«Как создавать собственные миры. Руководство от Kobold Press», или как быть богом не привлекая внимание психиатров



Про эту книжку я узнала с крауда, но поддерживать проект не стала. Посчитала, что книжка будет полна кэповских советов и вообще дешёвая попытка срубить бабла. Собственно, я и про руководство по вождению так думала – как вы могли понять из моего прошлого обзора, я ошиблась. И потому я решила дать и руководству по созданию миров шанс, тем более что на обложке значились Кейт Бейкер и Вольфганг Баур: первый придумал подменышей, второй – тифлингов – мои самые любимые расы.
У книги снова хорошая, твёрдая обложка, но никаких художественных изысков – то ли заблюренное фото, то ли нейросеть. Картинки внутри немногочисленные и изображают кобольдов. Качество бумаги – на твёрдую пятёрку, закладка имеется, как и в прошлой книге. Держать в руках книжку приятно.
Что до содержания, в книге вступление + 18 глав + главка где рассказывается об авторах. Я не буду подробно останавливаться на персоналиях: большинство статей – от легенд индустрии вроде Баура, Монте Кука и Джеффа Грабба, работавших над классическими мирами ДнД. О, пардон, «Дэнжнс эрд Драгонс», потому что именно так система обзывается в тексте. Дайте что-нибудь от кровотечения из глаз…
Если о хороших впечатлениях – тон книги показался более «ровным», чем руководства по вождению. Если в первой были откровенно скучные для меня статьи, которые сменялись очень интересными, то здесь почти все статьи содержат интересные мысли. Правда, иногда эти мысли из области «элементарная ж штука, но я почему-то над ней никогда не задумывалась». Структурирована книга хорошо: сначала будут статьи, которые освещают общие моменты сеттингостроения, а потом – подробности, вроде создания тайных обществ или культов.
Ну, начнём разбор.
• «Что такое создание мира?», Вольфганг Баур. Название исчерпывающее: Баур пишет о том, что важно в сеттинге. Основная мораль: не пишите «Сильмарриллион» предыстории мира, опишите лишь те события, которые стали источниками конфликтов в текущей компании. Иначе говоря, историю войны герцогства Альтоэстиво с королём-личом нужно описывать лишь если у этого лича остались последователи и/или он сам может возродиться в той эпохе, которой посвящена игра.
• «Разные подходы к созданию мира», Монте Кук. Короткая, но приятная статья, главная мораль которой – что писатель в книжке пишет сюжет, создатель сеттингов для игр прописывает мир, а ведущий всё равно вынужден импровизировать, потому что игроки легко могут выйти за рамки. И вполне по PbtA-шному советует вовлекать игроков в со-творчество в сотворении мира.
• «Изнутри и снаружи», Крис Прамас. Статья короткая и чёткая: мир можно творить «изнутри» (когда начинаешь с прописи небольшой локации для приключений – например, города и окружающего его мрачного леса), «снаружи» (когда, наоборот, прописываешь большие регионы, не вдаваясь в подробности), и, наконец, говорит, что оба подхода можно скрещивать. По мне – даже нужно, дав игрокам несколько регионов, куда ведущий может засунуть города и веси на свой вкус, и одновременно несколько прописанных городов-приключенсков.
• «Насколько реален ваш мир? История и фентези как спектр авторских решений», Вольфганг Баур. Одна из лучших статей в книге, в которой папа тифлингов рассуждает о разных видах фентезийных сеттингов с точки зрения градуса реализма. Он выделяет строгое историческое фентези – реальная эпоха с небольшим добавлением магии (например, Ars Magica, или «Зов Ктулху»); «реалистичное» фентези (да, именно так, в кавычках) – место действия похоже на реальную историческую эпоху, но магии и фентези куда больше, и основано скорее на фольклорном и литературном образе какого-то периода (например, «Седьмое море» или «Вархаммер фентези»); правдоподобное фентези – магии ещё больше, нравы и артефакты какой-то эпохи переданы условно (сюда Баур относит «Властелин колец» и «Забытые королевства»); и чистое/безумное фентези – такое как «Тёмное солнце» или «Планшафт», где мир причудлив даже с точки зрения дженерик фентези. Отдельно описаны современное городское фентези, азиатское и тёмное. Главе была бы грош цена, если б Баур просто занимался литературоведением – но нет, он также описывает, что читатель/игрок ожидает от каждого вида фентези, и на что, соответственно, нужно сделать упор.



