Отсюда вывод — облегчение механики не ведёт к улучшению отыгрыша. Если мы и правда хотим игру про психопатов — нужна механика для психозов, раскаяния, искупления и истории. Загоним же народ к свободе, палок не жалеть!
P.S. Иногда мне кажется, что главная проблема «Котла», это именно «Котел». Если бы мы сделали все тоже самое, но заменили бы психопатов на выживших, а людей на зомби, проект бы понравился большей части населения. Х)
Просто очистка подземелий от ценностей — это следствие окостеневших ранних ограничений, как я понимаю. Чтобы описать типичную миссию героя в мире — надо придумывать мир. Если важен именно процесс, можно мир убрать и оставить героя наедине с готовой задачей, как в первом Prince of Persia, где весь сюжет — пара абзацев в текстовом файле, а принцесса мелькает порой в роликах. Далее можно переходить к ТТХ врагов, прочности решёток и положению падающих плит.
И вопрос, на самом деле, не в «D&D которое мы потеряли» — это нормальный путь любой системы, которая развивалась при ограниченных ресурсах (и нормальной лени среднестатистического ведущего) и могла содержать в своих представлениях (базовых книгах и пр.) только самое важное. Генерация случайного подземелья посреди нигде — способ начать быстро. Можно посмотреть на базовые книги фактически любых систем, в том числе развивавшихся независимо, в рамках других жанровых штампов. Вот, у меня сейчас открыта Shadowrun пятой редакции — там вроде Шестой мир по определению глобален и достаточно доступен для персонажа, мистер Джонсон в задней комнате дорогого клуба — несколько не то, что таинственный старец в таверне, а если среди якудза, крышующих заказанный склад в доках и затесались орки, то они не особо D&D-шные, ан всё равно — что там мы видим? Весьма условный генератор случайного run-а, не так уж много советов про промежуточную уязвимость (на неё намекают разве что некоторые качества персонажей, вроде приметности или наличия милых сердцу иждивенцев) и многие страницы ценников на вещи, которые настраивают на соответствующее поведение между заданиями…
Игра-как-развлечение и игроки-выигрывают-всегда — это два разных, и частенько противоположных направления. Если не считать признаком развлечения отсутствие приложения усилий, что очень странная трактовка (потому что лучший отдых, как известно, перемена работы).
После пятого патча задроты все равно ноют, что на импоссибле играть слишком легко (ну да, 15 раз переигрывать боёвку их не напрягает), а нормальные люди не понимают, как на нормале выиграть начальную боёвку и не хотят её переигрывать по десять раз.
Оффтоп: никогда не стеснялась поставить изи, если возникает зубовный скрежет при игре на нормале.
(ну не могу, не могу я пройти мимо слова «игрок» на месте, где должен быть «персонаж» :) ).
А если серьезно: Аррис немного не о том, реклама Хомяк внезапно к месту на 146%, по посту — те «мы», чье «деэндэ потеряли», могут сейчас довольно успешно его найти. А кто не терял — рад вариативности. Непереносимость (или простая незаинтересованность) в описанные в посте чертах жанра/игр не имеют с возмущающими Арриса казуальными «пиво&сухарики» и «мастер-сделай-красиво» ничего общего. Всегда стоит избегать крайностей.
Угу. А еще игроделы часто путают hard и impossible. Помню с King's Bounty от Катаури была такая проблема. Было там все хорошо: easy, normal и hard.
Задроты на форуме пишут «а чо хард такой простой, мы игру прошли не напрягаясь?»
Ок, в следующей версии появился impossible.
Задроты опять на форум пишут «А чо импоссибл такой простой, мы прошли его не напрягаясь!»
…
После пятого патча задроты все равно ноют, что на импоссибле играть слишком легко (ну да, 15 раз переигрывать боёвку их не напрягает), а нормальные люди не понимают, как на нормале выиграть начальную боёвку и не хотят её переигрывать по десять раз.
Они либо бежали из ловушки/заточения, пробираясь через чёрную неизвестность, либо (реже) пытались таким образом скрытно приблизится к своим врагам. Подземелье никогда не обещало чудес и находок (как это изредка бывало у Говарда), оно всегда было просто путём из точки А в точку Б, либо единственным, либо обещавшим хоть какие-то призрачные шансы.
