В окна стремительно проникают вампиры ниндзи-пираты на кибер-тираннозаврах. Это почти не шутка.
Я и правда, не понимаю как можно смириться с «три сессии без интересного». У меня есть игрок который иногда так и делает — записки передает, со словами «скучно, пора ниндзей».
Можно начать скорее с физического состояния. Однажды я вёл игру до позднего вечера, и под конец стал себя странно как-то ощущать. Знаете, это чувство нереальности происходящего? Голова как будто гудела, но ничего, игру закончили, диалоги отыграли, вещи собрали. Потом выясняется, что была температура за 38 и я слёг на пару недель точно. Специфичное ощущение, надо сказать.
Бывало и такое, что, не спавши ночь, был вынужден проводить игру. И из-за духоты в комнате меня постоянно вырубало. И так случалось, что в некоторых сценах была ситуация, когда после собственного описания я ждал заявки действий от игроков и отрубался на микросны секунд на 10-20. За это время успевал представить всё вышеописанное. Например, говорил, что впереди зал с горгульями — пожалуйста, вот и они. На резонный вопрос «нафига водить в таком состоянии?» ответить толком не могу :) Конечно, в таком случае не стоит мучать себя и других.
Бывало и другое плохо. Например, после смерти дедушки. Хотелось послать нафиг весь мир, но через несколько дней я провёл игру среди друзей, и было как-то легче. Подготовка к самой встрече и проведение приключение помогали отвлечься и перенять какой-то эмоциональный фон что ли. Тут всё от впечатлений зависит. И если после общения с друзьями, после игры, после приключения они не выветриваются на фоне общей депрессии, то, мне кажется, это здорово помогает.
Если игрок не способен инициировать взаимодействие — это проблема, которую можно решать.
Если игрок не способен реагировать на взаимодействие — я бы задался вопросом, какова его мотивация в настольных ролевых играх и не нужно ли помочь ему найти другое хобби (или профессиональную помощь).
Это не всегда помогает.
Представь себе, что в результате такой асоциальный персонаж (а по факту то — асоциальный игрок) замыкается в себе, перестает отвечать на заявки, закукливается.
Не спорю, обучение плаванию методом «брось в воду, выплывет или утонет» способ отличный, но не всегда :)
А по мне так в творчестве, особенно таком эфемерном как наше любить надо не продукт а сам процесс. Что, впрочем, не мешает мне играть с людьми у которых другие точки зрения, но все равно не люблю ни игроков слишком трясущихся над своими персонажами, ни мастеров трясущихсся над сеттингами и сюжетами.
Учитывая все вышесказанное, качественного персонажа, не Мэри Сью, а того, которого действительно стоит любить можно создав только вписав его как следует в сеттинг, а раскрыть только через взаимодействие с сеттингом и/или с игровой партией. Причем на мой взгляд если концентрироваться только на взаимодействии внутри или вовне партии — получается что-то не то. В первом случае проще вести соло-игру, во втором что-то камерное.
Nope, любовь игрока к своему персонажу прямо пропорциональна любви игрока к самому себе. Не более.
Когда я раскрываю персонажа, я делаю это через конфликты и отношения. Для последнего необходима любовь к миру произведения.
Я и правда, не понимаю как можно смириться с «три сессии без интересного». У меня есть игрок который иногда так и делает — записки передает, со словами «скучно, пора ниндзей».
Можно начать скорее с физического состояния. Однажды я вёл игру до позднего вечера, и под конец стал себя странно как-то ощущать. Знаете, это чувство нереальности происходящего? Голова как будто гудела, но ничего, игру закончили, диалоги отыграли, вещи собрали. Потом выясняется, что была температура за 38 и я слёг на пару недель точно. Специфичное ощущение, надо сказать.
Бывало и такое, что, не спавши ночь, был вынужден проводить игру. И из-за духоты в комнате меня постоянно вырубало. И так случалось, что в некоторых сценах была ситуация, когда после собственного описания я ждал заявки действий от игроков и отрубался на микросны секунд на 10-20. За это время успевал представить всё вышеописанное. Например, говорил, что впереди зал с горгульями — пожалуйста, вот и они. На резонный вопрос «нафига водить в таком состоянии?» ответить толком не могу :) Конечно, в таком случае не стоит мучать себя и других.
Бывало и другое плохо. Например, после смерти дедушки. Хотелось послать нафиг весь мир, но через несколько дней я провёл игру среди друзей, и было как-то легче. Подготовка к самой встрече и проведение приключение помогали отвлечься и перенять какой-то эмоциональный фон что ли. Тут всё от впечатлений зависит. И если после общения с друзьями, после игры, после приключения они не выветриваются на фоне общей депрессии, то, мне кажется, это здорово помогает.
Если игрок не способен реагировать на взаимодействие — я бы задался вопросом, какова его мотивация в настольных ролевых играх и не нужно ли помочь ему найти другое хобби (или профессиональную помощь).
Представь себе, что в результате такой асоциальный персонаж (а по факту то — асоциальный игрок) замыкается в себе, перестает отвечать на заявки, закукливается.
Не спорю, обучение плаванию методом «брось в воду, выплывет или утонет» способ отличный, но не всегда :)
Учитывая все вышесказанное, качественного персонажа, не Мэри Сью, а того, которого действительно стоит любить можно создав только вписав его как следует в сеттинг, а раскрыть только через взаимодействие с сеттингом и/или с игровой партией. Причем на мой взгляд если концентрироваться только на взаимодействии внутри или вовне партии — получается что-то не то. В первом случае проще вести соло-игру, во втором что-то камерное.
Просто чтобы вы знали, на кого похожи я и мои игроки Х)
Когда я раскрываю персонажа, я делаю это через конфликты и отношения. Для последнего необходима любовь к миру произведения.