«Как создавать собственные миры. Руководство от Kobold Press», или как быть богом не привлекая внимание психиатров
Про эту книжку я узнала с крауда, но поддерживать проект не стала. Посчитала, что книжка будет полна кэповских советов и вообще дешёвая попытка срубить бабла. Собственно, я и про руководство по вождению так думала – как вы могли понять из моего прошлого обзора, я ошиблась. И потому я решила дать и руководству по созданию миров шанс, тем более что на обложке значились Кейт Бейкер и Вольфганг Баур: первый придумал подменышей, второй – тифлингов – мои самые любимые расы.
У книги снова хорошая, твёрдая обложка, но никаких художественных изысков – то ли заблюренное фото, то ли нейросеть. Картинки внутри немногочисленные и изображают кобольдов. Качество бумаги – на твёрдую пятёрку, закладка имеется, как и в прошлой книге. Держать в руках книжку приятно.
Что до содержания, в книге вступление + 18 глав + главка где рассказывается об авторах. Я не буду подробно останавливаться на персоналиях: большинство статей – от легенд индустрии вроде Баура, Монте Кука и Джеффа Грабба, работавших над классическими мирами ДнД. О, пардон, «Дэнжнс эрд Драгонс», потому что именно так система обзывается в тексте. Дайте что-нибудь от кровотечения из глаз…
Если о хороших впечатлениях – тон книги показался более «ровным», чем руководства по вождению. Если в первой были откровенно скучные для меня статьи, которые сменялись очень интересными, то здесь почти все статьи содержат интересные мысли. Правда, иногда эти мысли из области «элементарная ж штука, но я почему-то над ней никогда не задумывалась». Структурирована книга хорошо: сначала будут статьи, которые освещают общие моменты сеттингостроения, а потом – подробности, вроде создания тайных обществ или культов.
Ну, начнём разбор.
• «Что такое создание мира?», Вольфганг Баур. Название исчерпывающее: Баур пишет о том, что важно в сеттинге. Основная мораль: не пишите «Сильмарриллион» предыстории мира, опишите лишь те события, которые стали источниками конфликтов в текущей компании. Иначе говоря, историю войны герцогства Альтоэстиво с королём-личом нужно описывать лишь если у этого лича остались последователи и/или он сам может возродиться в той эпохе, которой посвящена игра.
• «Разные подходы к созданию мира», Монте Кук. Короткая, но приятная статья, главная мораль которой – что писатель в книжке пишет сюжет, создатель сеттингов для игр прописывает мир, а ведущий всё равно вынужден импровизировать, потому что игроки легко могут выйти за рамки. И вполне по PbtA-шному советует вовлекать игроков в со-творчество в сотворении мира.
• «Изнутри и снаружи», Крис Прамас. Статья короткая и чёткая: мир можно творить «изнутри» (когда начинаешь с прописи небольшой локации для приключений – например, города и окружающего его мрачного леса), «снаружи» (когда, наоборот, прописываешь большие регионы, не вдаваясь в подробности), и, наконец, говорит, что оба подхода можно скрещивать. По мне – даже нужно, дав игрокам несколько регионов, куда ведущий может засунуть города и веси на свой вкус, и одновременно несколько прописанных городов-приключенсков.
• «Насколько реален ваш мир? История и фентези как спектр авторских решений», Вольфганг Баур. Одна из лучших статей в книге, в которой папа тифлингов рассуждает о разных видах фентезийных сеттингов с точки зрения градуса реализма. Он выделяет строгое историческое фентези – реальная эпоха с небольшим добавлением магии (например, Ars Magica, или «Зов Ктулху»); «реалистичное» фентези (да, именно так, в кавычках) – место действия похоже на реальную историческую эпоху, но магии и фентези куда больше, и основано скорее на фольклорном и литературном образе какого-то периода (например, «Седьмое море» или «Вархаммер фентези»); правдоподобное фентези – магии ещё больше, нравы и артефакты какой-то эпохи переданы условно (сюда Баур относит «Властелин колец» и «Забытые королевства»); и чистое/безумное фентези – такое как «Тёмное солнце» или «Планшафт», где мир причудлив даже с точки зрения дженерик фентези. Отдельно описаны современное городское фентези, азиатское и тёмное. Главе была бы грош цена, если б Баур просто занимался литературоведением – но нет, он также описывает, что читатель/игрок ожидает от каждого вида фентези, и на что, соответственно, нужно сделать упор.
