По поводу «взять за образец реальные чтоугодно». Я сегодня посетил музей «Красная горка» в Кемерово. Так вот — если смотреть со смотровой площадки, из реки Томи торчит металлическая опора на бетонном основании. Можно подумать, что это опора ЛЭП или вроде того. Может какой-то знак для судов. Но на самом деле это опора канатной дороги над рекой. По ней из шахты возили уголь, пока не был построен мост.
«Копикуз строил коксохимический завод и железную дорогу на пологом левом берегу реки Томи. На правом находился рудник, откуда надо было доставлять уголь. В условиях войны не было возможности строить мост, поэтому было решено использовать подвесную канатную дорогу. С 1915 по 1917 год строилась трехкилометровая дорога от шахты «Центральной» до коксохимзавода. По обоим берегам реки установили деревянные опоры из лиственницы, между которыми натянули канат. Пролет над рекой составлял 405 метров, где одновременно могли находиться до 12 вагонеток, движущихся со скоростью 2 метра в секунду.
В отсутствии моста подвесная канатная дорога служила транспортным средством и для людей. В периоды ледохода и ледостава, когда не ходили паромы и лодки, сотрудники Копикуза переправлялись через реку в вагонетках канатки.
Канатная дорога потеряла значение транспортного средства со строительством в 1933 году железнодорожного моста через Томь.»
Понимаете? Три километра, из них 400 метров над рекой катятся вагонетки. И так 16 лет подряд, потому что завод и шахта работают, причём в три смены.
P.S. Ящитаю, Steam Sun Games просто обязаны утащить это в свой сеттинг.
Мне именно поэтому не нравится реализация скрытности во многих играх. Убирает разведку как вариант для всей партии и делает «проблему хакера» на ровном месте, если в партии есть соответствующий специалист.
Фикс: столкнулся с «проблемой» (ленью) подсчета финансов (не хотелось на ваншоте придумывать конкретные суммы), решил абзацем с костями ресурсов (ничего выдумывать не стал).
Если брать историю D&D и употребление этого термина в разных вариантах — то ой, там очень запутано всё. Даже если не лезть в конкретные сеттинги, где метафизика может отличаться. В разных редакциях были полубоги (demigods), которые не обязательно имели божественную сферу влияния, но могли даровать заклинания (сколько-то упорядочили это только к Faiths and Pantheons, вроде); были квазибожества (quasi-deity) и божественные герои (hero deity), которые были бессмертны и могли прогрессировать как божества, но при этом как минимум часть из них не могла даровать последователям заклинания. При этом ещё божества могли деградировать, не скатываясь в том же порядке в более низкие божественные формы — например, в vestige можно было превратиться и из божества. Такое существо домена уже не имело, но при определённых условиях могло силы даровать. Наконец, ещё были варианты в духе dracon ascendant из троечного дракономикона, когда условие возвышения — просто следование своему мировоззрению, явных доменов в прописанной механике нет, но образцы в том же FR берут и своим последователям силы даруют.
А ещё там были примеры, когда один «источник силы» (божество или демон-лорд какой) мог пытаться выдавать себя для свежеобретённых последователей за другого.
Мне кажется, в дндшной космологии божественность определяется наличием портфеля. Т.е. divine portfolio — домен(ы) и вот это все. А не способностью грантовать силу.
Это философский вопрос ) Игра Pillars of eternity вся ему посвящена, и игрок должен сам ответить для себя на вопрос, считает он тамошних богов фальшивыми или нет.
Но если оставить в сторону игромеханическое различие варлоков и клериков в ДнД, а смореть чисто с точки зреняи флаффа, наречение бога ложным вопрос точки зрения официальной церкви или других богов (если они у нас активно действуют). Типа, боги — это эдакая элита, которая с трудом принимает в свой круг посторонних.
Если не секрет — кто под таковыми подразумевается и какие есть примеры/критерии таковых?
Для меня, как для человека, ушибленного ДнДшной космологией, звучит немного дико — если есть сущность, которая способна так или иначе даровать силу (не на уровне священников, так хотя бы на уровне варлоков) — почему она ложный бог?
