Рассуждать о балансировке боев без привязки к конкретной системе почти не возможно. Чтоб система с CR хорошо работала должны выполняться следующие вещи. Все персонажи должны быть одинаков направлены на бой. И уровень силы персонажей должен быть точно описываться какой либо цифрой.
В киберпанке герои могут быть вообще не заточены под бой. Какой то адекватной системы балансировки в книге не предусмотрено. Только общие слова
В редакциях днд от 3.5 до 5 понятие CR есть. Но это очень плохо работающий инструмент. Так как из вариантов прокачки сила персонажа может быть очень разной. Уровень персонажа плохо описывает его боевые возможности. Особенно это заметно на уровнях после 10.
В pathfinder 2e баланс боев очень пристойно работает. На примере его вполне можно обсуждать особенности балансировки битвы. Трата ресурсов там есть, но от нее немного ушли, сделав более простым лечение. Там стандартный бой это бой который почти наверняка вас не убьет. А экстремальный что выжить можно лишь чудом. Во врага можно попасть лишь действуя командно, а он по вам наносит крит за критом. Точные проценты вероятности победы в книге не написаны.
Про сложность CR. Обычно она определяется больше защитой, хп и атакой в первую очередь. Способность к полету по моему не добавляется к CR. Так как если персонажи милишники не подумали как добираться до летающего врага то тут они виноваты только сами.
Спустившись по грязной деревянной лестнице на два этажа вниз, наши друзья вошли в дверь и очутились в огромной комнате с низким, прогнувшимся, закопченным потолком. Первое впечатление у Незнайки было, будто он снова попал в каталажку. Такие же складские полки с лежавшими на них коротышками, такая же чугунная печь с длинными, тянувшимися через все помещение трубами, такая же тусклая лампочка под потолком. Вся разница заключалась в том, что здесь было гораздо грязней и тесней. Полки были не из пластмассы, как в каталажке, а из грубых, почерневших, неотесанных деревянных досок, и стояли они так тесно, что между лежавшими на них коротышками, казалось, трудно было просунуть палец.
В отличие от арестованных, которые томились в каталажке, здешние обитатели пользовались гораздо большей свободой. Каждый здесь считал себя вправе делать все, что ему приходило в голову. Многие не только пекли картошку в золе, но и варили в жестянках из-под консервов похлебку, жарили какие-то длинные, бесформенные коржи из теста, развешивая их на горячих жестяных трубах. На этих же трубах висели, вперемежку с коржами, чьи-то носки, сохнущее после стирки белье, изорванное до последней степени тряпье, бывшее когда-то одеждой, даже чьи-то ботинки.
От всего этого жарящегося, варящегося, пекущегося, сохнущего и просто чадящего в помещении стоял такой удушливый запах, что у Незнайки перехватило дыхание и помутилось в глазах. Почувствовав головокружение, он зашатался и принялся хвататься руками за стенку. Видя, что Незнайка неожиданно побледнел, Козлик подхватил его под руки и сказал, что это ничего, что это у него с непривычки и постепенно пройдет.
Что-то вдруг вспомнилось, как я надцать лет тому назад водил (на форуме) игру по Forgotten Realms, и после моего описания первой же таверны на пути персонажи отказались в ней есть.
Если он настолько его контролирует что может делать таких слуг, то это убирает всю «волшебность» высокой магии.
Вроде ничто не мешает сказать, что процесс создания таких слуг — тоже опасный и уникальный, и у колдуна только один такой слуга (или считанные единицы у особо могучего), и новых, тем более массово, он делать не может.
Можно обобщить, что если энкаунтер сгенерирован также оптимально, на столько же экспы, с таким же закупом итд, как и партия, то это 50%+- ТПК.
