ну в данном случае сам топикстартер пишет, что отсутствие родственников мешает связать партию вместе и зацеть партию в сюжет, обозначая, таким образом, зачем ему эти родственники нужны. Конечно, сводя родственников к похищению злодеем, я намеренно утрирую.
Отдельно стоило бы обозначить обогащение повествования менее картонными персонажами, но вот играл я не далее чем в субботу в «обычное днд под пивко», и нам там прекрасно всем жилось и без этого. Когда у тебя 3 хита, а таблица энкаунтеров может выбросить циклопа, как то не до родственников.
Способы лечения:
0) 3-20 вопросов про персонажа, не позволяющих сгенерить «волка-одиночку». Не «кому предан ваш персонаж», а «Минимум три вещи, ради которых %Charactername% готов рискнуть жизнью и репутацией».
Ну и конечно разговоры с игроками
1) Напомнить, каким УГ был бы одноименный фильм про Леона, не имей тот мелких привязанностей и некоторой мягкости характера (пусть даже поначалу тщательно скрываемой).
2) Если игрок обошел (0) — напрямую сказать, что персонаж без привязанностей — скучный и неактивный персонаж, который будет пить коньяк, т.к. это не его проблема.
3) Увы, только практика и правильно заданные вопросы на этапе создания.
4) Если готовы к некоторому градусу неадеквата и веселого трэша — то почему бы и не попробовать. Иначе — разъяснить, что персонаж, может, и будет хорош, но не в этой игре.
Проблему нужно решать на том уровне, на котором она возникает. Если игроку не интересно — его надо заинтересовать. Если игрок боится вводить привязанность — дать ему больше контроля над игрой. Если игрок считает это бесполезной тратой времени — сделать связи полезными. Если просто не знает — показать, почему это круто.
Проблему не нужно решать заставляя игрока что-то говорить. Игру делают поступки — не слова, а ты именно что предлагаешь игроку сказать, что он не бомж-убийца.
Единственной причиной, которая могла побудить Арагорна пройти Тропами Мёртвых, была безнадёжная любовь. Ни стратегический расчёт, ни безумная храбрость сами по себе не привели бы его туда — если бы стояла только задача выиграть войну.
И Фродо, пожалуй, убил бы Голлума без зазрения совести — если бы не знал, что именно Бильбо в своё время лишил несчастного его главной ценности, мягко говоря, не самым корректным способом.
В GURPS есть неплохой инструмент для этого. Недостаток — иждивенцы. Если игрок описал в квенте, что у него есть стальная мамочка и подкаблучник отец, а так же родная сестра с которой они не в ладах с пеленок, и отчий дом он покинул в 15 лет ибо не вытерпел — это одно. А вот если он взял себе недостаток Иждивенец (бабушка, живет в лесу в избушке), и получил за это очки, то он сам лично дал мастеру в руки «поводок» для воздействия/вплетения. И зачастую вплетения негативного, т.к. недостаток этот подразумевает что ты будешь разгребать проблемы своих подопечных.
Конечно это не обязательно представлять именно в таком виде, но в играх которые вожу я соцдоговор это подразумевает. На мой взгляд довольно удобно.
А у меня бывает народ в предыстории персонажа понапишет всякого, а потом как начнет рачить играть — так совсем другое лезет. Поэтому зацепки по ходу игры возникают. Два примера — несостоявшийся байронический изгнанник в лице Релоннара Фреаны — ныне совладелец хутора, свиновод и жрец Тора и в лице паладина Сильвера, с которого его альбионская чопорность и сдержанность слетела после более детального знакомства с гоблинами.
Спасает ли он племянницу? Берет ли саурон в заложники его отца?
Хотя с отдельными тезисами я готов согласиться, тут я всё-таки спрошу: а что, племянницы и отцы существуют у героев для того, чтобы злодеи брали их в заложники, а герои их спасали? Других методов вовлечения родственников и близких в сюжет литература не придумала? (А потом мастера жалуются на то, что игроки боятся прописывать своим персонажам живых родственников, опасаясь, что злодеи возьмут этих родственников в заложники...)
