Но бывают вещи объективно бесполезные, например рулбук VTNL.
  • avatar Nalia
  • 0
По-прежнему не вижу противоречия. Перечитай мои ответы выше.
В данном случае разные концецпции игры отличаются куда меньше, чем концепции линеек в ВоДе. Соответственно, под базовую механику, общую для всех трёх концепций, уже 95% где-то, и только оставшиеся 5%-- на индивидуальные особенности концепций.

Что есть играбельность, а что навороты? Где заканчивается одно и начинается другое?
Играбельность это простота, понятно, гибкость. Навороты-- это та часть правил, которая формирует атмосферу (например, кубики драмы в семиморье и правила их получения и использования), но, как правило, уменьшает одно из вышеперечисленных достоинств.

Я хочу видеть в этом настолько различное, чтобы этому требовалась либо разные системы, либо разные настройки одной системы. В противном случае я вижу, что гейм-дизайнер в процессе работы так и не смог определиться, что за игру он собрался делать.
Вот именно-- хочешь видеть. Я тоже при желании могу увидеть три разных сеттинга, каждый со своей мифологией, между которыми нет почти ничего общего. Однако подобные сеттинги будут мне куда менее интересны единого, где в мире существуют три силы, почему-то использующие в качестве своих орудий подростков, и где у каждой-- своя правда. И я могу представить такой сеттинг, где все три части сосуществуют гармонично. И даже, как видишь, написала, как их увязать между собой.
  • avatar Nix
  • 2
А дисней этот самый С-канон включил в свой канон? А то я хоть убей не понимаю, как определить, что дисней оставил, а что выкинул.
А то я наяндексил следующее:
25 апреля 2014 Lucasfilm провозгласил окончание эпохи Расширенной Вселенной «Звёздных войн», сообщив фанатам о том, что будущее ЗВ отныне не будет диктовать Расширенная Вселенная, как это было в последние 36 лет. Начиная с этого момента, официальная, каноничная история Star Wars состоит из «шести фильмов „Звёздных войн“ и контента, созданного в телевизионных „Войнах клонов“»
©
Со ссылкой на
www.starwars.com/news/the-legendary-star-wars-expanded-universe-turns-a-new-page

Где, как я понял, теперь это объявили всё легендами у костра и(в случае новыми технологиями) влажными снами, снящимися героям в перерывах между теми вещами, которе они будут делать в новых фильмах.
  • avatar vagrant
  • 0
То есть базовая механика, базовая концепция есть, и она едина для всех линеек.
По-прежнему не вижу противоречия. Перечитай мои ответы выше.

К тому, что при попытке сделать что-то оригинальное и/или с красивостями механики, очень часто выходит нечто неиграбельное
И вновь я полностью согласен. Однако мне неясна вот эта дихотомия:
То есть играбельность-- первична, навороты-- вторичны.
Что есть играбельность, а что навороты? Где заканчивается одно и начинается другое?

Ты видишь тут что-то настолько различное, что требуются разные системы?
Я хочу видеть в этом настолько различное, чтобы этому требовалась либо разные системы, либо разные настройки одной системы. В противном случае я вижу, что гейм-дизайнер в процессе работы так и не смог определиться, что за игру он собрался делать.
Это было в Tie Fighter, а он, в свою очередь входит в C-канон. Другой вопрос, что Микки-Клаусам на любой канон пофиг. У них теперь свой есть, самый каноничный. Каноничный настолько, что даже Лукас в нем править ничего не могет.
А-Винг намного сложнее в производстве, чем любой X. Вероятнее всего, их к этому времени перебили в боях и заменили 95-ым металлоломом.
  • avatar Nalia
  • 0
Поэтому им надо было выпустить одну игру одновременно про вампиров (голод и тёмная сущность внутри), феечек (мечтательные создания) и охотников.
Супернатуралы во вселенной беловолков различаются куда больше, чем одержимые подростки в данном случае, и источник их сверхъестественных способностей тоже куда более различен, чем «подселившаяся сущность» в данном случае.