Мысль понятна, но занудно замечу, что в такой формулировке может быть довольно сильно неверно. Она неявно подразумевает, что цены для игры «вдолгую» и «вкороткую» одинаковы. Между тем противникам на один бой совершенно не нужны долгосрочные способности (в пределе — противник вообще может подбегать к PC и взрываться, благо ему всё одно помирать), и наоборот: для PС, например, способность применять мелкий бафф неограниченно означает, что они могут применять его каждый бой, так что это ценная штука, а для противников это всего один мелкий бафф. (Это, кстати, одна из основных причин, по которым генерация партии и противников по одним правилам — плохая идея).
Кстати, тут озвучена ещё одна интересная тема, которая как-то выпадает из «флинтстоунских» ролевых (в том числе и моих собственных) — а именно то, что люди не равны. В целом как-то мы привыкли что все мы граждане, что все мы имеем права, а вот то, что это завоевание Нового Времени — нет.
Неоднократно наблюдал, что когда игроки по сюжету взаимодействуют с «подлым сословием» то часто ведут себя так будто в случае чего этот самый счастливый обладатель «птичьих прав» побежит в полицию и накатает (на дворянина!) соответствующее заявление. Угу, в сеттинге развитого феодализма.
Кстати, независимо приходил к такой идее подачи, да. С другой стороны, не столько про эпохи, сколько про загруз для сеттингов\кампаний, но тут один чёрт.
Вот раскопал файлик более чем десятилетней давности: С одной стороны, это мир колоссального торжества науки. Техника развивается семимильными шагами — паровые машины, электрическое и газовое освещение, телеграф, первые опыты воздухоплавания… Мир меняется на глазах, новые технические чудеса появляются то и дело, и вера в благость науки и техники ещё не подпорчена жуткой мясорубкой Первой Мировой. В лабораториях и мастерских рождается завтрашний день, инженер или профессор — это волшебники настоящего дня, и это много значит. Стоит также заметить, что мир для обитателя при этом замкнут на рвущейся вперёд Европе в первую голову — всякие китайцы это странная, непонятная азиатская культура, которая застыла в своих малопонятных проблемах, всякие африканцы и индийские раджи — дикари, у которых могут быть древние руины с неслыханными богатствами, но они существуют скорее как место, где может испытывать приключения белый джентельмен. Они прошлое, а мы — будущее, и бремя белого человека кажется самоочевидным фактом.
С другой стороны, это мир колосального социального неравенства — стандартов социального государства ещё нет, про нормированный рабочий день говорят разве что редкие чудаки, и пока господа в цилиндрах и лаковых штиблетах обсуждают судьбы мира и делают открытия, под окнами их особняков бредут похожие на тени заклёпщики, наладчики или слесари, работающие по четырнадцать часов в день, а в трущобах через пару улиц в буквальном смысле умирают от голода дети. Отношение к человеку из общества и к простонародью совершенно разное, и это полностью официально. Есть «чистая публика», есть масса — и они здорово отличаются. Поэтому, кстати, очень важны общественные ритуалы, подчёркивающие и отделяющие слои друг от друга — джентельмен должен вести себя как джентельмен, уж про леди и говорить не приходится! Вся эта эстетика — накрахмаленные воротнички, перчатки, цилиндры, часы на цепочках, и боже упаси вас выпасть из предписанных рамок! Что вы, что вы — злые языки действительно страшнее пистолета.
Учтите также, что викторианская мораль очень строга (вплоть до того, что на ножки рояля надевают бумажные юбочки, чтобы они не были голыми, а говорить «передайте мне ножку цыплёнка» при дамах попросту неприлично — подумайте, какие ассоциации порождает викторианское воображение при пикантном слове «ножка»!) и общество куда более религиозно, чем наше современное (хотя истовая вера кажется скорее атрибутом простонародья — но вот демонстрация другое дело). Естественно, что демонстрация и реальность — разные вещи, потому за закрытыми дверями маятник сдерживаемых желаний нередко качается в другую сторону, но нормы поведения в обществе драконовские и лицемерие цветёт пышным цветом.