(Я готов извиниться, если окажется, что я тебя неправильно понял).
так ли важно, что он влюблен в свою пра-пра-бабку, а не просто в эльфийку? Спасает ли он племянницу? Берет ли саурон в заложники его отца?
Фродо идет в поход, не потому, что Бильбо, который ему почти как отец, попросил на смертном одре, а потому что вот лично он, Фродо — не может остаться в стороне.
Их родственники не решают в процессе повествования упомянутых в посте проблем — они все еще бомжи-убийцы, детальную квенту которых никто не читал, потому что она слишком большая, их спартиваемость — «гендальф приказал идти вместе», их мотивация — мы добрые, мы должны, мы иначе не можем
Фукусюся — это чуть более узкое явление, хотя, конечно, является разновидностью описанного. Фукусюся — это всё то же самое, но когда единственной мотивацией персонажа является месть. Причём кому и за что — уже не важно)
Про Арагорна и Фродо — это точно не в тему. Уж у кого — а у Арагорна с семейными сложностями всё как надо. Безнадёжно влюблённый в собственную троюродную пра-пра-...-прабабку, он должен найти способ показать себя в глазах её отца, своего двоюродного пра-пра-...-прадеда, который в своей долгой жизни видел всё, включая Сильмарилл. И этот самый видевший всё патриарх, при этом к людям относится так себе — потому что его брат близнец в своё время выбрал стать человеком, и, как положено человеку, сдох. Что было, мягко говоря, обидно.
У Фродо тоже не всё так просто с родственниками и домочадцами — ни Бильбо, ни Сэма простыми не назовёшь.
В целом, я был бы, пожалуй, счастлив, если бы все игроки приходили ко мне с предысториями на уровне Фродо или Арагорна)
Я не против персонажей без привязанностей. Ну не хочет игрок для своего персонажа халявных игромеханических плюшек, ну что поделаешь, не буду же я его заставлять.
Просто пробегая мимо, потому что нет времени на полноценный ответ, увы. Дядя Радагаст называл это фукусюсей, и по проблеме ещё на ГФ была обширная переписка, насколько я помню.
К предыдущему оратору — процентов 80 игроков в днд хотят играть бомжами убийцами, чтобы убивать драконов и лутать золото, а не спасать сестер.
Те, кто хочет играть в другое, обычно идет в другие игры. Из известного мне — в the 'hood персонаж по правилам обязан иметь significant other, с прицелом на то, что они будут страдать из за того, что герой — криминальный оболтус. В world of secret персонаж тоже должен иметь важного человека и сам описывать, как их отношения трещат по швам из за того, что персонаж — шпион, за это можно «лечить» местный урон — скомпроментированность. Типа я не потому облажался, что предатель, а потому, что мать меня ненавидит. В ДнД — игра про бомжей-убийц, у арагорна не было сестер или родителей, у фродо — тоже. Не в смысле вообще не было, а в смысле влияния на сюжет значимого, конечно.
Васянство. Мы выдаём вам ржавые мечи и деревянные щиты и посылаем на орков! Овер 9000 битв орками (хотя нет, вру, там были гоблины). Ладно бы была свобода действий-- таки нет, впереди орки, справа орки, слева орки, сзади военный лагерь, где, если мы вернёмся, нас убьют за дезертирство.
