Такие «детские» проблемы есть у меня и всех хоть сколько-нибудь социализированных моих знакомых. К сожалению, осознание этих проблем встречается заметно реже, чем сами проблемы.
Вторая партия по начальным условиям фактически исключает хак-н-слэш, что ставит «игрока №1» в непривычную для него ситуацию, а значит — на равных со всеми остальными. И тогда у остальной партии появляется возможность диктовать ему комфортный для остальных стиль игры.
То, что я увидел в описании — это классический эффект, когда глубина погружения партии в игровой мир равна глубине погружения наименее погруженного персонажа. У тебя явно несколько игроков, которые не прочь поиграть в социалку и вживание, и один, которому интересен хак-н-слэш. Причём он, видимо, позиционирует себя как наиболее опытного, и с этой позиции может навязывать свой стиль игры остальным. А остальные чувствуют себя недостаточно уверенно, чтобы сопротивляться явно, и поэтому выбирают такие косвенные механизмы сопротивления, как доведение игры до абсурда с рэпом и курочкой.
Я уже давно понял, что если в кампании не планируется ПвП — то лучше до игры обговорить, почему персонажи симпатизируют друг другу в достаточной мере чтобы ставить интересы партии выше личных и не иметь излишних секретов.
Дать персонажам какой-то достаточно серезный общий песец (в.т.ч. амнезия), чтобы им было не до разногласий — это скорей «костыль», чем нормальное средство решения проблемы.
Та не. Я наверное, плохо донес проблему первой партии.
Персонажи по бэку были слишком разные, ничто не заставляло их быть командой, кроме прагматизма. А прагматизм — это не про них.
После амнезии, стали действовать дружно и даже сами это заметили и всем это понравилось.
А во-вторых, я, кстати, тоже планировал такое поводить как раз на следующей неделе. Отпишусь по результату.
Вторая партия по начальным условиям фактически исключает хак-н-слэш, что ставит «игрока №1» в непривычную для него ситуацию, а значит — на равных со всеми остальными. И тогда у остальной партии появляется возможность диктовать ему комфортный для остальных стиль игры.
Вот это сыйкой Siyokoy (Bestiary 3)
А вот это сесалиа Cecaelia (Bestiary 3)
Дать персонажам какой-то достаточно серезный общий песец (в.т.ч. амнезия), чтобы им было не до разногласий — это скорей «костыль», чем нормальное средство решения проблемы.
Персонажи по бэку были слишком разные, ничто не заставляло их быть командой, кроме прагматизма. А прагматизм — это не про них.
После амнезии, стали действовать дружно и даже сами это заметили и всем это понравилось.
Отчет не обещаю, ибо, повторюсь, игра сама была не слишком удачна. Но подумаю на эту тему.