Звучит вкусно. Сразу напоминает о «Дарк Соулс». Мастерский набор инструментов для погружения игрочков в отчаянье присутствует.
Правда звучит очень жестко. В этом благолепии рамки могут оказаться не по зубам игроку. Я имею в виду, что если ограничения слишком жесткие, то может угаснуть интерес к игре
Хмм… А может быть, достаточно было бы выгнать из партии игрока №1, чтобы остальные могли нормально поиграть? Судя по описанию, остальные четверо прекрасно могли бы найти общий язык…
Я так и не понял посыл текста, так что постараюсь описать свои впечатления от общего понимания ситуации. Система явно не просто не помогает игре, а мешает.
Статистически игрокам (большинству) такая система не нужна, она не помогает им решать конфликты. Зачем она тогда? Почему именно она?
и сгенерил им персов (всем, кроме ГУРПСовика, он генерился сам, о чем пожалел потом).
— за такие пассажи, мне бы, как игроку, было обидно. Мастер, всё же, должен помогать игре, а не наоборот.
(в такие моменты я выдавал игроку листок с его скилами или классовыми способностями, например)
-хорошая практика. Но опять же не понятно, выдавались ли они ДО пробной попытки применить навык или ПОСЛЕ. Разница очевидна.
Так как все оказались в одинаковой ситуации, им пришлось действовать командно и, скажем так, составлять единую обойму — больше никто друг другу не мешал, не ругался и не читал вырывающий из погружения рэп.
— и причем тут амнезия и перезапуск? Коммандная игра тут достинута путем невозможности игры индивидуальной. Это норма, ничего необычного. Но, когда они снова станут личностями с полными чарниками, 100% вернемся к…
эта орущая друг на друга партия, партия, в которой постоянно друг другу стараются сделать подножку в прямом и переносном смысле, партия в которой все споры доходили до рукоприкладства
. Ибо проблема (если вы считаете это проблемой) тут не в амнезии.
Какая мораль у этой истории? Если игроки ведут себя как долбоебы, но люди они хорошие, перезагрузи их персонажей.
Был удачный опыт нескольких коротких игр в дженерик-фэнтези с амнезией персонажей. Игроки с удовольствием по кусочкам восстанавливали облик своих персонажей и пытались выяснить что, как и почему. Было весело и задорно, но не думаю, что именно такой подход обязательно поможет исправить поведение игроков:) Может, стоит лучше работать с ожиданиями?:)
Водил я один сюжет с амнезией, там приключенцы приходят в себа без памяти, но с ощущением глубокой Ж. творящейся вокруг. Из трех попыток провести сюжет одна сдулась ибо форумка, одна погибла во внутренних конфликтах (Не дерзи! Это ты нам какуюто фигню вколол! Небось сам все помнишь!), и только третья попытка оказалась успешной. Так что я теперь не считаю амнезию как панацею в плане усаживания людей в одну лодку.
Перезагрузка персонажей — неплохой выход, если нет конфликта между игроками.
Не думаю, что стоит бояться и того и другого. В данном случае среди игроков было достаточно тех, кто может (и любит) «повонзаться», но боевых элементов в игре практически не было — минитурнир за Жертву Крови (заметим, Жертва и клинок в результате ушли к не участвовавшему в турнире персонажу) и боёвка в конце. Ну и замечу, что использовалось не протектированное оружие, а тексталит (а то мне пришлось бы ходить с двуручником, а не абордажкой).
В любом случае — если вы хотите попытаться что-то проверсти — попробуйте провести)
Собственно, присоединяюсь к предыдущим ораторам.
В коре Таблицы Феноменов не состоят из «взорвался» и «нанес урон», а вызывают очень разные и необычные изменения мира. От инея или порыва ветра, до вызова демонов и отключения гравитации. Адаптировать их не сложно.
Очень круто! Мы в своих играх крайне редко использовали раздатку, поэтому меня безумно радует любая игра, где раздатки много. Спасибо за полезные ссылки.
Удобряю. В бете на каждую дисциплину были свои перилы и это было гораздо интереснее, хотя при специализации персонажа в одной области эффекты из других почти что не встречаются.
Попробуйте посмотреть таблицу психических феноменов из 1 беты 2 редакции Темной Ереси. Мне неизвестно, по какой причине от этих таблиц (да и всех оригинальных наработок) решили отказаться и превратить 2 редакцию в Онли Вор 2.0, но как раз перила варпа там расписаны более чем замечательно Более того таблиц несколько и феномены зависят от Дисциплины, в которой псайкер накидал перила.
Подчеркну, нужна именно 1 бета.
И да, давай уже про Иконы
Правда звучит очень жестко. В этом благолепии рамки могут оказаться не по зубам игроку. Я имею в виду, что если ограничения слишком жесткие, то может угаснуть интерес к игре
Система явно не просто не помогает игре, а мешает.
Статистически игрокам (большинству) такая система не нужна, она не помогает им решать конфликты. Зачем она тогда? Почему именно она?
— за такие пассажи, мне бы, как игроку, было обидно. Мастер, всё же, должен помогать игре, а не наоборот.
-хорошая практика. Но опять же не понятно, выдавались ли они ДО пробной попытки применить навык или ПОСЛЕ. Разница очевидна.
— и причем тут амнезия и перезапуск? Коммандная игра тут достинута путем невозможности игры индивидуальной. Это норма, ничего необычного. Но, когда они снова станут личностями с полными чарниками, 100% вернемся к…
. Ибо проблема (если вы считаете это проблемой) тут не в амнезии.
Совершенно не очевидно.
Перезагрузка персонажей — неплохой выход, если нет конфликта между игроками.
В любом случае — если вы хотите попытаться что-то проверсти — попробуйте провести)
В коре Таблицы Феноменов не состоят из «взорвался» и «нанес урон», а вызывают очень разные и необычные изменения мира. От инея или порыва ветра, до вызова демонов и отключения гравитации. Адаптировать их не сложно.
Подчеркну, нужна именно 1 бета.