Это особенно важно в свете того, что действовать вам почти всегда придётся в обществе. Не всегда прямо на городских улицах, но почти никогда в изоляции — что означает, что с одной стороны, почти постоянно можно добыть что-то недостающее или обратиться к специалисту — с другой стороны, всегда стоит учитывать, как будет выглядеть результат ваших действий. Лобовое решение далеко не всегда оказывается лучшим или просто доступным. Нет, у персонажей порой есть возможность решить проблему в силовом стиле — если лорд Клиффорд, по вашим подозрениям, вервольф, можно попробовать пролезть в особняк, вооружившись дробовиком с серебряной дробью. Просто даже если он действительно окажется вервольфом, последствия этого визита всё равно могут поставить крест на персонаже — или, как минимум, надолго вывести его из активной игры, вынудив спешно покинуть Англию или знакомиться с тюрьмами Её Королевского Величества.
По-моему, у тебя несколько заужен вопрос и угол рассмотрения. Ты говоришь что
В системах без CR обычно предполагается что-то вроде “игровые персонажи скорее всего победят, но будет не просто, и не без потерь”
— а систем много и они очень разные. В немалом числе боя лучше избегать, например. У тебя, как я понимаю, в основе вопрос про «драчливые» системы, где бои постоянные и рутинные. И слово «любые» мне, честно говоря, глаз режет.
То есть там есть нулевой вопрос — целеполагание. Для чего вообще подразумеваются в системе боевые столкновения? Он важен — и CR или иные характеристики подготовки боя в общем-то должны помогать ответить уже после того, как на него отвечено.
По вопросу 1 и примеру D&D (Тройку называть «старой» редакцией… ну ладно, она почти ровесница века. Что-то я разворчался, пардон). С пятой частью ресурсов там, как я понимаю, в основе просто: сказывается «пирамида» венсианской магии. У кастера будет много заклинаний круга ниже, чем максимальный, а вот текущего верхнего круга — мало. Подразумевается, что он не может тратить заклинания «верхнего» по уровню круга направо и налево, а их убойная сила более-менее понятна. Как и примерно понятна утилитарная — то есть по уровню примерно ясно, когда от партии мы можем ожидать, что она прямо в бою сможет повесить защиту от, например, молнии на всех, когда сможет вся взлететь и когда сможет, например, бить бестелесное существо на своих текущих ресурсах, а не на спецобкасте, который надо готовить заранее. При этом механика «X раз между отдыхами» в той же D&D довольно глубоко заложена в способы восстановления основных расходуемых ресурсов (хитов и заклинаний). За другие расходники — предметы и так далее — отвечает уже Священный Психологический Хомяк Игроков, он вступает в дело только если его миньоны побеждены.
Ещё, кстати, в той же Тройке та самая доля ресурсов была связана, как я понимаю, и с типовой расчётной партией в четыре рыла. Мы там играем в героику и персонаж должен всегда действовать, а в проходном бою не умирать без шансов. Потому равный CR подразумевал ещё и страховку в неприятной ситуации. То есть: если у нас враги смогли не распределиться равномерно, а зажать одного члена партии и бить его ногами коллективно (возможно, пока остальные лихорадочно ломают опустившуюся решётку или клянут идиота, который в одиночку сунулся на разведку), тот должен иметь шанс реализовать план спасения, а не тихо булькнуть и уйти ко дну, не успев проявить себя. То есть уже с затратами всего и вся, но хотя бы раунд продержаться и что-то сделать.
По вопросу с киберпанковскими бустерами. Как всегда с оценками и прикидками: есть нейтральное подразумеваемое состояние. Для киберпанка это, в том числе, бои на коротких дистанциях и в городских условиях. Если PC сидят на крыше небоскрёба, а у противников нет вертолёта — да, оно сильно повлияет на обстановку. Но примерные расчётные схемы работают грубо, да. Просто потому, что когда ведущий делает что-то нетипичное, он обычно более внимателен.