Ладно. А у тебя вариант какой? Какая механика? Какие особенности сеттинга должны быть отражены в игромеханике? Как? Желательно всех трёх вариантов, чтобы я поняла, что в них такого различного, что нельзя бы было увязать в одну систему. На базе той же ДРИХи.
Полезность — это вещь субъективная.
Тормоза во время игры? Просто проапгрейдь CPU.
  • avatar Nalia
  • 1
Всё это ни разу не противоречит сказанному мною.

Я говорю о том, что в разных линейках ВоД где-то 80% общих механизмов, и только оставшиеся 20%-- индивидуальное для этой линейки. То есть базовая механика, базовая концепция есть, и она едина для всех линеек.

А вода — мокрой. К чему вообще упомянут этот трюизм?

К тому, что при попытке сделать что-то оригинальное и/или с красивостями механики, очень часто выходит нечто неиграбельное. То есть играбельность-- первична, навороты-- вторичны.

Безусловно. И велик шанс того, что это будет очередная «игра, в которой возможно всё!»

Где всё-то? Тема чёткая и, я бы сказала, узкая: подростки, которым дают сверхъестественный способности сверхъестественные существа. Следовательно, нужно в игромеханике отразить три блока:
1) Подростковый возраст героев и все болячки, связанные с этим переходным периодом. Как я написала выше: изъяны и добродетели.
2) Способности и особенно сверхъестественных существ. Выражаются в навыках и чертах, которые эти существа дают носителю.
3) Взамодействие существа с носителем. Что ему нужно от носителя, как он на него влияет, что от него требует. Это решается во всех случаях введением характеристики, которая отвечает за слияние с носителем. Можно ввести вторую характеристику, которая отвечает за «ману», энергию, которую герой тратит на способности. Прописать условия, при которых эта характеристика накапливается; последствия этого; связь «маны» и характеристики. Это и будет формировать атмосферу каждой линейки.
Ты видишь тут что-то настолько различное, что требуются разные системы? Лично я в упор не вижу.
Плюс сеттинг, в котором действуют три силы (а то и больше), каждая со своей идеологией (светлые, тёмные и феечки), куда интереснее, чем тот, где действует какая-то одна из них.
  • avatar Nix
  • 0
А в каком ФИЛЬМЕ(или хотя бы мультике) была защита системы Семаг?

Я это к тому, что по новому таймлайну может и новинка. Хуже, что я Авингов не вижу ни в трейлере, ни на постерах. Может я\ слепой.
  • avatar vagrant
  • 3
Верно. Я и не пытаюсь утверждать, что любой игре нужна специализированная механика для выражения её концепции. В DRYH это получилось великолепно, но это не единственный (а в большинстве случаев даже вредный и опасный) путь.

Линейки мира тьмы (во всяком случае, насколько я это знаю) — хороший пример адаптации системы под нужды каждой отдельной игры. Точно так же принципы СЫЩИКа остаются одинаковыми и в Mutant city blues и «Страхе как он есть», хотя это очень разные игры, каждая из которых располагает своим набором инструментов-механик. Savage Worlds, будучи универсальной пальповой системой, была прекрасно адаптирована под идею «Красной земли» благодаря механике отпечатков.

Речь идёт о том, что нужно уметь правильно выбрать и настроить систему для своей игры. А для этого необходимо, что это за игра, какой у неё жанр и настроение, какой стиль игры и поведение игроков ты хочешь поддержать, какую мысль хочешь выразить, над чем хочешь заставить задуматься игроков (если вообще ставишь перед собой такую цель)?
  • avatar Lirka
  • 2
Как я узнал, тот же ДМ в свободный доступ выставил класс «Охотника на Ведьм». Как сам Мёрсер признался в первую очередь тот вдохновлялся Ведьмаком пана Сапека,
поэтому класс больше похож на гиш Fighter/Warlock, который все еще находится в стадии бета-теста — это сам ДМ говорит
Если заинтересует, то…
geekandsundry.com/wp-content/uploads/2015/10/Witch-Hunter-Class-FINAL-4.2.pdf
  • avatar Nergal
  • 0
Из интересного: Кивкстарт сегодня обновился. Сейчас на DTRPG финальная версия, которая пойдет в печать.
  • avatar ariklus
  • 1
Ну, линейки НМТ это как раз и есть надстройки над базовой системой. Что не делает их менее атмосферными и не мешает им реализовать свои особенности.
Щит на T/F не новинка. Он был стандартным элементом защиты всех Заариновских истребителей, защищавших научно-исследовательский центр в системе Семаг (с Заарином разобрались еще до Эндора).