А потом игроки и мастера выросли на концепциях «подземелье — это арийка с хабаром и незначительными дюлями», «за любые свои усилия игрок должен получать награду», «базовым правилом геймдизайна является то, что нельзя игроков наказывать за то, что они прикладывают усилия» и «расширение количества негативных трактовок при сохранении количества позитивных это похоже на наказание».
Короче говоря, мастер, ты любой ценой игрока должен развлечь. Никакого хардкора, вы что! Они же в это играть не будут! (а значит никто не купит новую книгу правил....)
Любая затрата сил игроком должна вознаграждаться. Часто — непропорционально щедро.
Дальше идет суровое и очень спорное ИМХО. Я вас предупредил!
И мы получили то что имеем: «мастер, сделай мне красиво», «мастер, я хочу кинуть кубик и выиграть», «эй, мастер, это произвол!» и их экстремальные вариации.
В общем и целом концепции неуклонно движутся в сторону «игра-как-развлечение» и «игроки-выигрывают-всегда» и «футакимбыть-он-игрока-убил».
P.S. На самом деле я могу аграменную стену текста на писать на эту тему, но смысл?
Я сказал «обеспечивает», а не «рассказывает сам». И под это как раз подходит и совместное повествование, и применение правил к повествованию.
Вот с конкретным примером стало понятнее. Ну, предположим, игромеханически секреты могут выполнять роль очков опыта, а с повествовательной точки зрения — выполняют роль секретов мастерства. Что-то навроде «мой персонаж — карманник — знает секрет. Когда я обираюсь торговать секретами, то я заявляю, что это опознавательные знаки констеблей, расписание патрулей и завсегдатаев ближайших пьянчужек. Он может использовать эти знания для того, чтоб лучше применять свои навыки, к примеру — скрытность. В этом случае секрет уходит на повышение характеристики. А может поделиться этим знанием со знакомым медвежатником и тот подломит для него замок ювелирного магазина. В этом случае очко опыта — секрет — уходит медвежатнику. Если же я собираюсь, допустим, торговать секретами со столяром, то я говорю, что этот секрет — сведения о скором заказе на мебель из Дворца на мебель и имена заказчиков.»
Ну у нас и сама система AD&D делает невозможнымпостоянное выживание. Если файтер еще туда-сюда, то кастерские классы ограничены сверху количеством воздействий в день.
С другой стороны, магия в классической дынде (ну я оглядываюсь в сторону Кринна, если это не дында — я съем шляпу) даже на начальных уровнях достаточно… эффективна. Нет, не убойна, а именно что эффективна. Сон, контроль, туман, утилитарные спеллы (типа tenser's floating disc).
Впрочем, жёсткий лимит кастерских слотов убивает на корню мага-саппортера. Он уже не чудотворец, он даже не скромный чудотворец, он хрен пойми кто, вынужденный выбирать между sleep или feather fall (и добро бы feather fall имел арийный эффект!). Конечно маг-саппортер, каждый день меморайзящий floating disc и работающий перевозчиком возможен. Но приключенец ли он? Не думаю.
Ситуацию спасет мана — и её постоянная регенерация. Но есть два нюанса:
1) ману надо считать — сколько потратил, сколько восстановил;
2) балансировка спеллов по стоимости в мане — далекоооо неочевидное дело (если конечно к вопросу подходить с серьезной стороны ;) );
И если второй пункт ложится тяжким бременем на плечи мастера, то первый — на плечи ленивых игроков. Мне еще несложно держать в уме всю сессию цифирьку «сколько у меня маны сейчас и сколько будет через час» — ну так у меня опыт большой ;)
Вроде бы в гурпсе что-то есть на тему «мана без маны», но я не специалист.
P.S. «Постоянное выживание» у меня ассоциируется с Low-level game, поэтому средние и высокие уровни я не рассматриваю.
Почти в каждом зомби-апокалипсисе появляются какие-то особые «почти умные» зомби. Кроме того на мой взгляд зомби-апокалипсис один из самых плебейских жанров, хотя я могу смотреть на него не под тем углом.
