Я недавно осознал, что Roll vs Table может быть очень удачным решением.
Соответственно выбираем бросок, который нравится (1д6, 2д6,3д6, 8д20+4), пилим под него табличку с 2,3,100500 исходами. Которые, безусловно, могут повторяться.
Повторяем процесс Х раз, где Х — количество уровней навыка.
Может выйти нечитаемый песец — это правда. Но если подойти без фанатизма — получится 3-4 небольшие таблички, которые легко парсятся глазом с листа-подсказки, а ко 2ой сессии запоминаются.
Варианты осложнений — штрафы\плюсы на бросок. Добавка кубов и выборка лучших\худших результатов. Снижение\увеличение уровня навыка для этого броска. Снижение\повышение результата броска на строку. Много чего можно придумать.
Уровень «достоверности» и прочих субъективных характеристик решается содержимым табличек.
Пример:
На любое действие мы бросаем 2d6+Хар по одной табличке. 12+ супер-успех, применение перков. 10+ успех. 7-9 Да, но. 6- провал.
Думаю, суть вы уловите ;-)
Это не форсаж. Или нет.
К сожалению, это решение не применимо к пункту про «бросок не ограничивает прокачку навыка». Вопрос в том, зачем вам нужно качать какой-бы-то-ни-было навык лучше, чем «лучший в мире».
  • avatar Derbius
  • 0
Скинул ваш адрес подруге, что рядом живет. Да и сам может таки зайду когда… хотя я слишком ленив и езжать от Техноложки чота больно влом.
А, да, еду(-ем) на Ролекон с Мадваугом (который был одно время среди оргов Ролекон-Север). С презентацией. Так что если я прогляжу беджик, а ты заметишь — можешь махнуть рукой Derbius'у.
Кранчевость это наследие GURPS на котором все это игралось довольно длительное время. В идеале базовая механика не должна быть сложной, а все остальное — опционально. Хочешь — считай износ снаряжения, не хочешь — не считай. Но в общем и целом — да, каюсь. Система выходит, что называется rules-heavy и исторически так сложилось, что нам это нравится.

Тут суть не в кранче ради кранча. Никто не хочет лазить в таблицы таблиц, все хотят, чтобы было интуитивно, элегантно и стримлайново, но…
  • avatar Derbius
  • 2
Благодарствую за обзор. Теперь мне стала в общих чертах механика *W куда понятнее.
  • avatar Hiki
  • 0
а чего далеко ходить то. Питер Пэн во всех вариациях-)
В саваге тоже нельзя. «Тяжелая броня» Мауса пробивается только «Тяжелым оружием» типа РПГ и миномета. ТТ просто не пробьет ее, даже если накидает на своих 2д6 150 урона.
Очень бинарно, согласен.
Вводим 5 видов брони и 5 видов бронебойности (цифра из головы).

Я не предлагаю взять савагу. Я предлагаю взять ее подсистему и допилить под нужды. И это будет большой такой допил, судя по всему сказанному в треде.
Но тут либо савага (или что-то схожее по рандому), либо ГУРПС. А ГУРПСу я знаю только базово, поэтому туда не лезу.
Всякие таблицы попаданий из Феникс Команд — довольно мерзкое решение, которое оборачивает рандом саваги в абсолютно недееспособную обертку.
  • avatar Dekk
  • 6
У меня кстати вопрос.
Я заметил, что у некоторых есть фетиш на бросание костей мастером в открытую. Я щас не говорю хорошо это или плохо.
Откуда это?
Из отсутствия необходимости в закрытых бросках.
Ну, у меня вот так выяснилось, что у гоблина, который критовал, волшебный пиратский катласс, а ВДР у паладина — следствие гоблинского проклятия.
К хору НПС присоединяются хобгоблин Тупун и безымянный речной тролль, ловивший рожей раков на дне Таннаквиля. Народ чуть не убился. Причиной тому — ВДР (Великий Днищенский Рандом) дыды. Как спасаются — либо ушлые сопартийцы (не у всех такой рак кубов), либо проявляют смекалку.
Кстати, из заявленного не следует, что система должна быть очень уж rules-heavy и иметь тонну кранча.
Но идете вы именно туда. Что вы можете сказать в свое оправдание? Так получилось, или тяжелая система — необходимое условие?
Хотя по большому счету, он выполняет ту же функцию, что и бросание костей за ширмой.
Это хорошее, годное выполнение функции. Вы все договорились так играть, все знаете, что так можно, все знаете что произойдет.
бросать взакрытую и иногда мухлевать с бросками
Это плохое, негодное выполнение функции, потому что далеко не все могут быть согласны (а если согласны — что ж тогда взакрытую кидать?) с мухлежом на костях.
Уже не говоря о том, что я не вижу особого смысла уделять туеву хучу времени броскам кубиков, если в итоге все равно решает мастер, что там случится.
Ох, апдейтнул.
Я вообще не понимаю о чем идет речь. Пост явно вырос из темы о «система реалистичной стрельбы», в которой отлично было сказано что любая система преследует некие задачи, в рамках которых она и должна работать так как должна.
Рандом энкаунтер — те же яйца. Зачем он вам, для чего? Решите это и используйте его для этого, не используйте рандом энкаунтер таким образом, которым он не предназначен в вашем приключении.
Чего надо то? Мир оживлять, отнимать ресурсы, развлечь партию боем?

