Не знаю… Тут все зависит от игроков, на самом деле и их фантазии. Система, как мне кажется, очень подходит к плоскому миру. С другой стороны?
Я вот пытаюсь проанализировать партию, в которую я играл по ВоБ. Сюжет скрепился в конечном счете за счет того, что я ввел некую корпорацию, которая во первых проводила эксперементы над некоторыми персонажами, в тайне от них. Во вторых хакер похитил у них секретную инфу. Потом все закрутилось, и связалось в клубок. Но в конечном счете, это все построилось от этой центральной идии, кажется.
Сходу, размышляя о Анк-Морпорк, в качестве примера игры мне ничего в голову не идет. Кроме банального, воры напали на персонажа… Глупость какая-то. Впрочем, самой этой мысли о этом хаке всего 2-3 часа. Да и давно я Пратчетта не читал.
Но суть в том, что настроение во многом должны передавать сами игроки. Хотя, конечно, если допиливать хак, тут надо еще некоторое количество табличек добавить. И расписать с хотя бы короткими примерами архетипы и мотивации. Вот это и может передавать настроение плоского мира, имхо.
В конечном итоге, подобная игра обязана превратиться в трэш и угар, если в нее играть, но и это правильно, по идее.
-> коварных культистов, распространяющих веру в ложного бога, но рассчитывающих на то, что вера множества людей сделает их бога реальным
-> Ну и, возможно, сами персонажи должны принадлежать к тем или иным философско-эзотерическим школам и в процессе своих приключений следить за тем, чтобы не отклоняться от своего избранного пути, следование которому придаёт им мистические силы…
О, я понял, что ещё мне напоминает сеттинг! Компьютерную игру Arx Fatalis про свершившийся хладоапокалипсис и разумные расы, в срочном порядке переехавшие жить под землю. Присутствуют ограниченность в ресурсах, мрачноватое настроение и культ бога, который якобы может вернуть солнышко и тепло, если ему очень-очень молиться и приносить жертвы (СПОЙЛЕР: vɐdжоɔ и оʞmıqнvоɔ оɯ-но εɐd ʞɐʞ 'ǝvǝɓ wоwɐɔ ɐн).
вудутарокороче я нифига не понял :(pathfinderwiki.com/wiki/Harrow
Просто эти ребята настолько четко соблюдают Community Use, что Paizo их даже рекомендует у себя на сайте как источник информации (:
Это ответило на твой вопрос или нет?
Я понимаю, еще описывать… :)
А если в разборе полный текст значения карты цитировать — это норм?
Я вот пытаюсь проанализировать партию, в которую я играл по ВоБ. Сюжет скрепился в конечном счете за счет того, что я ввел некую корпорацию, которая во первых проводила эксперементы над некоторыми персонажами, в тайне от них. Во вторых хакер похитил у них секретную инфу. Потом все закрутилось, и связалось в клубок. Но в конечном счете, это все построилось от этой центральной идии, кажется.
Сходу, размышляя о Анк-Морпорк, в качестве примера игры мне ничего в голову не идет. Кроме банального, воры напали на персонажа… Глупость какая-то. Впрочем, самой этой мысли о этом хаке всего 2-3 часа. Да и давно я Пратчетта не читал.
Но суть в том, что настроение во многом должны передавать сами игроки. Хотя, конечно, если допиливать хак, тут надо еще некоторое количество табличек добавить. И расписать с хотя бы короткими примерами архетипы и мотивации. Вот это и может передавать настроение плоского мира, имхо.
В конечном итоге, подобная игра обязана превратиться в трэш и угар, если в нее играть, но и это правильно, по идее.
-> Ну и, возможно, сами персонажи должны принадлежать к тем или иным философско-эзотерическим школам и в процессе своих приключений следить за тем, чтобы не отклоняться от своего избранного пути, следование которому придаёт им мистические силы…
Planescape