Я вот в игры играю для развлечения. То есть, это важно. Вот в компьютерные игры я лет десять последних играю исключительно с кодами, потому что я хочу развлечения. А фрустрации не хочу. Ну как-то так складывается моя жизнь, что создавать самому себе фрустрацию — мне не нравится. Так и вторая причина. Мне скучно не будет. Я пришел махать мечом, а не терзаться — идти грабить караваны или спасать семью. Потому что я человек тонкой душевной организации, очень вовлекаемый. Если я не смогу спасти семью — я буду фрустрирован. А выше я писал свое к фрустрации отношение. Я могу пойти спасать чужую семью, но если у меня не получится — я фрустрирован не буду. Как-то так. А про вовлеченность персонажа — эй, мастер! Эй, эй! Я пришел к тебе на игру, да? Я знаю, что ты готовился, и т.д. Не надо переживать за вовлеченность моего персонажа. Не был бы он вовлекаем — меня бы здесь (на твоей игре) не было.
Мастера и игроки! Хватит уже параноить «меня мастер нагибает», «мне игроки ломают модули». Доверяйте друг другу. Сыграли сессию, все показали свои худщие стороны — шлите на х ищите новых, нормальных людей, согласных играть вместе, а не играть друг против друга. Таких более чем достаточно.
В предыдущих материалах большинство цитат смотрится как издёвка над цитирующим имеющая целью выставить его идиотом. Думаете после этого на имке набегут желающие?
Отдельно стоило бы обозначить обогащение повествования менее картонными персонажами, но вот играл я не далее чем в субботу в «обычное днд под пивко», и нам там прекрасно всем жилось и без этого. Когда у тебя 3 хита, а таблица энкаунтеров может выбросить циклопа, как то не до родственников.
Проблему не нужно решать заставляя игрока что-то говорить. Игру делают поступки — не слова, а ты именно что предлагаешь игроку сказать, что он не бомж-убийца.
И Фродо, пожалуй, убил бы Голлума без зазрения совести — если бы не знал, что именно Бильбо в своё время лишил несчастного его главной ценности, мягко говоря, не самым корректным способом.
Конечно это не обязательно представлять именно в таком виде, но в играх которые вожу я соцдоговор это подразумевает. На мой взгляд довольно удобно.
рачитьиграть — так совсем другое лезет. Поэтому зацепки по ходу игры возникают. Два примера — несостоявшийся байронический изгнанник в лице Релоннара Фреаны — ныне совладелец хутора, свиновод и жрец Тора и в лице паладина Сильвера, с которого его альбионская чопорность и сдержанность слетела после более детального знакомства с гоблинами.(Я готов извиниться, если окажется, что я тебя неправильно понял).
Фродо идет в поход, не потому, что Бильбо, который ему почти как отец, попросил на смертном одре, а потому что вот лично он, Фродо — не может остаться в стороне.
Их родственники не решают в процессе повествования упомянутых в посте проблем — они все еще бомжи-убийцы, детальную квенту которых никто не читал, потому что она слишком большая, их спартиваемость — «гендальф приказал идти вместе», их мотивация — мы добрые, мы должны, мы иначе не можем
У Фродо тоже не всё так просто с родственниками и домочадцами — ни Бильбо, ни Сэма простыми не назовёшь.
В целом, я был бы, пожалуй, счастлив, если бы все игроки приходили ко мне с предысториями на уровне Фродо или Арагорна)
Те, кто хочет играть в другое, обычно идет в другие игры. Из известного мне — в the 'hood персонаж по правилам обязан иметь significant other, с прицелом на то, что они будут страдать из за того, что герой — криминальный оболтус. В world of secret персонаж тоже должен иметь важного человека и сам описывать, как их отношения трещат по швам из за того, что персонаж — шпион, за это можно «лечить» местный урон — скомпроментированность. Типа я не потому облажался, что предатель, а потому, что мать меня ненавидит. В ДнД — игра про бомжей-убийц, у арагорна не было сестер или родителей, у фродо — тоже. Не в смысле вообще не было, а в смысле влияния на сюжет значимого, конечно.
Мастера и игроки! Хватит уже параноить «меня мастер нагибает», «мне игроки ломают модули». Доверяйте друг другу. Сыграли сессию, все показали свои худщие стороны —
шлите на хищите новых, нормальных людей, согласных играть вместе, а не играть друг против друга. Таких более чем достаточно.