Действие линеек видеоигр Might and Magic и Heroes of might and magic происходит в одном мире, но это совершенно разные игры, они по-разному с ним взаимодействуют и показывают различный взгляд на него. Здесь примерно то же самое.
Это компьютерная игра, а мы ведём речь о настолках.
Ты повторяешь это уже в третий или четвёртый раз. Я уже дал понять, что не разделяю этого мнения
Это твоё право. Я детально описала, что общего у этих разных концепций, чтобы их можно было увязать вместе, и те плюсы, которые будут у этого решения.
Странно, я вижу то же самое, глядя на твои примеры. Три ничем не выделяющиеся игрушки.
Ничего странного — там нет игрушек. Там выбор инструмента под выполнение конкретного ТЗ. Играми их может сделать только тщательная проработка каждого из элементов.
Одну систему-- точно предполагает.
Вовсе необязательно. Действие линеек видеоигр Might and Magic и Heroes of might and magic происходит в одном мире, но это совершенно разные игры, они по-разному с ним взаимодействуют и показывают различный взгляд на него. Здесь примерно то же самое.
Не настолько разных, чтобы под них были нужны разные системы.
Ты повторяешь это уже в третий или четвёртый раз. Я уже дал понять, что не разделяю этого мнения
Вот тебе замечательная сова, которая налазит на все три глобуса.
При достаточном желании можно подвести «единую символическую подоплёку» подо что угодно. Если вспомнить обсуждения всё того же Мира Тьмы, это очень популярная тема для его линеек. Однако я по-прежнему вижу здесь три принципиально разных жанра и стиля игры. Стремление их уровнять смотрятся примерно как попытка провести равенство между советской экранизацией «Шерлока Холмса» и одноимённым фильмом Гая Ричи — ведь и там и там у нас викторианская Англия и великий детектив в качестве главного героя.
Ну, скажем так, презентация кремния была вполне компетентна как провокация =) Чуваки «изобрели» ретро-киберпанк, засунули его в савагу, а потом сказали, что другие известные (и куда более самобытные) киберпанковские игры — это УГ, хотя бы по сравнению с их ретро-саваговским великом. И сделали это так, что у многих пригорело.
Другой момент, что я не очень одобряю методы провокационного маркетинга. О котором ребята скорее всего и не задумывались.
А мне нравится фраза "… отличается строгим подходом к броску кубиков..." при том, что сам же Автор не видел другие игры (ибо сам не хотел). Тогда откуда уверенность, что отличается…
Три игры в разном жанре, стиле, темпе, возможно — сеттинге. Нет, не вижу. Может укажешь на сходство?
1) Герои-- подростки.
2) Обладающие сверхъестественными способностями.
3) От сущностей, которые в них вселились.
4) Каждая из этих сущностей требует какую-то цену за данные способности.
5) Герои должны жить обычной жизнью подростков с обычными подростковыми треволнениями, и вместе с тем эта жизнь имеет иную сторону, где они сталкиваются со сверхъестественным.
Ключевая точка, где всё сходится-- подростки. Знаешь махо-сендзе, жанр аниме про девочек-волшебниц? Так вот, способности девочек-волшебниц-- есть символическое отражение взросления девушки. То же самое и здесь: все подростки взрослеют по-разному, у всех свои болячки и свои пути их преодоления. И мы видим взросление неблагополучного подростка, который уходит в агрессию (тёмные сущности), подростка-мечтательного эскаписта (феечки) и подростка благополучного, который учится жить взрослой жизнью и нести ответственность (светлые сущности). Они чувствуют в себе силу (=взросление), они должны держать её в тайне (=подросток не понимает себя, не может словами выразить то, что чувствует), они не могут полагаться на взрослых (=подросток должен пережить взросление сам), они могут полагаться лишь на помощь таких же, как они-- подростков (=наличие настоящих друзей помогает пережить переходные возраст). Вот тебе и символическая подоплёка, которая объединяет все три концепции в одну )
И слияние с потусторонней сущностью как раз отражает процессы, которые переживет подросток. Деструктивные (тёмные сущности), которые требуется держать под контролем (феечки), конструктивные, но всё равно треюущие превознемогания (светлые сущности).
А что такое «водят правильно»? Нет, то есть понятно«следуя правилам и принципам», но ведь чаще всего у тебя не прямые нарушения проблемны(как мне кажется) а серая зона, разруливаемая по разному.
Это компьютерная игра, а мы ведём речь о настолках.
Это твоё право. Я детально описала, что общего у этих разных концепций, чтобы их можно было увязать вместе, и те плюсы, которые будут у этого решения.
А вам успехов!
Вовсе необязательно. Действие линеек видеоигр Might and Magic и Heroes of might and magic происходит в одном мире, но это совершенно разные игры, они по-разному с ним взаимодействуют и показывают различный взгляд на него. Здесь примерно то же самое.
Ты повторяешь это уже в третий или четвёртый раз. Я уже дал понять, что не разделяю этого мнения
Другой момент, что я не очень одобряю методы провокационного маркетинга. О котором ребята скорее всего и не задумывались.
Так правильно?)
2) Обладающие сверхъестественными способностями.
3) От сущностей, которые в них вселились.
4) Каждая из этих сущностей требует какую-то цену за данные способности.
5) Герои должны жить обычной жизнью подростков с обычными подростковыми треволнениями, и вместе с тем эта жизнь имеет иную сторону, где они сталкиваются со сверхъестественным.
Ключевая точка, где всё сходится-- подростки. Знаешь махо-сендзе, жанр аниме про девочек-волшебниц? Так вот, способности девочек-волшебниц-- есть символическое отражение взросления девушки. То же самое и здесь: все подростки взрослеют по-разному, у всех свои болячки и свои пути их преодоления. И мы видим взросление неблагополучного подростка, который уходит в агрессию (тёмные сущности), подростка-мечтательного эскаписта (феечки) и подростка благополучного, который учится жить взрослой жизнью и нести ответственность (светлые сущности). Они чувствуют в себе силу (=взросление), они должны держать её в тайне (=подросток не понимает себя, не может словами выразить то, что чувствует), они не могут полагаться на взрослых (=подросток должен пережить взросление сам), они могут полагаться лишь на помощь таких же, как они-- подростков (=наличие настоящих друзей помогает пережить переходные возраст). Вот тебе и символическая подоплёка, которая объединяет все три концепции в одну )
И слияние с потусторонней сущностью как раз отражает процессы, которые переживет подросток. Деструктивные (тёмные сущности), которые требуется держать под контролем (феечки), конструктивные, но всё равно треюущие превознемогания (светлые сущности).