Ролевая игра = повествование (обеспечивает мастер игры) + система («способ получать из одних чисел другие»)
Несомненно, иногда система сильно влияет на повествование — в Paranoia механика настроена на борьбу игроков между собой, в Me & My Master — на конфликт между противостоянием и покорностью хозяину, в «Красной Земле» система говорит о разрушении человеческой личности Движениями, а в WoD — о том же самом, но Зверем.
Но пример DnD успешно доказывает, что на одних и тех же кубиках с минимумом модификаций можно получить и рэйвенлофтовский хоррор, и героическое фэнтези, и постапокалипсис.
«ПЛ» — уже готовая ролевая игра, надо только PvP продумать и числа. Четыре характеристики плюс дополнительные, решение конфликтов вида «Бросок + характеристика против сложности», прокачка характеристики использованием.
Сейчас у меня вырисовывается следующее представление — партия — члены одной корабельной команды и разных тайных обществ (революционеры, адепты машины рассвета, представители преступного мира, радикальные академики, агенты-констебли). Партия имеет общую цель (основать собственное королевство, найти клад) и личные квесты. Личные цели могут противоречить друг другу и общей цели. За приближение к личной цели или за отыгрыш игрок получает пункты искажения, которыми может мешать и помогать броскам других игроков.
Игра-плавание происходит на большой карте, квадраты которой прикрыты черными листками. За открытие листка — каждому выдается определенное количество Намеков (возможно, стоит совместить их с пунктами искажения), происходит случайная встреча и, если есть порт — могут происходить квесты в порту.
Если она нужна, то так же, как в падшем лондоне — где ржавое золото, слухи, осколки искр, души — это обычные параллельные валюты. В «море» параллельно с эхо и пенсами ходят секреты (в Иреме) и морские истории в Whither.
Понимаешь, пока всё упирается в то, что пока ещё не очень ясно, к чему нужно приспосабливать те или иные правила. Нет какого-то чёткого представления о том, как должен выглядеть сам процесс (ибо у компьютерных игр слишком отличный геймплей). Как, например, должна реализовываться та же экономика слухов и секретов?
>«Сложная игра» временами превращается в «никаких послаблений, мы будем наращивать сложность пока ты не сдашься». И игра превращается в утомительный труд.
Вот в DF играет народ и не жалуется )
Хотя в играх, где важно еще и прохождение, а не процесс такое действительно бесит. Особенно этим, по моисм наблюдениям, страдают jRPG.
Скоро думаю поводить, кстати по котлу, поделись, как оно, зашло или нет?
Несомненно, иногда система сильно влияет на повествование — в Paranoia механика настроена на борьбу игроков между собой, в Me & My Master — на конфликт между противостоянием и покорностью хозяину, в «Красной Земле» система говорит о разрушении человеческой личности Движениями, а в WoD — о том же самом, но Зверем.
Но пример DnD успешно доказывает, что на одних и тех же кубиках с минимумом модификаций можно получить и рэйвенлофтовский хоррор, и героическое фэнтези, и постапокалипсис.
То, что ты перечисляешь, это просто способ получать из одних чисел другие. Это ещё далеко не ролевая игра.
Игра-плавание происходит на большой карте, квадраты которой прикрыты черными листками. За открытие листка — каждому выдается определенное количество Намеков (возможно, стоит совместить их с пунктами искажения), происходит случайная встреча и, если есть порт — могут происходить квесты в порту.
Хак выполнен на достаточно высоком уровне, чтобы его было не стыдно выложить на drivethrou, но злой Games Workshop…
Вот в DF играет народ и не жалуется )
Хотя в играх, где важно еще и прохождение, а не процесс такое действительно бесит. Особенно этим, по моисм наблюдениям, страдают jRPG.