• «Как вдохнуть жизнь в историю», Кейт Бейкер. Под «историей» тут имеется в виду не сюжет модуля, а история мира. Помните, в первой главе Баур говорил нам, что описывать сто веков предыстории мира – бесполезное занятье, нужно описывать только то что может дать зацепки для приключений? Тут Кейт Бейкер расскажет про то какие зацепки это могут быть, и как сделать давно погибшую Атлантиду действующим лицом в компании.
• «Апокалипсис: игры после катастроф», Джефф Грабб. Скорее лирическая, чем практическая глаза, где автор рассуждает, почему в фентези так любят тему погибшей цивилизации от которой остались лишь руины (основная причина – это хорошо объясняет наличие подземелий с сокровищами, конечно).
• «Здесь живут драконы: советы по созданию мира от профессионального картографа», Джонотан Робертс. Надо полагать, профессиональный картограф. Нет, он не учит, как рисовать горы и города, он учит как схематично изобразить карту твоего сеттинга, чтобы у вас и любого, кто увидел эту карту, сложилась в голове красочная картинка. И напоминает, что у нас конечно фентези, но если река течёт из равнины в гору, это вызовет вопросы. Дельная статья.
• «Как создать город-государство, племя или страну», Вольфганг Баур. Вот что мне нравится в главах папы тифлингов – это то что он пишет по существу, давая конкретные практические советы, и чётко структурирует информацию. Так и тут: он рассказывает, что нужно учесть при создании племени, города-государства, страны и, наконец, империи. А ещё упоминает «Мидгард», сеттинг которым он написал и очень гордится. Видимо. Потому что он упоминает его практически в каждой статье. Я уже готова на него раскошелиться, благо что он локализован.
• «Что они делают? О культуре и обществах», Майкл А. Стакпол. Короткая глава о том как делать сообщества (расы, культуры) особенными за счёт специфических черт (например, какая арифметика у трёхпалых существ? Будет ли у них «шесть» круглым числом?).



• «Как создать мир высокой магии», Кейт Бейкер. Естественно! Ведь он создал высокомагичный магопанк «Эберрон». Правда, там распространена магия 1-2 круга, сильнее уже редко. Он разбирает аспекты, которые серьёзно изменит магия, и которые будут важны для приключенцев: война, медицина и транспорт. Отмечает при этом, что сельское хозяйство магия тоже изменит, но для героев это вряд ли важно. Отдельное спасибо за что он не рекламирует свой «Эберрон», хотя мог бы… Баур, поучись у коллеги, а?
• «Миры и технологии», привет, Вольфганг Баур, я и не сомневалась что мы снова увидимся. Да, я помню, Мидгард… А, в этой главе он не упоминается. В целом глава повторяет то же, что и предыдущая, но более развёрнуто, с интересными замечаниями насчёт влияния на мир технологии печати и грамотности, и рассуждениями почему игроки не любят порох.
• «Никакого монотеизма», Стив Винтер. Пусть книга разбита на главы, а не на разделы, стремление структурировать материал явно прослеживается. Эта глава открывает «цикл» четырёх глав, посвящённых религии в фентези. Глава в основном рассуждательная – автор задаётся вопросом, почему в фентези так любят политеизм, и находит несколько ответов (отсутствие желания оскорблять чувства верующих игроков один из них).
• «Создание пантеона», Вольфганг кто бы вы думали Баур. Описывает различия политеизма ИРЛ и политеизма в дженерик фентези вроде Забытых Королевств – и приходит к выводу, что ИРЛ всё интереснее: у нас жрецы, как правило, могли возносить молитвы всем богам пантеона, а не только одному конкретному богу, боги были таинственны (никто не знал, реальны они или нет), и внутри одной религии могли существовать конфессии, каждая из которых видела бога по-своему. Баур советует вылезти из фаеруновских штанишек и подойти к конструированию пантеона творчески, вставляя ложных богов, которые тем не менее дают силу, конкурирующие культы двух очень похожих богов, каждая из которых утверждает, что её бог – истинный, и так далее.
• «Это тайна! Как создать тайный культ», Девид «Зеб» Кук. Отличная статья, как создать тайный культ более интересный, чем «кучка фанатиков, которые хотят воскресить злого бога», с примерами целей культов и обрядами посвящения персонажей.
• «Создание гильдий, коллегий и тайных обществ», старый добрый Вольфганг Баур. И снова – статья Баура, написанная буквально по той же теме, что и предыдущая, только с более широким охватом. Уже третий раз. Здесь речь идёт о создании не только тайных культов, но и вообще тайных обществ. Впрочем, даже тайное общество дварфов-алхимиков создаётся по похожим лекалам с культом дагонопоклонников, так что смотрится как расширенная и дополненная версия статьи Кука.