• «Как вдохнуть жизнь в историю», Кейт Бейкер. Под «историей» тут имеется в виду не сюжет модуля, а история мира. Помните, в первой главе Баур говорил нам, что описывать сто веков предыстории мира – бесполезное занятье, нужно описывать только то что может дать зацепки для приключений? Тут Кейт Бейкер расскажет про то какие зацепки это могут быть, и как сделать давно погибшую Атлантиду действующим лицом в компании.
• «Апокалипсис: игры после катастроф», Джефф Грабб. Скорее лирическая, чем практическая глаза, где автор рассуждает, почему в фентези так любят тему погибшей цивилизации от которой остались лишь руины (основная причина – это хорошо объясняет наличие подземелий с сокровищами, конечно).
• «Здесь живут драконы: советы по созданию мира от профессионального картографа», Джонотан Робертс. Надо полагать, профессиональный картограф. Нет, он не учит, как рисовать горы и города, он учит как схематично изобразить карту твоего сеттинга, чтобы у вас и любого, кто увидел эту карту, сложилась в голове красочная картинка. И напоминает, что у нас конечно фентези, но если река течёт из равнины в гору, это вызовет вопросы. Дельная статья.
• «Как создать город-государство, племя или страну», Вольфганг Баур. Вот что мне нравится в главах папы тифлингов – это то что он пишет по существу, давая конкретные практические советы, и чётко структурирует информацию. Так и тут: он рассказывает, что нужно учесть при создании племени, города-государства, страны и, наконец, империи. А ещё упоминает «Мидгард», сеттинг которым он написал и очень гордится. Видимо. Потому что он упоминает его практически в каждой статье. Я уже готова на него раскошелиться, благо что он локализован.
• «Что они делают? О культуре и обществах», Майкл А. Стакпол. Короткая глава о том как делать сообщества (расы, культуры) особенными за счёт специфических черт (например, какая арифметика у трёхпалых существ? Будет ли у них «шесть» круглым числом?).
• «Как создать мир высокой магии», Кейт Бейкер. Естественно! Ведь он создал высокомагичный магопанк «Эберрон». Правда, там распространена магия 1-2 круга, сильнее уже редко. Он разбирает аспекты, которые серьёзно изменит магия, и которые будут важны для приключенцев: война, медицина и транспорт. Отмечает при этом, что сельское хозяйство магия тоже изменит, но для героев это вряд ли важно. Отдельное спасибо за что он не рекламирует свой «Эберрон», хотя мог бы… Баур, поучись у коллеги, а?
• «Миры и технологии», привет, Вольфганг Баур, я и не сомневалась что мы снова увидимся. Да, я помню, Мидгард… А, в этой главе он не упоминается. В целом глава повторяет то же, что и предыдущая, но более развёрнуто, с интересными замечаниями насчёт влияния на мир технологии печати и грамотности, и рассуждениями почему игроки не любят порох.
• «Никакого монотеизма», Стив Винтер. Пусть книга разбита на главы, а не на разделы, стремление структурировать материал явно прослеживается. Эта глава открывает «цикл» четырёх глав, посвящённых религии в фентези. Глава в основном рассуждательная – автор задаётся вопросом, почему в фентези так любят политеизм, и находит несколько ответов (отсутствие желания оскорблять чувства верующих игроков один из них).