По моему опыту — это всегда приводит к ситуации «убивать отсюда и до обеда».
Отступление с боем остаётся отступлением, кстати.
Интересно, конечно, прикинуть, какие цели у кого в случае «вражеской армии». У меня вот лагерей армий в буквальном смысле не было на играх давненько, наверное, но вот попробовал вспомнить три последних ситуации у себя (не разделяя игрока и мастера), когда ситуация походила — в смысле, врагов вокруг много больше, чем персонажей. Это было:
1) Космодесантники на космическом скитальце, заражённом орками. Первичная задача — установить заряды в секции скитальца с конкретным орочьим вожаком, вторичная — вытащить со скитальца определённый образец технологий. После того как тревога поднялась, «убивать до обеда» было (космодесантники же), но не в виде «пробьёмся к начальной цели и всех убьём», потому что соотношение сил было заведомо не то, а цель изменилась на «прорваться с боем к точке эвакуации». В результате начальная первичная цель выполнена не была.
2) Шедоураннеры в охраняемой зоне корпорации. Причём, надо отметить, серьёзно охраняемой — речь шла не только о численном перевесе, а прибывающие по тревоге HTR были оснащены боевой броней и дронами армейского класса. Вот там перестрелка не рассматривалась как способ даже самыми горячими головами команды и участие в стычке сводилось к другой задаче: оставить поменьше следов на записях и в виде материальных остатков (пятен крови, например), пока группа разрывает дистанцию и выигрывает время для шамана (дырку, через которую раннеры проникли на территорию, корпораты перекрыли; у шамана был дух, который мог обеспечить альтернативный отход, но он вызывался не быстро и не в любом месте).
3) Классические фентезийные приключенцы в храме одной сомнительной сущности. Задачей было найти важный предмет, а не вырезать всех и вся (причём ещё и по дипломатическим мотивам: глава этого культа был полезен как союзник стороне приключенцев), так что пойдёт, наверное, под «лагерь армии»: неизвестно, могли бы приключенцы с боем прорываться через храм; может быть эффекта внезапности и хватило бы, чтобы добраться до руководства, но вот обойтись мягко со всем, что сбежится — точно сил бы не хватило. Потому когда их раскрыли, вопрос был не в том, чтобы всех убивать, сколько в том, чтобы отвлечь подольше силы противника и потом организованно отступить: план Б был в том, что выпущенный фамильяр ищет место, где хранится предмет (у партии была возможность потом воспользоваться услугами неплохого мага, чтобы телепортироваться, если точно знать куда), а партия пока создаёт суматоху.
А что делает партия, если операция по тайному проникновению в лагерь вражеской армии провалилась?
У нас обычно тайное проникновение в лагерь вражеской армии выглядит или как штурм с боевым кличем, или как дипломатическая миссия. Именно тайно пробираться, причем всей партией, а не отдельным разведчиком, в партии с закованными в латы рыцарями, кровожадными берсерками и прочими не особо скрытными личностями — задача заведомо провальная.
<blockquoteЛучший вариант отступления, когда его прикрывают саммоны. А еще лучше — Black Tentackles.>
За мага с саммонами, а тем более с тентаклями, я по-моему никогда не играл. Но так-то да, прикрывать отступление тем, чего не жалко — идея хорошая. Даже какое-нибудь горючее масло подойдет для персонажей без магии.
Когда мы с Фланнаном в последний раз ходили на разведку в лагерь вражеской армии, та часть партии, у которой тайное проникновение могло провалиться, ждала снаружи именно чтобы не попадаться. А внутрь пошел тот парень, который мог спрятаться примерно от всего, что есть на свете
Критерии того, что именно делает тот или иной модуль хорошим, у каждого разные. Мои — атмосфера, интересные локации, близость к песочнице (чем больше тем лучше!), относительно нормальный баланс столкновений (можно с креном в сторону сложности, я могу без труда облегчить столкновение, но усилить его так чтобы всех не убить — с этим у меня проблемы). Всё это в «Проклятье» есть. Поэтому я его считаю лучшим.