• «Как писать руководство по миру и как не запутаться в написанном», Скотт Хангерфорд. Чёткое практическое руководство из каких частей должно состоять ваше руководство по миру, чтобы ни вы, ни читатели не запутались. Полезно.
• «Игра на чужом поле. Работа над мирами по лицензии», Джанна Сильверштайн. Руководство как работать с уже лицензированными мирами, например, если вас «Пайзо» наняла для написания романа о приключениях Амири или модуля по Голариону. Сильверштайн раскрывает внутреннюю кухню процесса, который знает не понаслышке, что интересно; но практическая значимость приближается к нулю, потому что то же «Пайзо», или там «Волшебник с побережья» вряд ли будут искать писателей в России, а у нас таких ролевых гигантов просто нет.
• «Ограничения при создании миров», и снова Вольфганг Баур. На обложку этой книги однозначно стоило поместить тифлинга, ибо каждая третья статья тут написана Бауром. Нет, я не жалуюсь, его статьи лучшие. Пишет он тут о двух подходах – создавать мир как «сборную солянку», классическими представителями которой являются Фаерун и Голарион, или сфокусироваться на какой-то одной теме, как делал Аль-Кадим. В принципе, он говорит о дженерик фентези, чем оно хорошо, а чем плохо. Хорошо тем, что там можно найти много чего душе угодно, плохо тем что такой мир трудно расширять, ведь в нём уже есть всё. В конце он рассказывает о своём «Мидгарде» (ладно, ладно, папа Асмодей, я куплю твой Мидгард, ты меня убедил!) и о том, как брал каноны дженерика и менял их. Плюс говорит пару слов об инди-играх, которые сконцентрированы на истории в одном стиле – например, «Фиаско».
Дальше… Послесловие с информацией об авторах статей. Книжка закончилась, не успев надоесть или утомить. Самое время перечитать сначала и записать то, что показалось наиболее полезным. Для меня это:
1. Предыстория мира должна давать зацепки для приключений в настоящем времени, иначе она не нужна.
2. Продумать, как магия меняет повседневную жизнь и менталитет местных.
3. Стандартные ДнДшные боги – скучно, куда интереснее взять за образец реальные религии и секты.
Вердикт – каких-то божественных откровений книга не несёт, но в ней много полезных советов, так что каждый сеттингостроитель – уверена – найдёт что-то для себя.

10 комментариев

avatar
Про религии в ЗК — собственно ереси, разные конфесии и загадочные источники сил там есть. Гринвуд регулярно жалуется что это ТСР влазили со своим желанием замкнуть все на богах.
п.с. хоар, тир, ловиатар — все божества с хемди
avatar
Стандартные ДнДшные боги – скучно, куда интереснее взять за образец реальные религии и секты.

