Да не, там они явно вполне сознательно всё писали. Просто забавно было.
Вот кстати мне кажется для нормальной межигровой сокицалки, которую ты имеешь виду, как я понимаю, в PbtA слишком кривенький PvP как по мне(речь не обязательно о бое...)
Спасибо за обзор. Привлек мое внимание к и без того интересной игре) Ждем вторую и третью части)
  • avatar Nergal
  • 4
Немного клюквы никому еще не повредило. Пора уже привыкнуть, что западный мир имеет смутное представление о постсовке и о менталитете народов, на его территории проживающих.
По поводу механики — вариант:

d20 roll under.

Берём атрибут плюс умение минус штрафы и нужно кинуть меньше или равно этого числа. При этом чем больше число выпавшее на кубике, тем лучше. Если выпадает равно, то это крит и кидается второй кубик d20, который прибавляется к результату первого броска.

Пример рыцарь TN 20
Фермер TN 5

Рыцарь кидает кубик и выпадает 11. Успех.
Фермер кидает кубик и выпадает 5. Крит. Кидает второй кубик и выпадает 9. Сумма 5+9 = 14. Он победил рыцаря на крите.
Помнится читал описание спецназа и казаков с Родины. Та ещё жесть. Интересно, что они в РПГ с ними сделают?
  • avatar Dekk
  • 0
Это ещё что, потом ты узнаешь про кривую напряжения в повествовании и опять останешься без инструментов.
А вот когда дело доходит до боя… Хочется нормальную, человеческую мини игру аля «варгейма» :)
В этом я кстати с тобой согласен. Мне тоже не хватает.
Впрочем, кмк, PbtA-системы надо делать не про экшен и приключения, но я уже об этом говорил.
А сам факт броска в любом случае не скрыть.
Есть, как обычно, куча вариантов реализации (хотя обычно факт броска скрывать не надо). Классика: ложные броски — раз, эн бросков до начала игры, которые потом используются по мере надобности — два.
Чего? Оо
Честно говоря, в этом смысле мне и самому нравится PbtA :)
А вот когда дело доходит до боя… Хочется нормальную, человеческую мини игру аля «варгейма» :)
  • avatar Nix
  • 2
В другой системе у меня не было такого прекрасного инструментария для понимания, когда бросать рояль, чтобы жто было ещё и по хоть каким-то алгоритмам. Здесь есть. То, что упрощает жизнь лично мне.
А полную импровизацию с нуля водить и не надо. Я вот ее никогда не водил и не собираюсь. Хорошая импровизация — подготовленная импровизация.

Собственно, мои любимые форматы приключений — это или готовая интерактивная среда (любой хороший данжен-кроул или хекскраул), куда можно запустить игроков и смотреть, что из этого получится, либо какой-то готовый конфликт, куда тоже можно запустить игроков и смотреть, что получится. (Хотя конфликт по сути тоже интерактивная среда...)
Ладно, не буду так. В данном случае, пожалуй я действительно был не прав, приравняв «готовый модуль и «Линейная последовательность сцен с известной концовкой»».
Окей, это может быть индивидуально, но нафига это надо мастеру?
Не могу ответить на этот вопрос, но считаю, что это может быть интересно. В конце концов, раньше я вообще пытался продумывать модули более ли менее в классической форме и мне было интересно. Да и потом, когда полностью избавлялся от сценария, создавай лишь опрные точки, энкаунтеры и НПС(что было задолго до того, как я узнал про звезду), в общем случае я все равно предполагал чем все закончится. По крайней мере 2-3 варианта а загашнике обычно было. И это было мне интересно. Почему- я не знаю.
А вот водить полную импровизацию с нуля, лично мне довольно напряжно, обычно, в результате — не слишком интересно. В конце концов игры должны радовать, а не превращаться в работу.
Черт, два раза. Ну да неважно. Для полной ясности я еще дам определение «сцены», которым пользовался в своих комментариях к этому топику:
Сцена — минимальная законченная часть действия спектакля или фильма.
И
Сцена — в ролевых играх сцены практически идентичны тем, которые нам известны по театру. Рассказчик воздвигает подмостки, а игроки примеряют те или иные роли. События сцены разворачиваются в пределах одного конкретного места и чаще всего концентрируются на одном конкретном происшествии. Продолжительность сцены всегда различна. Она может занять всего несколько раундов, может развиваться параллельно реальному времени, а если Рассказчик и игроки решат ускорить события (и если характер и место действия не будут меняться) может стремительно переходить от одной части к другой.
Так, например, комната в данжен-кроуле — не обязательно сцена. Сцена концентрируется на каких-то событиях, а комната в данжен-кроуле может быть просто интерактивной средой без каких-то привязанных к ней событий.
  • avatar Dekk
  • 0
Окей, это может быть индивидуально, но нафига это надо мастеру?
Для получения точки отсчета. Дальше ты можешь заменить А на Б, получить результат, сравнить его с предыдущим и сделать какие-то выводы. Модули с более гибкой структурой при двух разных играх будут иметь существенно больше различий и когда ты захочешь понять, почему вторая игра получилась лучше или хуже, у тебя будет слишком много вариантов для однозначного ответа.
Тьфу черт. Написал развернутый ответ, случайно нажал «отменить»… но не поленюсь набрать все заново.