• «Создание пантеона», Вольфганг кто бы вы думали Баур. Описывает различия политеизма ИРЛ и политеизма в дженерик фентези вроде Забытых Королевств – и приходит к выводу, что ИРЛ всё интереснее: у нас жрецы, как правило, могли возносить молитвы всем богам пантеона, а не только одному конкретному богу, боги были таинственны (никто не знал, реальны они или нет), и внутри одной религии могли существовать конфессии, каждая из которых видела бога по-своему. Баур советует вылезти из фаеруновских штанишек и подойти к конструированию пантеона творчески, вставляя ложных богов, которые тем не менее дают силу, конкурирующие культы двух очень похожих богов, каждая из которых утверждает, что её бог – истинный, и так далее.
• «Это тайна! Как создать тайный культ», Девид «Зеб» Кук. Отличная статья, как создать тайный культ более интересный, чем «кучка фанатиков, которые хотят воскресить злого бога», с примерами целей культов и обрядами посвящения персонажей.
• «Создание гильдий, коллегий и тайных обществ», старый добрый Вольфганг Баур. И снова – статья Баура, написанная буквально по той же теме, что и предыдущая, только с более широким охватом. Уже третий раз. Здесь речь идёт о создании не только тайных культов, но и вообще тайных обществ. Впрочем, даже тайное общество дварфов-алхимиков создаётся по похожим лекалам с культом дагонопоклонников, так что смотрится как расширенная и дополненная версия статьи Кука.
• «Как писать руководство по миру и как не запутаться в написанном», Скотт Хангерфорд. Чёткое практическое руководство из каких частей должно состоять ваше руководство по миру, чтобы ни вы, ни читатели не запутались. Полезно.
• «Игра на чужом поле. Работа над мирами по лицензии», Джанна Сильверштайн. Руководство как работать с уже лицензированными мирами, например, если вас «Пайзо» наняла для написания романа о приключениях Амири или модуля по Голариону. Сильверштайн раскрывает внутреннюю кухню процесса, который знает не понаслышке, что интересно; но практическая значимость приближается к нулю, потому что то же «Пайзо», или там «Волшебник с побережья» вряд ли будут искать писателей в России, а у нас таких ролевых гигантов просто нет.
• «Ограничения при создании миров», и снова Вольфганг Баур. На обложку этой книги однозначно стоило поместить тифлинга, ибо каждая третья статья тут написана Бауром. Нет, я не жалуюсь, его статьи лучшие. Пишет он тут о двух подходах – создавать мир как «сборную солянку», классическими представителями которой являются Фаерун и Голарион, или сфокусироваться на какой-то одной теме, как делал Аль-Кадим. В принципе, он говорит о дженерик фентези, чем оно хорошо, а чем плохо. Хорошо тем, что там можно найти много чего душе угодно, плохо тем что такой мир трудно расширять, ведь в нём уже есть всё. В конце он рассказывает о своём «Мидгарде» (ладно, ладно, папа Асмодей, я куплю твой Мидгард, ты меня убедил!) и о том, как брал каноны дженерика и менял их. Плюс говорит пару слов об инди-играх, которые сконцентрированы на истории в одном стиле – например, «Фиаско».
Дальше… Послесловие с информацией об авторах статей. Книжка закончилась, не успев надоесть или утомить. Самое время перечитать сначала и записать то, что показалось наиболее полезным. Для меня это:
1. Предыстория мира должна давать зацепки для приключений в настоящем времени, иначе она не нужна.
2. Продумать, как магия меняет повседневную жизнь и менталитет местных.
3. Стандартные ДнДшные боги – скучно, куда интереснее взять за образец реальные религии и секты.
Вердикт – каких-то божественных откровений книга не несёт, но в ней много полезных советов, так что каждый сеттингостроитель – уверена – найдёт что-то для себя.
10 комментариев
п.с. хоар, тир, ловиатар — все божества с хемди
Многие мастера к этому приходят, и, пожалуй, они правы. Но не только с религиями. Вообще — с политикой, экономикой, культурой, обществом.