Многие мастера к этому приходят, и, пожалуй, они правы. Но не только с религиями. Вообще — с политикой, экономикой, культурой, обществом.

Вот, например, low gothic и high gothic в Warhammer 40 000 — это, практически, итальянский и латынь в средневековых итальянских республиках, где люди были искренне уверены, что общаются на разных формах одного и того же языка, просто составлять договора на «просторечной» латыни как-то несерьёзно. Да и сам сороковниковский Империум более напоминает порядки СРИГН, куда вышеупомянутые тоже долго входили по инерции. Не говоря уже о том, что его WFRPшный брат-близнец вообще с неё слизан один в один.

Кстати, история с СШК подозрительно напоминает обретение итальянцами же римских чертежей, а типичная тёмненько-еретичненькая история когда некий аристократ начитается своих манускриптов и давай чертей из Варпа вызывать — это… практически один в один же пересказ мнения Церкви об исторических источниках на латыни, которые с одной стороны образованному человеку знать полезно — в качестве образца; а, с другой, мало ли что он там у этих римлян-язычников вычитает. В сериале «Борджиа», кстати, это неплохо показано — ощущение римских развалин современниками как чего-то слаанешитского и нехорошего.

Фулгрим в Лаэран купался
Меч магический нашёл
Целый век он с ним… копался
Даже к Хорусу пошёл!


Так вот, о сериалах — это же, повторюсь, не только про историю. Жизнь вообще пишет сюжеты покруче самых отвязных сценаристов, тут нужен «всего лишь» эмоциональный отклик. Забьётся сердце вновь, если в нём жива любовь — как там Эпидемия пела?

Проблема в том, что эта этой самой любви к познанию, к своему делу у нас остро не хватает. Главная проблема творчества в том, что эта самая жизнь порой поворачивается к нам не теми местами какими хотелось бы, да ещё и тычет таковыми в лицо тогда, когда этого не ожидаешь. От чего хочется закрыться и ни в какие взаимодействия с ней не вступать, а играть и творить целиком по вымышленным мирам. Но в том-то и дело что «вымышленное» — это лишь хорошо заштукатуренная реальность.
Последний раз редактировалось
avatar
По поводу «взять за образец реальные чтоугодно». Я сегодня посетил музей «Красная горка» в Кемерово. Так вот — если смотреть со смотровой площадки, из реки Томи торчит металлическая опора на бетонном основании. Можно подумать, что это опора ЛЭП или вроде того. Может какой-то знак для судов. Но на самом деле это опора канатной дороги над рекой. По ней из шахты возили уголь, пока не был построен мост.

Как это выглядит на старых фото:
redhill-kemerovo.ru/assets/images/articles/kopikuz/vid-na-kanatnuyu-dorogu-i-koksoximzavod.jpg
redhill-kemerovo.ru/assets/images/articles/kopikuz/panorama-kanatnoj-dorogi.jpg

Выдержка из истории:
«Копикуз строил коксохимический завод и железную дорогу на пологом левом берегу реки Томи. На правом находился рудник, откуда надо было доставлять уголь. В условиях войны не было возможности строить мост, поэтому было решено использовать подвесную канатную дорогу. С 1915 по 1917 год строилась трехкилометровая дорога от шахты «Центральной» до коксохимзавода. По обоим берегам реки установили деревянные опоры из лиственницы, между которыми натянули канат. Пролет над рекой составлял 405 метров, где одновременно могли находиться до 12 вагонеток, движущихся со скоростью 2 метра в секунду.

В отсутствии моста подвесная канатная дорога служила транспортным средством и для людей. В периоды ледохода и ледостава, когда не ходили паромы и лодки, сотрудники Копикуза переправлялись через реку в вагонетках канатки.

Канатная дорога потеряла значение транспортного средства со строительством в 1933 году железнодорожного моста через Томь.»