>ХВинги будут новые — Т-70
1945 год. Бункер Гитлера. Фюрер сидит на походной кровати и морщиться от запаха мокрого бетона. Где-то вдалеке ухает тяжелая артиллерия русских. В комнату вбегает развеселый Геринг и орет фюреру в ухо.
— Вождь, у нас новинка способная изменить ход всей войны.
— Реактивный истребитель-бомбардировщик?
— Нет, лучше — модифицированный Bf-109K!
Шпеер крутит пальцем у виска: «Чего с убогого взять».
  • avatar vagrant
  • 0
Следуя твоей логике, Белым Волкам не нужно было запариваться за отдельные линейки. Ведь
всё это отлично можно впихнуть в одну систему.
Поэтому им надо было выпустить одну игру одновременно про вампиров (голод и тёмная сущность внутри), феечек (мечтательные создания) и охотников. А в начале книги указать:
Хотите депрессивную вещь, где на маньяков и безумцев охотятся другие маньяки и безумцы? Пункт первый. Про мечтательных и непонятых духовно богатых личностей? Пункт второй. Про охотников и охотниц на демонов? Пункт третий.
К счастью, вместо этого они сделали три по-настоящему разных игры. Каждая из которых обладает своими идеями, стилем, настроением — и элементами механики, которые это поддерживают.
  • avatar Creepin
  • 5
Ничуть не оправдывая слив расширенной вселенной, не могу не отметить, что в предлагаемом Диснеем форке технический прогресс всё-же есть: так, ХВинги будут новые — Т-70. Не знаю листа отличий, но с большой вероятностью у них щит толще. Тайфайтеры тоже изменились — у этих теперь, наконец-то, появился щит. Убогий, но раньше не было и такого.
  • avatar vagrant
  • 3
Вместе с тем это одна система, и все линейки построены по похожим схемам, только у каждой есть несколько наворотов, которые придают ей индивидуальность.
1. Всё это ни разу не противоречит сказанному мною.
2. Без этих, как ты выражаешься, «наворотов» вся «индивидуальность» держалась бы исключительно на здравом смысле(тм) мастера и игроков. И вот тогда бы нас ждал по-настоящему неправильный мир тьмы. Причём у каждого — свой. (OH WAI--!)

Прежде всего механика должна быть играбельной.
А вода — мокрой. К чему вообще упомянут этот трюизм?

И всё это отлично можно впихнуть в одну систему.
Безусловно. И велик шанс того, что это будет очередная «игра, в которой возможно всё!» Которая пытается угнаться за всем разом и получается в итоге пустой и серой. Вопрос не в том, можно ли это впихнуть, а стоит ли это делать. И будет ли такая игра интереснее трёх разных игр (боже, хотя бы одну вытянуть сил бы хватило), в каждой их которых есть чёткая идея, осмысленная концепция, кристаллизованная в механике игры и архетипах персонажей.
  • avatar melfis
  • 6
Сергей Тен, пофоткай ещё странички. Душевно же!
  • avatar Nalia
  • 1
Соответственно, по такой системе можно будет проводить игры сразу нескольких стилей. Хотите депрессивную вещь про неблагополучных подростков или ужастик, где на маньяков и безумцев охотятся другие маньяки и безумцы? Пункт первый. Про мечтательных и непонятых духовно богатых личностей, которые живут в ином мире, не видимом никому, кроме них? Пункт второй. Про отважных девочек-волшебниц, зачарованных, охотников и охотниц на демонов? Пункт третий.