Во-первых — готовый модуль и «Линейная последовательность сцен с известной концовкой» — не равно друг другу. Абсолютно.

Во-вторых, даже модули, представляющие собой последовательность сцен, могут отличаться изрядной степенью гибкости. За счет разных точек входа (см. Murder in the Baldur's Gate), за счет того, что сцены расположены не линейно (см. приключения SAS по нМТ), за счет того, что модуль дает сцену в форме конфликта, но не дает очевидного исхода, за счет опциональных сцен и всяких других опциональных штук, за счет отсутствия однозначной концовки.

В-третьих, «Провести такой модуль так что бы было интересно, а не так, что мастер просто рассказывает историю «игрокам», конечно, надо суметь.»
А какой в этом интерес? Для мастера? Серьезно, ты точно знаешь, что произойдет, зачем тебе это водить? Игрокам-то еще может быть интересно — особенно если они верят, что их выбор на что-то влияет.
Бывает иногда весело и просто покидать кубы да послушать историю, и я даже могу предпочесть интересный линейный модуль плохому нелинейному, что не отменяет того факта, что линейность — это не очень хорошо.

В-четвертых, я сам готовые модули водил, и возможно, буду водить. И линейные в том числе.

И, наконец, мне очень не нравится, что ты за меня додумываешь. Про «мусор» сказал именно ты, оставив мне «да» или «нет» — я, по глупости, рубанул «да», и тут оказалось, что «отправил в мусор работу, бла-бла...» Теперь из фразы про «Модуль с известным финалом, который состоит из четко заданной последовательности сцен» — ты делаешь вывод, что я против готовых модулей.
Не надо так.
И потом ты говоришь, что это я троллю)

Ну, во-первых, начнем с того, что «готовый модуль» ≠ «линейная последовательность сцен с однозначной концовкой».

Во-вторых, даже модуль, представляющий последовательность сцен, может быть относительно гибким. За счет разных точек входа, опциональных сцен, нелинейной структуры развития событий (см. SAS-модули для нМТ, которые дают несколько сцен и несколько путей, которыми история может через них развиваться), да и наконец представлять различные варианты своего завершения.

В-третьих,
Провести такой модуль так что бы было интересно, а не так, что мастер просто рассказывает историю «игрокам», конечно, надо суметь. Зато если получится, как знать?

Окей, это может быть индивидуально, но нафига это надо мастеру? Какой в этом поинт для него? Почему ему интересно такое водить?
Уже не говоря о том, что и игрокам нередко хочется не просто покидать дайсы да пройти пару комбатов, а сделать какие-то более значимые выборы, которые повлияют на происходящее и будут иметь последствия.

И, наконец, мне очень не нравится, что ты додумываешь то, чего я не говорил. Так, про мусор первым сказал именно ты, оставив мне варианты «да или нет». Я, по глупости, высказался категорично, и теперь до меня можно до*баться (а как же! Формат саважеских приключений ему не нравится! Значит, Студию 101 не уважает! Савагу не любит!)
(если что, Савага мне симпатична, и к Студии я очень хорошо отношусь, кое к чему и сам руку приложил...)
А теперь ты из фразы (очень осторожно сформулированной, между прочим, чтобы меня правильно поняли) «Модуль с известным финалом, который состоит из четко заданной последовательности сцен — мусор, а мастера, которые водят подобные игры — ниже среднего» вдруг делаешь вывод, что я не люблю готовые приключения.

Не надо так.
Я вот пытаюсь припомнить, Сволод кажется писал, что никогда не водил готовых модулей, но на пути, так сказать «взросления», к этому пришел. От себя могу сказать, что тоже все чаще смотрю на готовые модули. Так что, как мне кажется, общая тенденция немного не такая, как тебе представляется.
Про хорошо это или плохо, не буду ничего говорить, я крайне не категоричный в этом вопросе. То, что еще год мне казалось плохо, сейчас уже таковым не кажется. А песочница отнюдь не представляется едиственно возможным «правильным» способом вождения. Лишь один из…
«линейная последовательность сцен с однозначной концовкой — наихудший» — год назад я бы согласился на 100%, а сейчас я отнюдь не уверен. Провести такой модуль так что бы было интересно, а не так, что мастер просто рассказывает историю «игрокам», конечно, надо суметь. Зато если получится, как знать? Может эта игра окажется не хуже любой другой ;) Кроме того, многое зависит и от игроков, на самом деле.
Помнится мне, очень часто люди тут же, на имке жаловались, что если игрокам дать настоящую свободу, они, зачастую, просто не знают что с ней делать.
Иными словами, в жизни все несколько сложнее, ИМХО… Намного сложнее и куда менее однозначно. Такие дела :)
  • avatar Dekk
  • 0
Т.е. нет разницы между модификацией игры под себя (как многие играют в «ДнД») и написанием отдельной игры?
Именно так, разницы нет. Точнее есть, но лишь семантическая. Например, ты почему-то считаешь, что модификация игры под себя не делает её отдельной игрой. Соответственно у тебя есть какое-то своё определение игры и изменений, которые туда нужно внести, чтобы она стала другой игрой. Проблема только в том, что если сформулировать такие вещи и пойти проверять формулировку на примерах, то можно быстро понять, что многие отдельные игры не являются отдельными играми, а куча людей, модифицировавших систему под себя, на самом деле занимались написанием отдельной игры.