Я бы не сказал что они прямо таки худшие. Или правило 0 автоматически делает систему плохой? Я его не люблю, но не согласен. Даже куцая мастерская секция не делает систему плохой автоматически, хотя это серьезный минус. Кстати маленькие игры от небольших издателей куда чаще уделяют много внимания как и во что играть по моему опыту.
Мне кажется или я чую некую заувалированную агрессию?) Я бы сказал пассивно-агрессивный стиль общения, если я в этом что-то понимаю: Р
То что наличие смекалочки позволяет решать некоторые проблемы в обход системы вовсе не означает что отсутствие хотя бы базовых знаний о ее работе у одного из участников не будет вредить игре. Я некогда писал про мастера как интерфейс для системы, и до сих пор думаю что такой подход имеет право на существование, но все же есть в нем определенная ущербность. Мне сейчас ближе мнение Агента, чем мое тогдашнее.
Кстати казус того, что реальные знания и реальные ментальные качества игрока как ни крутись имеют влияние на игру (в отличие от красноречия или навыка мечемашества) — отдельная хорошая тема для обсуждения.
  • avatar Dekk
  • -1
Ты оправдываешься худшей половиной ролевых игр? Всё настолько плохо?
  • avatar Dekk
  • 1
Я в таких случаях всегда вспоминаю игру по Эре Водолея, когда у нас персонаж с самым высоким умением обращаться с компьютером отсутствовал в здании, где мы искали компьютер, за которым кто-то работал после того, как все ушли. Мы прибыли на место буквально спустя пять минут, как этот некто закончил работу. Первый вариант был просто обойти весь офис, запустить каждый компьютер и посмотреть на последние действия. На это ушло бы очень много времени, но сложность низкая. Второй вариант был — взломать сервер и посмотреть на активность в сети. Быстро, но сложно и без того специалиста не осилим. Белый совет закончился, когда один из игроков сказал, что раз все компьютеры за исключением одного долго стояли в выключенном состоянии, то их корпус прохладный. Обойти и потрогать каждый компьютер — это относительно быстро и не требует проверки.

Нужно ли было игроку знать вероятности успеха первых двух действий, чтобы выдумать третий вариант? В общем-то нет, достаточно было «легко и долго или быстро, но сложно».
Как минимум в половине систем где авторы озаботились вообще сообщить как они видели игровой процесс они не забыли добавить правило 0 или другие оговорки насчет того что «вам лучше знать как водить эту игру». Это маленькая деталь, но важная.
Эти принципы неоднократно встречаются в секциях для ГМа в классических играх
Мне кстати «понравилось» это в ДВ — взять несколько распространенных мастерских приемов, а потом заявлять их как особенность системы.
ричем куда более полный контроль, чем в любой друглй системе, кроме словески.
Ну е-моё, опять это.
В DnD любой версии, кроме 4й наблюдается такой же эффект 8)
Ну не вполне согласен. Тем не менее ★В не самая интуитивная система для новичков. И для не новичков, особенно для мастров. По крайней мере по моему мнению и опыту.
Дабы новичок имел все же некоторый контроль над ситуацией и мог принимать выгодные для себя решения некой стеренью самостоятельности? А то многим это нужно, а из тех кому нет обычно выходят не самые хорошие игроки.
Конкретно броски в боевке мне лично проще делать в открытую — возможность прикинуть ту хит орка мне не кажется критичной информацией, кою обязательно надо закрывать. Но да это личный стиль и предпочтения.
Ну, примерно о том и речь. Я считаю, что не нужно смущать игрока информацией, которой его персонаж владеть не может. Он не знает что происходит где-то за 1000 миль, не знает как появляются энкаунтеры, не знает на сколько успешным был удар вот этого орка, может только оценить последствия.
Я заметил, что у некоторых есть фетиш на бросание костей мастером в открытую. Я щас не говорю хорошо это или плохо.
Откуда это?

По моему мнению это от того, что довольно довольно широко распространено мнение, что мол в ролевых играх должен быть риск или же что если определенные виды риска не нужны, то и броски не нужны и оно переносится с определенных стилей на все игры в целом, без учета того насколько разнообразными бывают они и потребности участников. И получается, что если у тебя есть потребность в мухлевании с дайсами, то «ты что-то делаешь не так» — то ли игроков обманвыешь, то ли система у тебя неправильная, то ли еще что :)
Игроки не обязательно на него реагируют, но он все равно присутствует и может быть нежелательным. Создавать ненужный в данный момент саспенс — бросили на бдительность, ничего не произошло, игроки честно не реагируют, но ведь все равно гадают. А потом ведь могут при принятии решения, а не выпить ли им зелий эта же честность может заставить их так не поступить, хотя вполне возможно не будь того броска, они бы их применили.

Была похожая ситуация на прошлой сессии у меня. Партию зазывают в гости, когда они проплывают мимо гноллов. Игроки колеблются, вроде как решили идти, но не до конца, могли бы еще и передумать. Я тут предлагаю сделать бросок сенс мотива игроку. Тот его проваливает. После этого они пошли «в гости» и вляпались… Вполне возможно, что не сделай я бросок в открытую, они бы все-таки решили не идти.
  • avatar Nalia
  • 0
Если дело происходит в фентези, нечаянно убитых героев можно воскресить с помощью божественного или демонического вмешательства. Естественно, бог или демон сделали это не просто так, а хотят использовать героев для своих целей. Также их могли подобрать, недоеденных, местные охотники на монстров и выходить.
Кому-то они не нужны, но это множество точно не совпадает целиком с тем у которого присутствует дискомфорт от закрытых бросков.
Да не. Евгений как я понимаю намекает на то, что если игроки реагируют на такой метагейм — то проблема в них. А сам факт броска в любом случае не скрыть.
Почему? оО К партии скрытно приближается разведчик гоблинов. Проверка требуется, но бросок дает игрокам метагеймовую инфу, что что-то происходит. Это может быть не желательно.
  • avatar Dekk
  • 0
Зачем?
Это плохое, негодное выполнение функции, потому что далеко не все могут быть согласны (а если согласны — что ж тогда взакрытую кидать?) с мухлежом на костях.

Я полагаю, что мухлеж на дайсах точно такая же часть соц. договора как и бенни-плот пойнты. В закрытую же кидать стоит для того, чтобы игроки не знали в каждый конкретный момент что там, т.е. могли надеятся, что это им повезло, а не мастер подыграл.

Уже не говоря о том, что я не вижу особого смысла уделять туеву хучу времени броскам кубиков, если в итоге все равно решает мастер, что там случится.

Тоже самое можно сказать и о тех подсистемах с пойнтами. За исключением того, что решает игрок. Но когда решает игрок он может решить использовать ресурс для получения преимущества в любой момент, в том числе не критический для выживания его персонажа, но для более мощного эффекта здесь и сейчас. А это в свою очередь обычно является более выгодным решением, чем откладывать ресурс до момента когда настанет полный трындец. Т.о. плот-пойнты вместо того, чтобы служить страховкой от нежелательной смерти персонажа превращаются в дополнительный источник его силы сверх «стандартного» уровня, но все равно не страхуют от той самой внезапной смерти (т.к. легко могут закончится к этому моменту).
А он забивает, есть свидетели?