Ролевая игра = повествование (обеспечивает мастер игры) + система («способ получать из одних чисел другие»)
Чепуха. Ролевая игра не сводится к простой сумме повествования и системы, а система — это далеко не просто «способ получать из одних чисел другие». Ролевая игра, это повествование, совместно ведущееся участниками («принцип lumpley») по определённым правилам («система») и влияющее на применение этих правил («fictional positioning»). А у тебя получается просто мастерский рассказ плюс какие-то операции над цифрами. ;)
Возвращаясь всё-таки на более конкретный уровень: так как всё-таки должны выглядеть операции с секретами в Падшем Лондоне? В компьютерной игре деньги — это просто деньги, абстрактная единица измерения ценности. Их можно заработать или украсть, на них можно что-то купить, that's it. В настольной ролевой игре, которая создаёт свою вымышленную реальность и не является автоматом с конечным числом состояний, материальная форма этих самых денег оказывается важной. Купюрой можно разжечь костёр. Блеском монетки можно привлечь внимание. Много монеток можно расплавить, чтобы отлить, скажем, кастет. Жемчужину можно растворить в уксусе. И так далее. Так вот, когда один персонаж продаёт другому свои услуги за столько-то секретов, КАК это выглядит? ЧТО при этом физически происходит?
Не так. Это разделение говорит о том что система не выполняет свою функцию т.е. поддержание игры. Днд успешно справляется с игрой в определенный вид героического фентези (чем меньше уровень, тем менее оно героическое). А вот в рейвенлофт мне кажется можно играть только вопреки ДнД, которое для него немногим полезней словески и во-многом просто мешает. И если уж не хочется заморачиваться и думать о поддержании стиля игры — проще взять что-то универсальное, доработать напильником и прикрыть декорациями.
P.S. Иногда мне кажется, что главная проблема «Котла», это именно «Котел». Если бы мы сделали все тоже самое, но заменили бы психопатов на выживших, а людей на зомби, проект бы понравился большей части населения. Х)
Персонажа, конечно же персонажа! Персонажа убил! Пер-со-на-жа!
P.S. Писать постоянно «персонажа игрока» так задалбывает. Привык сокращать до «игрока», да.
P.P.S. И почему на этот маркер все ведутся?
И вопрос, на самом деле, не в «D&D которое мы потеряли» — это нормальный путь любой системы, которая развивалась при ограниченных ресурсах (и нормальной лени среднестатистического ведущего) и могла содержать в своих представлениях (базовых книгах и пр.) только самое важное. Генерация случайного подземелья посреди нигде — способ начать быстро. Можно посмотреть на базовые книги фактически любых систем, в том числе развивавшихся независимо, в рамках других жанровых штампов. Вот, у меня сейчас открыта Shadowrun пятой редакции — там вроде Шестой мир по определению глобален и достаточно доступен для персонажа, мистер Джонсон в задней комнате дорогого клуба — несколько не то, что таинственный старец в таверне, а если среди якудза, крышующих заказанный склад в доках и затесались орки, то они не особо D&D-шные, ан всё равно — что там мы видим? Весьма условный генератор случайного run-а, не так уж много советов про промежуточную уязвимость (на неё намекают разве что некоторые качества персонажей, вроде приметности или наличия милых сердцу иждивенцев) и многие страницы ценников на вещи, которые настраивают на соответствующее поведение между заданиями…
Оффтоп: никогда не стеснялась поставить изи, если возникает зубовный скрежет при игре на нормале.
(ну не могу, не могу я пройти мимо слова «игрок» на месте, где должен быть «персонаж» :) ).
А если серьезно: Аррис немного не о том, реклама Хомяк внезапно к месту на 146%, по посту — те «мы», чье «деэндэ потеряли», могут сейчас довольно успешно его найти. А кто не терял — рад вариативности. Непереносимость (или простая незаинтересованность) в описанные в посте чертах жанра/игр не имеют с возмущающими Арриса казуальными «пиво&сухарики» и «мастер-сделай-красиво» ничего общего. Всегда стоит избегать крайностей.
Пятиминутка рекламы продукции Пайзо от Хомяка закончилась :3
Задроты на форуме пишут «а чо хард такой простой, мы игру прошли не напрягаясь?»
Ок, в следующей версии появился impossible.
Задроты опять на форум пишут «А чо импоссибл такой простой, мы прошли его не напрягаясь!»