Вот, у меня телега и вк.
t.me/chapter785
vk.com/chapter785
Как это выглядит на старых фото:
redhill-kemerovo.ru/assets/images/articles/kopikuz/vid-na-kanatnuyu-dorogu-i-koksoximzavod.jpg
redhill-kemerovo.ru/assets/images/articles/kopikuz/panorama-kanatnoj-dorogi.jpg
Выдержка из истории:
Понимаете? Три километра, из них 400 метров над рекой катятся вагонетки. И так 16 лет подряд, потому что завод и шахта работают, причём в три смены.
P.S. Ящитаю, Steam Sun Games просто обязаны утащить это в свой сеттинг.
А ещё там были примеры, когда один «источник силы» (божество или демон-лорд какой) мог пытаться выдавать себя для свежеобретённых последователей за другого.
Но если оставить в сторону игромеханическое различие варлоков и клериков в ДнД, а смореть чисто с точки зреняи флаффа, наречение бога ложным вопрос точки зрения официальной церкви или других богов (если они у нас активно действуют). Типа, боги — это эдакая элита, которая с трудом принимает в свой круг посторонних.
Если не секрет — кто под таковыми подразумевается и какие есть примеры/критерии таковых?
Для меня, как для человека, ушибленного ДнДшной космологией, звучит немного дико — если есть сущность, которая способна так или иначе даровать силу (не на уровне священников, так хотя бы на уровне варлоков) — почему она ложный бог?
Интересно, конечно, прикинуть, какие цели у кого в случае «вражеской армии». У меня вот лагерей армий в буквальном смысле не было на играх давненько, наверное, но вот попробовал вспомнить три последних ситуации у себя (не разделяя игрока и мастера), когда ситуация походила — в смысле, врагов вокруг много больше, чем персонажей. Это было:
1) Космодесантники на космическом скитальце, заражённом орками. Первичная задача — установить заряды в секции скитальца с конкретным орочьим вожаком, вторичная — вытащить со скитальца определённый образец технологий. После того как тревога поднялась, «убивать до обеда» было (космодесантники же), но не в виде «пробьёмся к начальной цели и всех убьём», потому что соотношение сил было заведомо не то, а цель изменилась на «прорваться с боем к точке эвакуации». В результате начальная первичная цель выполнена не была.
2) Шедоураннеры в охраняемой зоне корпорации. Причём, надо отметить, серьёзно охраняемой — речь шла не только о численном перевесе, а прибывающие по тревоге HTR были оснащены боевой броней и дронами армейского класса. Вот там перестрелка не рассматривалась как способ даже самыми горячими головами команды и участие в стычке сводилось к другой задаче: оставить поменьше следов на записях и в виде материальных остатков (пятен крови, например), пока группа разрывает дистанцию и выигрывает время для шамана (дырку, через которую раннеры проникли на территорию, корпораты перекрыли; у шамана был дух, который мог обеспечить альтернативный отход, но он вызывался не быстро и не в любом месте).
3) Классические фентезийные приключенцы в храме одной сомнительной сущности. Задачей было найти важный предмет, а не вырезать всех и вся (причём ещё и по дипломатическим мотивам: глава этого культа был полезен как союзник стороне приключенцев), так что пойдёт, наверное, под «лагерь армии»: неизвестно, могли бы приключенцы с боем прорываться через храм; может быть эффекта внезапности и хватило бы, чтобы добраться до руководства, но вот обойтись мягко со всем, что сбежится — точно сил бы не хватило. Потому когда их раскрыли, вопрос был не в том, чтобы всех убивать, сколько в том, чтобы отвлечь подольше силы противника и потом организованно отступить: план Б был в том, что выпущенный фамильяр ищет место, где хранится предмет (у партии была возможность потом воспользоваться услугами неплохого мага, чтобы телепортироваться, если точно знать куда), а партия пока создаёт суматоху.
<blockquoteЛучший вариант отступления, когда его прикрывают саммоны. А еще лучше — Black Tentackles.>
За мага с саммонами, а тем более с тентаклями, я по-моему никогда не играл. Но так-то да, прикрывать отступление тем, чего не жалко — идея хорошая. Даже какое-нибудь горючее масло подойдет для персонажей без магии.