На счет конанов, девочек и ножей для масла.
Я напомню, что Френка Хорригана (последний босс Fallout 2) и двух бойцов с миниганами мы встречаем примерно в первые 3-5 часов игры. Нам показывают как эти ребята решетят в фарш каких-то людей, после чего уходят в закат.
В НРИ, партия скорее всего наблюдала бы эту картину из укрытия. Любая агрессия партии в отношении этих ребят и их дальнейшая смерть — результат партийной глупости, а никак не завышенная сложность энкаунтера.

У меня кстати вопрос.
Я заметил, что у некоторых есть фетиш на бросание костей мастером в открытую. Я щас не говорю хорошо это или плохо.
Откуда это?
Это защита от недобросовестных мастеров, которые «играют против партии»? Вера в божественность какой-то системы и боязнь ей пренебрегать? Удовольствие от «fair play» (хотя игра изначально не может быть честной)?
Тут уже много говорили про фишки, бенни, токены или очки, трата которых позволяет регулировать случайность (отменять, пробовать заново, получать успехи итд). По сути, это legal chit, но против него не протестуют, потому что он введен в систему.
Хотя по большому счету, он выполняет ту же функцию, что и бросание костей за ширмой.
у меня оладушки на плите, так что вкратце

1. криты, конечно. на d100 от 1 до 5 и от 95 до 100 например
2. степени успеха. Допустим, игроку нужно кинуть на удачу 1-45. Убираем крит, оставшееся делим на 4 — получаем по 10 на каждую степень успеха. Кинул 39 — минимальный успех, кинул 9 — максимальный, но не крит.
3. мы, делая свою систему (да, тоже) просто-напросто ввели сравнительный логарифм, но у нас форумка и автоматизированные кубы на сервере =) так что пока идей не могу подсказать, но подумаю
Реалистичная стрельба не позволит пробить насквозь «Маус» из табельного ТТ. Это явно даже не близко «приблизительно те же результаты». Сравнение утрировано, но, надеюсь, оно понятно.
  • avatar Erling
  • 1
А на вконтакте тебя нет? А то заходи — тысячным будешь в группе :)
  • avatar nekroz
  • 3
статья, конечно, находится в два счета, но ссылка бы не помешала.
1-2) Потому что что они слабые у меня получаются не из-за того, что я хочу намеренно делать слабые энкаунтеры, а скорее потому, что я боюсь дать себе волю и сделать по-настоящему сильных монстров и постоянно осторожничаю, вместо того, чтобы бросать на игроков все порождения своего больного разума.
Кроме того, в моей системе количество имеет значение, и 50 крестьян с вилами имеют достаточно хороший шанс на оные поднять зарвавшихся героев, так что…
4) И в чем заключается проблема? Еще раз — это не книга и не фильм, хорошего или даже нейтрального конца тут не гарантировано. Вся суть игры в том, чтобы хороший конец заслужить в боях, погонях и безвыходных ситуациях.
Крайне рекомендую выдумать свой тег и проставить ко всем постам с сеттингом. Не сразу понял о чем речь.
А так — забавно)
  • avatar Nissiku
  • 2
Эмм… В 70-х не было киберпанка. «Ноя» о смерти жанра здесь не было, я сказал, что классический киберпанк плавно переродился в постклассический. Киберпанк всегда был НФ, что не отменяет того, что Гибсон использовал типичную для антиутопии гиперболизацию.
Жанр не ограничивается одним представителем обычно. GitS я привёл в качестве примера.