настолько разнородны, что их не впихнуть в одну механику. Тем более не сказала бы, что для каждой концепции нужны какие-то особые игромеханические инструменты.
  • avatar ariklus
  • 15
Откуда выводы, что система неиграбельная?
(1d3+16)*10 + (2d6 + 3)
  • avatar vagrant
  • 1
<оффтоп>Господа, а поделитесь ссылкой на эту радость. Столько всего слышал, но название слишком generic и отфильтровать результаты не так-то просто.</оффтоп>
У меня период увлечения SW но он под это по моему не очень заточен))
Как на счет nWod? Мир (и система) про тайны, сверхестественное и балансирование на грани обыденного и мистического.

Вопрос №1. Допустим, у нас есть подростки, одержимые потусторонним существами или находящиеся с ними в симбиозе. Про что игра выйдет лучше?
А про что ты хочешь и готов делать? В принципе, оба варианта не отрицают друг-друга.
Просто в первом случае, ты решаешь вопрос постановки цели и мотивации. Возможно они охотятся за «темными душами» потому что им это жизненно необходимо, а «светлые души» (обычных людей) им просто поперек горла. Как в Modoka Magica — при том что это аниме, мысль передает очень точно.
Во втором случае, тебе придется создавать целый мир, ну или по крайне мере намеки на него. Придумывать какие-то цели (можно конечно не ломать голову и спасать мир) кроме выживания и питания душами.
В принципе, можно начать с первого и анализируя происходящее и игроков думать о втором. Модули про свежеобращенных вампиров например примерно так и рекомендуют начинать «Мама дорогая, я кровосос. Как с этим жить, давай разбираться.»

Вопрос №2 Какие сверхспособности им будут доступны?
А в чем проблема? Ты отталкивайся от системы, а потом ищи в рамках неё способности. Причем по моему, важнее «что оно делает», а «как оно работает» это уже твоё описание.
Способности ведь на сколько я понимаю, должны быть откровенно сверхестествеными, но… какими? Они должны быть местическими, супергеройскими, магическими? Телекинез, воспламенение взглядом, управление животными и людьми, манипулирование тенями, даже управление чужой кровью. В oWoD есть всё что хочешь, просто пролистай список вампирских дисциплин или способностей демонов.

P.S.
Мне как источник вдохновения первым делом вспоминается «Задверье» Геймана.
  • avatar vagrant
  • 4
. Сделать базу, по которой можно играть всё из перечисленного тобой.
И всё — одинаково плохо. Крайне мало шансов, что в одной механике удастся воплотить инструменты, которые одинаково хорошо поддерживают все разнородные концепции и идеи, заложенные в игру, не конфликтуя и не мешая друг другу.
Смотря чего именно.
  • avatar Nalia
  • 0
Допустим, у нас есть подростки, одержимые потусторонним существами или находящиеся с ними в симбиозе. Про что игра выйдет лучше?

А почему выбирать только один из вариантов? Могут быть разные виды одержимых, и, соответственно, разные стили игры. Сделать базу, по которой можно играть всё из перечисленного тобой.

Кости, карты, токены, ГУРПС, *w, GUMSHOE???

Во-первых, тут нужно посмотреть, какая механика тебе ближе всего. Если ты на ты с фейт-- то он, думаю, самое то. Иначе… д20 попсова, но по ней можно сделать абсолютно всё. *В и Гамша, мне кажется, тут не в тему.
  • avatar nekroz
  • 7
А если бы ваш сын с вероятностью 3% имел отношение к выпуску VTNL, разве не захотели бы вы исключить даже такую вероятность?
Это интересно. Чекну.
Понятия не имею, поможет ли Worm именно для такой игры, но почитать его надо непременно. Он прекрасен и удивителен.
  • avatar vagrant
  • 3
Детектив, в котором они вынуждены кушать души и потому охотятся на преступников — такие маленькие демонические декстеры. Проводят свои расследования параллельно с полицией, пытаясь не попасться им на глаза. Но среди полис ходят слухи о странных детях, которых видели рядом с местом преступления.
Вот в это бы я сыграл с огромным удовольствием. Отличная идея. СЫЩИК бы под такой стиль зашёл просто отлично, а за основу механики можно было бы взять «Страх как он есть», ибо он больше про людей, а не специалистов, и механизмов для создания драмы там хватает.

А вот с силами — это уже сложнее. Мне в голову приходят таланты безумия из Don't rest your head, они странные, неплохо подходят на роль внутренних демонов персонажа и чаще это они властвуют над ним, а не он над ними.

Впрочем, можно посмотреть и в сторону более классических сил под тот же СЫЩИК. В Mutant city blues очень неплохой набор способностей на любой вкус.