Проблема баланса в том, что он рассчитывается под «усредненную» партию, по хорошему вместо одного натурального числа надо приводить седенион, где первый компонент для средней партии, а компоненты e1 — e15, под различные варианты партий (без магов, из одних только магов, без жрецов, из одних жрецов, без плюсового оружия и так далее), плюс поправочные коэффициенты на размер партии (17 человек посильнее 4, ведь так?) Ведь если с теми же троллями ещё можно разобраться воинам с факелами, то с сущностями уязвимыми только к силе и выносимыми одной магической стрелой обычным воинам не сдюжить…
Хот тэйк: челлендж рэйтинг не имеет отношения к балансировке конкретных энкаунтеров под конкретную партию. Это архаичный инструмент поиска. Он как сортировка ячеек от плюс-минус меньшего к примерно большему с группированием близких по значению. Только работает ещё и для бумажных страниц, а не только электронных.
В детстве мы называли такую нежить «рейф» (wraith; необходимо отметить, что сейчас я вижу, что в оригинальных текстах словом wraith обычно называется нечто более призрачное) и понимали ее именно как могучего воина, связанного колдовством, клятвой или чем-то подобным, и всякий раз возвращающегося после своей гибели. И он обычно бывал как раз правой рукой главгада, реже самостоятельным злодеем, еще реже их у злыдня была целая толпа по образу рыцарей круглого стола.
Стандартные ДнДшные боги – скучно, куда интереснее взять за образец реальные религии и секты.
Многие мастера к этому приходят, и, пожалуй, они правы. Но не только с религиями. Вообще — с политикой, экономикой, культурой, обществом.
Вот, например, low gothic и high gothic в Warhammer 40 000 — это, практически, итальянский и латынь в средневековых итальянских республиках, где люди были искренне уверены, что общаются на разных формах одного и того же языка, просто составлять договора на «просторечной» латыни как-то несерьёзно. Да и сам сороковниковский Империум более напоминает порядки СРИГН, куда вышеупомянутые тоже долго входили по инерции. Не говоря уже о том, что его WFRPшный брат-близнец вообще с неё слизан один в один.
Кстати, история с СШК подозрительно напоминает обретение итальянцами же римских чертежей, а типичная тёмненько-еретичненькая история когда некий аристократ начитается своих манускриптов и давай чертей из Варпа вызывать — это… практически один в один же пересказ мнения Церкви об исторических источниках на латыни, которые с одной стороны образованному человеку знать полезно — в качестве образца; а, с другой, мало ли что он там у этих римлян-язычников вычитает. В сериале «Борджиа», кстати, это неплохо показано — ощущение римских развалин современниками как чего-то слаанешитского и нехорошего.
Фулгрим в Лаэран купался
Меч магический нашёл
Целый век он с ним… копался
Даже к Хорусу пошёл!
Так вот, о сериалах — это же, повторюсь, не только про историю. Жизнь вообще пишет сюжеты покруче самых отвязных сценаристов, тут нужен «всего лишь» эмоциональный отклик. Забьётся сердце вновь, если в нём жива любовь — как там Эпидемия пела?
Проблема в том, что эта этой самой любви к познанию, к своему делу у нас остро не хватает. Главная проблема творчества в том, что эта самая жизнь порой поворачивается к нам не теми местами какими хотелось бы, да ещё и тычет таковыми в лицо тогда, когда этого не ожидаешь. От чего хочется закрыться и ни в какие взаимодействия с ней не вступать, а играть и творить целиком по вымышленным мирам. Но в том-то и дело что «вымышленное» — это лишь хорошо заштукатуренная реальность.
Если игра за героев, то они так не поступят. Либо поступят -> перестанут быть героями — > персонажи перейдут в НПС. Или поступят, поймут, что престают быть героями и опять же примут судьбоносное решение.
Если игра за злодеев тем боле странно их лишать такой игрушки.
________________________
Возможный финт.
Этот рыцарь и есть настоящий архи глав гад. Но ему интересно вонзацца, а не управлять темной империей. Поэтому он организовал парадного Темного Властелина, который по факту менеджерит империю и устраивает такие ситуации, где рыцарю есть возможность развернуться и устроить бугурт.