Понимаете? Три километра, из них 400 метров над рекой катятся вагонетки. И так 16 лет подряд, потому что завод и шахта работают, причём в три смены.

P.S. Ящитаю, Steam Sun Games просто обязаны утащить это в свой сеттинг.
avatar
О, так вы тоже из наших краёв? Просто Кемерово от меня находится в 92 километрах что ли если ехать по нижней (вдоль реки) трассе.

А вообще да, удивительное рядом.

Три километра, из них 400 метров над рекой катятся вагонетки. И так 16 лет подряд, потому что завод и шахта работают, причём в три смены.
В Кемерово вообще много таких интересностей, начиная от самого строения города. Я, например, прожил там как-то месяц и ни разу не переезжал через реку, в ту часть города откуда сделаны эти фото (Фрунзе, Рудничный эт цетера). Какого же было моё удивление когда я заехал туда уже через много лет на машине. Едешь — Кемерово. Проехал через мост, продрался сквозь какой-то частный сектор — а там ещё одно Кемерово!

P.S. Ящитаю, Steam Sun Games просто обязаны утащить это в свой сеттинг.
На Новокузнецк так же хорошо глянуть, он в этом плане весьма стимпанков.

Впрочем, что там Новокузнецк, у нас на нашей Юргинской ТЭЦ до сих пор стоят английские угольные котлы. И ещё там случается вот такой вот "киберпанк нашего городка". Шедоуран отдыхает как по мне, просто.
avatar
agentgoblin , Dragomir , спасибо, посмотрим)
avatar
ложных богов, которые тем не менее дают силу,


Если не секрет — кто под таковыми подразумевается и какие есть примеры/критерии таковых?
Для меня, как для человека, ушибленного ДнДшной космологией, звучит немного дико — если есть сущность, которая способна так или иначе даровать силу (не на уровне священников, так хотя бы на уровне варлоков) — почему она ложный бог?
avatar
Это философский вопрос ) Игра Pillars of eternity вся ему посвящена, и игрок должен сам ответить для себя на вопрос, считает он тамошних богов фальшивыми или нет.
Но если оставить в сторону игромеханическое различие варлоков и клериков в ДнД, а смореть чисто с точки зреняи флаффа, наречение бога ложным вопрос точки зрения официальной церкви или других богов (если они у нас активно действуют). Типа, боги — это эдакая элита, которая с трудом принимает в свой круг посторонних.
avatar
Мне кажется, в дндшной космологии божественность определяется наличием портфеля. Т.е. divine portfolio — домен(ы) и вот это все. А не способностью грантовать силу.
avatar
Если брать историю D&D и употребление этого термина в разных вариантах — то ой, там очень запутано всё. Даже если не лезть в конкретные сеттинги, где метафизика может отличаться. В разных редакциях были полубоги (demigods), которые не обязательно имели божественную сферу влияния, но могли даровать заклинания (сколько-то упорядочили это только к Faiths and Pantheons, вроде); были квазибожества (quasi-deity) и божественные герои (hero deity), которые были бессмертны и могли прогрессировать как божества, но при этом как минимум часть из них не могла даровать последователям заклинания. При этом ещё божества могли деградировать, не скатываясь в том же порядке в более низкие божественные формы — например, в vestige можно было превратиться и из божества. Такое существо домена уже не имело, но при определённых условиях могло силы даровать. Наконец, ещё были варианты в духе dracon ascendant из троечного дракономикона, когда условие возвышения — просто следование своему мировоззрению, явных доменов в прописанной механике нет, но образцы в том же FR берут и своим последователям силы даруют.

А ещё там были примеры, когда один «источник силы» (божество или демон-лорд какой) мог пытаться выдавать себя для свежеобретённых последователей за другого.
Последний раз редактировалось
avatar
Тогда возникает понятийная путаница, потому что в 3.5 домен это и есть механизм/инструмент грантовки в том числе.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.