Есть инди игра практически как раз про это. Sorcerer — она даже на русский переведена. Там есть конструктор демонов и их способностей. Разница, соответственно, в концепции — герои не дети, а колдуны из городского фэнтези.
Насчет силы и ответственности, возможно, стоит это реализовать не через силы, а через общий антураж, заодно совместив ваши идеи про детектив и постепенное погружение в иной мир. Пусти симбиоты/паразиты демоны потихоньку отгрызают детские души, и чтобы не превратиться в «клипотов», им надо поглащать чужие души. Но, чистую душу поглотить нельзя (демоны поэтому тоже подсаживаются к детям с каким-нибудь серьезным грехом на душе), и они вынуждены охотиться на преступников.
И да, идея просто отличная, с интересом прочитаю ваши дальнейшие наработки.
Механика способна дать куда больше, чем просто элемент случайности и способ формализованного описания персонажа. Правильно выбранная и настроенная система может помочь раскрыть идеи игры, реализовать её концепцию, настроить игроков на общий лад, задать темп игры, её настроение, да и в целом существенно облегчить жизнь мастеру и игрокам.
1. А что есть этот самый ВоД в чистом виде? Он существует в виде отдельных игр, у каждой из которых своя концепция, идея и свои инструменты для их поддержания. В вампирах у нас жажда, человечность, монстр внутри. В оборотнях — порода, племя и прочие радости.
Storyteller же — лишь основа, и сам по себе он ничего не выражает и не помогает ни одной из этих концепций. Впрочем, я не берусь авторитетно судить об этой механике, ибо не фанат. Совсем.
2. Любой из этих итераций в плане механики я предпочту упомянутый уже DRYH, одного взгляда на чарлист которого хватает для того, чтобы понять,о чём эта игра.
Тем более не сказала бы, что для каждой концепции нужны какие-то особые игромеханические инструменты.
Я не устаю поражаться представлениям о системе как просто о способе бросать кубики. Механика способна дать куда больше, чем просто элемент случайности и способ формализованного описания персонажа. Правильно выбранная и настроенная система может помочь раскрыть идеи игры, реализовать её концепцию, настроить игроков на общий лад, задать темп игры, её настроение, да и в целом существенно облегчить жизнь мастеру и игрокам.
Соглашусь с рекомендующими nWoD. Система при достаточной простоте и наглядности отлично подходит для генерации разнообразнейших сверхъестественных сущностей по схеме «смертный+темплэйт».
Я бы предложил тебе глянуть Vox, который на основе PDQ2. Игра про людей с голосами в голове и попытки этих людей понять, требуется ли им лечение или с ними действительно кто-то говорит. Спойлер: они не сумасшедшие. Отлично подойдет для игры-путешествия. Я бы рассказал что-нибудь ещё, но просто не знаю с чего начать. А вообще, эта игра очень близко ложится на описанное, с той только поправкой, что в Monster of the Week играть будет не очень интересно.
ВоДу это удалось. И не сказала бы, что все концепции настолько разнородны, что их не впихнуть в одну механику. Тем более не сказала бы, что для каждой концепции нужны какие-то особые игромеханические инструменты.
<оффтоп>Господа, а поделитесь ссылкой на эту радость. Столько всего слышал, но название слишком generic и отфильтровать результаты не так-то просто.</оффтоп>
У меня период увлечения SW но он под это по моему не очень заточен))
Как на счет nWod? Мир (и система) про тайны, сверхестественное и балансирование на грани обыденного и мистического.
Вопрос №1. Допустим, у нас есть подростки, одержимые потусторонним существами или находящиеся с ними в симбиозе. Про что игра выйдет лучше?
А про что ты хочешь и готов делать? В принципе, оба варианта не отрицают друг-друга.
Просто в первом случае, ты решаешь вопрос постановки цели и мотивации. Возможно они охотятся за «темными душами» потому что им это жизненно необходимо, а «светлые души» (обычных людей) им просто поперек горла. Как в Modoka Magica — при том что это аниме, мысль передает очень точно.
Во втором случае, тебе придется создавать целый мир, ну или по крайне мере намеки на него. Придумывать какие-то цели (можно конечно не ломать голову и спасать мир) кроме выживания и питания душами.
В принципе, можно начать с первого и анализируя происходящее и игроков думать о втором. Модули про свежеобращенных вампиров например примерно так и рекомендуют начинать «Мама дорогая, я кровосос. Как с этим жить, давай разбираться.»
Вопрос №2 Какие сверхспособности им будут доступны?
А в чем проблема? Ты отталкивайся от системы, а потом ищи в рамках неё способности. Причем по моему, важнее «что оно делает», а «как оно работает» это уже твоё описание.
Способности ведь на сколько я понимаю, должны быть откровенно сверхестествеными, но… какими? Они должны быть местическими, супергеройскими, магическими? Телекинез, воспламенение взглядом, управление животными и людьми, манипулирование тенями, даже управление чужой кровью. В oWoD есть всё что хочешь, просто пролистай список вампирских дисциплин или способностей демонов.
P.S.
Мне как источник вдохновения первым делом вспоминается «Задверье» Геймана.
. Сделать базу, по которой можно играть всё из перечисленного тобой.
И всё — одинаково плохо. Крайне мало шансов, что в одной механике удастся воплотить инструменты, которые одинаково хорошо поддерживают все разнородные концепции и идеи, заложенные в игру, не конфликтуя и не мешая друг другу.