Были всякие рыцари-нежить в разных монстрятниках. Мне, например, нравится тот который может контролировать другую нежить и возрождется из своих доспехов, если его убить. В том числе в него превращается тот, кто носит трофейные доспехи.
А лич-рыцарь мне не нравится, потому что личификация — это опасный и уникальный процесс, на который колдун тратит много времени, сил и средств. Если он настолько его контролирует что может делать таких слуг, то это убирает всю «волшебность» высокой магии. Сегодня ты делаешь рыцарей-личей, завтра подрываешь экономику делая fabricate-ом партии мечей из Стены металла. А после завтра делаешь компьютер на Magic Mouth-ах.
Про религии в ЗК — собственно ереси, разные конфесии и загадочные источники сил там есть. Гринвуд регулярно жалуется что это ТСР влазили со своим желанием замкнуть все на богах.
п.с. хоар, тир, ловиатар — все божества с хемди
В каком-то из модулей по Равенлофту 2 редакции был квазимансер — что-то типа лича, но личифицированый не самостоятельно, а другим. И, кажется, заклинания он тоже не сам мог кастовать, а только те которые в него вложил создатель.
(И как помешать игрокам, убив главзлодея и захватив филактерии его личрыцарей, уже самим невозбранно отдавать им приказы?)
Игра в напёрстки: главзлодеем на деле может оказаться не тот „парадный генерал“, кого таковым посчитали и над которым успешненько расправились. Может, настоящий успел заранее замаскироваться среди числа своих приспешников, одинаковых с лица… Притворился так послушным инструментом и теперь или изучает героев в ожидании возможности нанести подлый удар, или строит эмоциональные связи, чтобы у игроков рука не поднялась гасить верного т-рища Боунса, прошедшего с их персонажами сквозь череду славных битв и экстендед рестов.
В киберпанке герои могут быть вообще не заточены под бой. Какой то адекватной системы балансировки в книге не предусмотрено. Только общие слова
В редакциях днд от 3.5 до 5 понятие CR есть. Но это очень плохо работающий инструмент. Так как из вариантов прокачки сила персонажа может быть очень разной. Уровень персонажа плохо описывает его боевые возможности. Особенно это заметно на уровнях после 10.
В pathfinder 2e баланс боев очень пристойно работает. На примере его вполне можно обсуждать особенности балансировки битвы. Трата ресурсов там есть, но от нее немного ушли, сделав более простым лечение. Там стандартный бой это бой который почти наверняка вас не убьет. А экстремальный что выжить можно лишь чудом. Во врага можно попасть лишь действуя командно, а он по вам наносит крит за критом. Точные проценты вероятности победы в книге не написаны.
Про сложность CR. Обычно она определяется больше защитой, хп и атакой в первую очередь. Способность к полету по моему не добавляется к CR. Так как если персонажи милишники не подумали как добираться до летающего врага то тут они виноваты только сами.
В отличие от арестованных, которые томились в каталажке, здешние обитатели пользовались гораздо большей свободой. Каждый здесь считал себя вправе делать все, что ему приходило в голову. Многие не только пекли картошку в золе, но и варили в жестянках из-под консервов похлебку, жарили какие-то длинные, бесформенные коржи из теста, развешивая их на горячих жестяных трубах. На этих же трубах висели, вперемежку с коржами, чьи-то носки, сохнущее после стирки белье, изорванное до последней степени тряпье, бывшее когда-то одеждой, даже чьи-то ботинки.
От всего этого жарящегося, варящегося, пекущегося, сохнущего и просто чадящего в помещении стоял такой удушливый запах, что у Незнайки перехватило дыхание и помутилось в глазах. Почувствовав головокружение, он зашатался и принялся хвататься руками за стенку. Видя, что Незнайка неожиданно побледнел, Козлик подхватил его под руки и сказал, что это ничего, что это у него с непривычки и постепенно пройдет.