Вот, например, low gothic и high gothic в Warhammer 40 000 — это, практически, итальянский и латынь в средневековых итальянских республиках, где люди были искренне уверены, что общаются на разных формах одного и того же языка, просто составлять договора на «просторечной» латыни как-то несерьёзно. Да и сам сороковниковский Империум более напоминает порядки СРИГН, куда вышеупомянутые тоже долго входили по инерции. Не говоря уже о том, что его WFRPшный брат-близнец вообще с неё слизан один в один.
Кстати, история с СШК подозрительно напоминает обретение итальянцами же римских чертежей, а типичная тёмненько-еретичненькая история когда некий аристократ начитается своих манускриптов и давай чертей из Варпа вызывать — это… практически один в один же пересказ мнения Церкви об исторических источниках на латыни, которые с одной стороны образованному человеку знать полезно — в качестве образца; а, с другой, мало ли что он там у этих римлян-язычников вычитает. В сериале «Борджиа», кстати, это неплохо показано — ощущение римских развалин современниками как чего-то слаанешитского и нехорошего.
Фулгрим в Лаэран купался
Меч магический нашёл
Целый век он с ним… копался
Даже к Хорусу пошёл!
Так вот, о сериалах — это же, повторюсь, не только про историю. Жизнь вообще пишет сюжеты покруче самых отвязных сценаристов, тут нужен «всего лишь» эмоциональный отклик. Забьётся сердце вновь, если в нём жива любовь — как там Эпидемия пела?
Проблема в том, что эта этой самой любви к познанию, к своему делу у нас остро не хватает. Главная проблема творчества в том, что эта самая жизнь порой поворачивается к нам не теми местами какими хотелось бы, да ещё и тычет таковыми в лицо тогда, когда этого не ожидаешь. От чего хочется закрыться и ни в какие взаимодействия с ней не вступать, а играть и творить целиком по вымышленным мирам. Но в том-то и дело что «вымышленное» — это лишь хорошо заштукатуренная реальность.
Как это выглядит на старых фото:
redhill-kemerovo.ru/assets/images/articles/kopikuz/vid-na-kanatnuyu-dorogu-i-koksoximzavod.jpg
redhill-kemerovo.ru/assets/images/articles/kopikuz/panorama-kanatnoj-dorogi.jpg
Выдержка из истории:
Понимаете? Три километра, из них 400 метров над рекой катятся вагонетки. И так 16 лет подряд, потому что завод и шахта работают, причём в три смены.
P.S. Ящитаю, Steam Sun Games просто обязаны утащить это в свой сеттинг.
А вообще да, удивительное рядом.
В Кемерово вообще много таких интересностей, начиная от самого строения города. Я, например, прожил там как-то месяц и ни разу не переезжал через реку, в ту часть города откуда сделаны эти фото (Фрунзе, Рудничный эт цетера). Какого же было моё удивление когда я заехал туда уже через много лет на машине. Едешь — Кемерово. Проехал через мост, продрался сквозь какой-то частный сектор — а там ещё одно Кемерово!
На Новокузнецк так же хорошо глянуть, он в этом плане весьма стимпанков.
Впрочем, что там Новокузнецк, у нас на нашей Юргинской ТЭЦ до сих пор стоят английские угольные котлы. И ещё там случается вот такой вот "киберпанк нашего городка". Шедоуран отдыхает как по мне, просто.
Если не секрет — кто под таковыми подразумевается и какие есть примеры/критерии таковых?
Для меня, как для человека, ушибленного ДнДшной космологией, звучит немного дико — если есть сущность, которая способна так или иначе даровать силу (не на уровне священников, так хотя бы на уровне варлоков) — почему она ложный бог?
Но если оставить в сторону игромеханическое различие варлоков и клериков в ДнД, а смореть чисто с точки зреняи флаффа, наречение бога ложным вопрос точки зрения официальной церкви или других богов (если они у нас активно действуют). Типа, боги — это эдакая элита, которая с трудом принимает в свой круг посторонних.
А ещё там были примеры, когда один «источник силы» (божество или демон-лорд какой) мог пытаться выдавать себя для свежеобретённых последователей за другого.