…
После пятого патча задроты все равно ноют, что на импоссибле играть слишком легко (ну да, 15 раз переигрывать боёвку их не напрягает), а нормальные люди не понимают, как на нормале выиграть начальную боёвку и не хотят её переигрывать по десять раз.
Короче говоря, мастер, ты любой ценой игрока должен развлечь. Никакого хардкора, вы что! Они же в это играть не будут! (а значит никто не купит новую книгу правил....)
Любая затрата сил игроком должна вознаграждаться. Часто — непропорционально щедро.
Дальше идет суровое и очень спорное ИМХО. Я вас предупредил!
И мы получили то что имеем: «мастер, сделай мне красиво», «мастер, я хочу кинуть кубик и выиграть», «эй, мастер, это произвол!» и их экстремальные вариации.
В общем и целом концепции неуклонно движутся в сторону «игра-как-развлечение» и «игроки-выигрывают-всегда» и «футакимбыть-он-игрока-убил».
P.S. На самом деле я могу аграменную стену текста на писать на эту тему, но смысл?
Вот с конкретным примером стало понятнее. Ну, предположим, игромеханически секреты могут выполнять роль очков опыта, а с повествовательной точки зрения — выполняют роль секретов мастерства. Что-то навроде «мой персонаж — карманник — знает секрет. Когда я обираюсь торговать секретами, то я заявляю, что это опознавательные знаки констеблей, расписание патрулей и завсегдатаев ближайших пьянчужек. Он может использовать эти знания для того, чтоб лучше применять свои навыки, к примеру — скрытность. В этом случае секрет уходит на повышение характеристики. А может поделиться этим знанием со знакомым медвежатником и тот подломит для него замок ювелирного магазина. В этом случае очко опыта — секрет — уходит медвежатнику. Если же я собираюсь, допустим, торговать секретами со столяром, то я говорю, что этот секрет — сведения о скором заказе на мебель из Дворца на мебель и имена заказчиков.»
С другой стороны, магия в классической дынде (ну я оглядываюсь в сторону Кринна, если это не дында — я съем шляпу) даже на начальных уровнях достаточно… эффективна. Нет, не убойна, а именно что эффективна. Сон, контроль, туман, утилитарные спеллы (типа tenser's floating disc).
Впрочем, жёсткий лимит кастерских слотов убивает на корню мага-саппортера. Он уже не чудотворец, он даже не скромный чудотворец, он хрен пойми кто, вынужденный выбирать между sleep или feather fall (и добро бы feather fall имел арийный эффект!). Конечно маг-саппортер, каждый день меморайзящий floating disc и работающий перевозчиком возможен. Но приключенец ли он? Не думаю.
Ситуацию спасет мана — и её постоянная регенерация. Но есть два нюанса:
1) ману надо считать — сколько потратил, сколько восстановил;
2) балансировка спеллов по стоимости в мане — далекоооо неочевидное дело (если конечно к вопросу подходить с серьезной стороны ;) );
И если второй пункт ложится тяжким бременем на плечи мастера, то первый — на плечи ленивых игроков. Мне еще несложно держать в уме всю сессию цифирьку «сколько у меня маны сейчас и сколько будет через час» — ну так у меня опыт большой ;)
Вроде бы в гурпсе что-то есть на тему «мана без маны», но я не специалист.
P.S. «Постоянное выживание» у меня ассоциируется с Low-level game, поэтому средние и высокие уровни я не рассматриваю.
Тем более. Ужасно весело и страшно красиво.
Возвращаясь всё-таки на более конкретный уровень: так как всё-таки должны выглядеть операции с секретами в Падшем Лондоне? В компьютерной игре деньги — это просто деньги, абстрактная единица измерения ценности. Их можно заработать или украсть, на них можно что-то купить, that's it. В настольной ролевой игре, которая создаёт свою вымышленную реальность и не является автоматом с конечным числом состояний, материальная форма этих самых денег оказывается важной. Купюрой можно разжечь костёр. Блеском монетки можно привлечь внимание. Много монеток можно расплавить, чтобы отлить, скажем, кастет. Жемчужину можно растворить в уксусе. И так далее. Так вот, когда один персонаж продаёт другому свои услуги за столько-то секретов, КАК это выглядит? ЧТО при этом физически происходит?