Николай Носов, «Незнайка на Луне»
Кстати, тут озвучена ещё одна интересная тема, которая как-то выпадает из «флинтстоунских» ролевых (в том числе и моих собственных) — а именно то, что люди не равны. В целом как-то мы привыкли что все мы граждане, что все мы имеем права, а вот то, что это завоевание Нового Времени — нет.
Неоднократно наблюдал, что когда игроки по сюжету взаимодействуют с «подлым сословием» то часто ведут себя так будто в случае чего этот самый счастливый обладатель «птичьих прав» побежит в полицию и накатает (на дворянина!) соответствующее заявление. Угу, в сеттинге развитого феодализма.
Вот раскопал файлик более чем десятилетней давности:
С одной стороны, это мир колоссального торжества науки. Техника развивается семимильными шагами — паровые машины, электрическое и газовое освещение, телеграф, первые опыты воздухоплавания… Мир меняется на глазах, новые технические чудеса появляются то и дело, и вера в благость науки и техники ещё не подпорчена жуткой мясорубкой Первой Мировой. В лабораториях и мастерских рождается завтрашний день, инженер или профессор — это волшебники настоящего дня, и это много значит. Стоит также заметить, что мир для обитателя при этом замкнут на рвущейся вперёд Европе в первую голову — всякие китайцы это странная, непонятная азиатская культура, которая застыла в своих малопонятных проблемах, всякие африканцы и индийские раджи — дикари, у которых могут быть древние руины с неслыханными богатствами, но они существуют скорее как место, где может испытывать приключения белый джентельмен. Они прошлое, а мы — будущее, и бремя белого человека кажется самоочевидным фактом.
С другой стороны, это мир колосального социального неравенства — стандартов социального государства ещё нет, про нормированный рабочий день говорят разве что редкие чудаки, и пока господа в цилиндрах и лаковых штиблетах обсуждают судьбы мира и делают открытия, под окнами их особняков бредут похожие на тени заклёпщики, наладчики или слесари, работающие по четырнадцать часов в день, а в трущобах через пару улиц в буквальном смысле умирают от голода дети. Отношение к человеку из общества и к простонародью совершенно разное, и это полностью официально. Есть «чистая публика», есть масса — и они здорово отличаются. Поэтому, кстати, очень важны общественные ритуалы, подчёркивающие и отделяющие слои друг от друга — джентельмен должен вести себя как джентельмен, уж про леди и говорить не приходится! Вся эта эстетика — накрахмаленные воротнички, перчатки, цилиндры, часы на цепочках, и боже упаси вас выпасть из предписанных рамок! Что вы, что вы — злые языки действительно страшнее пистолета.
Учтите также, что викторианская мораль очень строга (вплоть до того, что на ножки рояля надевают бумажные юбочки, чтобы они не были голыми, а говорить «передайте мне ножку цыплёнка» при дамах попросту неприлично — подумайте, какие ассоциации порождает викторианское воображение при пикантном слове «ножка»!) и общество куда более религиозно, чем наше современное (хотя истовая вера кажется скорее атрибутом простонародья — но вот демонстрация другое дело). Естественно, что демонстрация и реальность — разные вещи, потому за закрытыми дверями маятник сдерживаемых желаний нередко качается в другую сторону, но нормы поведения в обществе драконовские и лицемерие цветёт пышным цветом.
Это особенно важно в свете того, что действовать вам почти всегда придётся в обществе. Не всегда прямо на городских улицах, но почти никогда в изоляции — что означает, что с одной стороны, почти постоянно можно добыть что-то недостающее или обратиться к специалисту — с другой стороны, всегда стоит учитывать, как будет выглядеть результат ваших действий. Лобовое решение далеко не всегда оказывается лучшим или просто доступным. Нет, у персонажей порой есть возможность решить проблему в силовом стиле — если лорд Клиффорд, по вашим подозрениям, вервольф, можно попробовать пролезть в особняк, вооружившись дробовиком с серебряной дробью. Просто даже если он действительно окажется вервольфом, последствия этого визита всё равно могут поставить крест на персонаже — или, как минимум, надолго вывести его из активной игры, вынудив спешно покинуть Англию или знакомиться с тюрьмами Её Королевского Величества.
