Не могу согласиться. Все мои эксперименты с амнезией заканчивались тем, что игроки начинали вести себя как последние murderhobo. Алсо, я тоже недолюбливаю аниме, но зачем об этом орать-то?
Вы знаете, она позамороченнее была в плане накидки, чем гурпс!
Легко могу представить себе это, учитывая, что GURPS совсем не сложна в плане накидки. Да и вообще — любая система несложна в плане накидки, если ты ее хорошо знаешь.
Регулярно вожу Вархаммер. Вживую — таки с применением минек на все случаи жизни (красить, правда, руки не доходят). Какое-то время до этого печатал много вертикальных (с биндером в качестве подставки) токенов, чуть позже — просто круглые кружочки.
Сейчас чаще вожу онлайн, и там тоже юзаю круглые токены (TokenTools во все поля), благо арта по Вархаммеру в сети предостаточно (у меня лично гигабайт десять посвященного ВХ накопилось).
Собственно, я бы рекомендовал токентулзом и рисовать, возможно, не все, а под конкретную игру. Теоретически, можно поискать наборы токенов под MapTools, для WFRP 2 и WFRP 3 товарищи Gitzman и Emirikol много всякого делали. Вот, например — www.gitzmansgallery.com/wfrp-maptools.html
Впрочем, конкретно в мои игры они не то чтобы сильно подходили, потому мне интереснее было свои делать.
Я подразумеваю и то и другое. Полное создание персонажа с отражением
личности, сюжетных зацепок, его места в обществе и тд.
и выражением в игровой механике.
P.S. Хотя однажды одному деятелю мастер 37 часов подряд писал спеллбук. Переводил >900 заклинаний из одной системы в другую. Я видел только результат работы — тетрадь 48 листов.
Ещё в копилку Traveller и почти любая система с длинным Lifepath-подходом к генерации. Вообще, кранч и флафф в создании персонажа не всегда можно отделить (бо кранч по-доброму хотя бы сцеплен с флаффом и идеи даёт, и наоборот).
Все книги «Палладиумов». Попробуйте сгенериться в «После Бомбы» или «Черепашках-ниндзя». Часов 5-6 безумного рандома, веселья и «блять, блять, Вова, ты же утконос, почему у тебя высшее образование 234 очка на навыки?!»
ага. ну в посте-то про ЛЮТЫЙ кранч шла речь, вот я и подумал, что создавать персонажа, который сугубо нужен для игры в духе «С 17-ой электроникой ты имеешь… так, интеллект умножить на четыре, скилл делим на три, семь плюс девять, два в уме, сатурн во втором доме, луна ушла… у тебя плюс 29% на скорость чтения технической документации» в какой-то вселенной может быть вдруг интересной. по мне, так это интересно на уровне книги «матан для домохозяек» или «101 задачка по быстромоу преобразованию фурье для самых маленьких» :D
Я так подозреваю, Аррис подразумевает не игромеханическую накидку, а полное создание персонажа — личности, сюжетных зацепок, его места в обществе и тд.
В некоторых играх накидываться ничуть не менее интересно, чем потом играть. Более того, часто бывает так, что накидка занимает не одну и не две сессии «тет-а-тет» — перед тем, как все участники сведутся.
Но не в данном случае. Очень уж скучно было. Да и игра потом была не фонтан — сплошной мультик на три часа как вы убегаете от ядерного взрыва, а потом сидите в недрах подземной базы, пережидая, пока снаружи спадет радиация.
Ощущение, как будто мастер не сюжет задумал, а ситуацию «мы играем в песочницу: вас завалило в метро, что вы дальше делаете?».
Вы знаете, испортила меня имка и знакомство с вами. Все эти фейты, AW, SW, DW, мастера церемоний и гурпсы, все эти новые тенденции в ИНРИНРЯ и ракование во фьордах — весь этот иной опыт, которым вы щедро делитесь… Он изменил меня сильнее, чем я думал.
Сейчас чаще вожу онлайн, и там тоже юзаю круглые токены (TokenTools во все поля), благо арта по Вархаммеру в сети предостаточно (у меня лично гигабайт десять посвященного ВХ накопилось).
Собственно, я бы рекомендовал токентулзом и рисовать, возможно, не все, а под конкретную игру. Теоретически, можно поискать наборы токенов под MapTools, для WFRP 2 и WFRP 3 товарищи Gitzman и Emirikol много всякого делали. Вот, например — www.gitzmansgallery.com/wfrp-maptools.html
Впрочем, конкретно в мои игры они не то чтобы сильно подходили, потому мне интереснее было свои делать.
и выражением в игровой механике.
P.S. Хотя однажды одному деятелю мастер 37 часов подряд писал спеллбук. Переводил >900 заклинаний из одной системы в другую. Я видел только результат работы — тетрадь 48 листов.
Zaebalo.
Программистом. :D
Но не в данном случае. Очень уж скучно было. Да и игра потом была не фонтан — сплошной мультик на три часа как вы убегаете от ядерного взрыва, а потом сидите в недрах подземной базы, пережидая, пока снаружи спадет радиация.
Ощущение, как будто мастер не сюжет задумал, а ситуацию «мы играем в песочницу: вас завалило в метро, что вы дальше делаете?».