Допустим, у нас есть подростки, одержимые потусторонним существами или находящиеся с ними в симбиозе. Про что игра выйдет лучше?
А почему выбирать только один из вариантов? Могут быть разные виды одержимых, и, соответственно, разные стили игры. Сделать базу, по которой можно играть всё из перечисленного тобой.
Кости, карты, токены, ГУРПС, *w, GUMSHOE???
Во-первых, тут нужно посмотреть, какая механика тебе ближе всего. Если ты на ты с фейт-- то он, думаю, самое то. Иначе… д20 попсова, но по ней можно сделать абсолютно всё. *В и Гамша, мне кажется, тут не в тему.
Детектив, в котором они вынуждены кушать души и потому охотятся на преступников — такие маленькие демонические декстеры. Проводят свои расследования параллельно с полицией, пытаясь не попасться им на глаза. Но среди полис ходят слухи о странных детях, которых видели рядом с местом преступления.
Вот в это бы я сыграл с огромным удовольствием. Отличная идея. СЫЩИК бы под такой стиль зашёл просто отлично, а за основу механики можно было бы взять «Страх как он есть», ибо он больше про людей, а не специалистов, и механизмов для создания драмы там хватает.
А вот с силами — это уже сложнее. Мне в голову приходят таланты безумия из Don't rest your head, они странные, неплохо подходят на роль внутренних демонов персонажа и чаще это они властвуют над ним, а не он над ними.
Впрочем, можно посмотреть и в сторону более классических сил под тот же СЫЩИК. В Mutant city blues очень неплохой набор способностей на любой вкус.
Насчет силы и ответственности, возможно, стоит это реализовать не через силы, а через общий антураж, заодно совместив ваши идеи про детектив и постепенное погружение в иной мир. Пусти симбиоты/паразиты демоны потихоньку отгрызают детские души, и чтобы не превратиться в «клипотов», им надо поглащать чужие души. Но, чистую душу поглотить нельзя (демоны поэтому тоже подсаживаются к детям с каким-нибудь серьезным грехом на душе), и они вынуждены охотиться на преступников.
И да, идея просто отличная, с интересом прочитаю ваши дальнейшие наработки.
Storyteller же — лишь основа, и сам по себе он ничего не выражает и не помогает ни одной из этих концепций. Впрочем, я не берусь авторитетно судить об этой механике, ибо не фанат. Совсем.
2. Любой из этих итераций в плане механики я предпочту упомянутый уже DRYH, одного взгляда на чарлист которого хватает для того, чтобы понять,о чём эта игра.
Я не устаю поражаться представлениям о системе как просто о способе бросать кубики. Механика способна дать куда больше, чем просто элемент случайности и способ формализованного описания персонажа. Правильно выбранная и настроенная система может помочь раскрыть идеи игры, реализовать её концепцию, настроить игроков на общий лад, задать темп игры, её настроение, да и в целом существенно облегчить жизнь мастеру и игрокам.
Как на счет nWod? Мир (и система) про тайны, сверхестественное и балансирование на грани обыденного и мистического.
А про что ты хочешь и готов делать? В принципе, оба варианта не отрицают друг-друга.
Просто в первом случае, ты решаешь вопрос постановки цели и мотивации. Возможно они охотятся за «темными душами» потому что им это жизненно необходимо, а «светлые души» (обычных людей) им просто поперек горла. Как в Modoka Magica — при том что это аниме, мысль передает очень точно.
Во втором случае, тебе придется создавать целый мир, ну или по крайне мере намеки на него. Придумывать какие-то цели (можно конечно не ломать голову и спасать мир) кроме выживания и питания душами.
В принципе, можно начать с первого и анализируя происходящее и игроков думать о втором. Модули про свежеобращенных вампиров например примерно так и рекомендуют начинать «Мама дорогая, я кровосос. Как с этим жить, давай разбираться.»
А в чем проблема? Ты отталкивайся от системы, а потом ищи в рамках неё способности. Причем по моему, важнее «что оно делает», а «как оно работает» это уже твоё описание.
Способности ведь на сколько я понимаю, должны быть откровенно сверхестествеными, но… какими? Они должны быть местическими, супергеройскими, магическими? Телекинез, воспламенение взглядом, управление животными и людьми, манипулирование тенями, даже управление чужой кровью. В oWoD есть всё что хочешь, просто пролистай список вампирских дисциплин или способностей демонов.
P.S.
Мне как источник вдохновения первым делом вспоминается «Задверье» Геймана.
А почему выбирать только один из вариантов? Могут быть разные виды одержимых, и, соответственно, разные стили игры. Сделать базу, по которой можно играть всё из перечисленного тобой.
Во-первых, тут нужно посмотреть, какая механика тебе ближе всего. Если ты на ты с фейт-- то он, думаю, самое то. Иначе… д20 попсова, но по ней можно сделать абсолютно всё. *В и Гамша, мне кажется, тут не в тему.
А вот с силами — это уже сложнее. Мне в голову приходят таланты безумия из Don't rest your head, они странные, неплохо подходят на роль внутренних демонов персонажа и чаще это они властвуют над ним, а не он над ними.
Впрочем, можно посмотреть и в сторону более классических сил под тот же СЫЩИК. В Mutant city blues очень неплохой набор способностей на любой вкус.