То есть там есть нулевой вопрос — целеполагание. Для чего вообще подразумеваются в системе боевые столкновения? Он важен — и CR или иные характеристики подготовки боя в общем-то должны помогать ответить уже после того, как на него отвечено.
По вопросу 1 и примеру D&D (Тройку называть «старой» редакцией… ну ладно, она почти ровесница века. Что-то я разворчался, пардон). С пятой частью ресурсов там, как я понимаю, в основе просто: сказывается «пирамида» венсианской магии. У кастера будет много заклинаний круга ниже, чем максимальный, а вот текущего верхнего круга — мало. Подразумевается, что он не может тратить заклинания «верхнего» по уровню круга направо и налево, а их убойная сила более-менее понятна. Как и примерно понятна утилитарная — то есть по уровню примерно ясно, когда от партии мы можем ожидать, что она прямо в бою сможет повесить защиту от, например, молнии на всех, когда сможет вся взлететь и когда сможет, например, бить бестелесное существо на своих текущих ресурсах, а не на спецобкасте, который надо готовить заранее. При этом механика «X раз между отдыхами» в той же D&D довольно глубоко заложена в способы восстановления основных расходуемых ресурсов (хитов и заклинаний). За другие расходники — предметы и так далее — отвечает уже Священный Психологический Хомяк Игроков, он вступает в дело только если его миньоны побеждены.
Ещё, кстати, в той же Тройке та самая доля ресурсов была связана, как я понимаю, и с типовой расчётной партией в четыре рыла. Мы там играем в героику и персонаж должен всегда действовать, а в проходном бою не умирать без шансов. Потому равный CR подразумевал ещё и страховку в неприятной ситуации. То есть: если у нас враги смогли не распределиться равномерно, а зажать одного члена партии и бить его ногами коллективно (возможно, пока остальные лихорадочно ломают опустившуюся решётку или клянут идиота, который в одиночку сунулся на разведку), тот должен иметь шанс реализовать план спасения, а не тихо булькнуть и уйти ко дну, не успев проявить себя. То есть уже с затратами всего и вся, но хотя бы раунд продержаться и что-то сделать.
По вопросу с киберпанковскими бустерами. Как всегда с оценками и прикидками: есть нейтральное подразумеваемое состояние. Для киберпанка это, в том числе, бои на коротких дистанциях и в городских условиях. Если PC сидят на крыше небоскрёба, а у противников нет вертолёта — да, оно сильно повлияет на обстановку. Но примерные расчётные схемы работают грубо, да. Просто потому, что когда ведущий делает что-то нетипичное, он обычно более внимателен.
А система Тристин для генережки подземелий — одна из моих любимых.
Многие мастера к этому приходят, и, пожалуй, они правы. Но не только с религиями. Вообще — с политикой, экономикой, культурой, обществом.
Вот, например, low gothic и high gothic в Warhammer 40 000 — это, практически, итальянский и латынь в средневековых итальянских республиках, где люди были искренне уверены, что общаются на разных формах одного и того же языка, просто составлять договора на «просторечной» латыни как-то несерьёзно. Да и сам сороковниковский Империум более напоминает порядки СРИГН, куда вышеупомянутые тоже долго входили по инерции. Не говоря уже о том, что его WFRPшный брат-близнец вообще с неё слизан один в один.
Кстати, история с СШК подозрительно напоминает обретение итальянцами же римских чертежей, а типичная тёмненько-еретичненькая история когда некий аристократ начитается своих манускриптов и давай чертей из Варпа вызывать — это… практически один в один же пересказ мнения Церкви об исторических источниках на латыни, которые с одной стороны образованному человеку знать полезно — в качестве образца; а, с другой, мало ли что он там у этих римлян-язычников вычитает. В сериале «Борджиа», кстати, это неплохо показано — ощущение римских развалин современниками как чего-то слаанешитского и нехорошего.
Фулгрим в Лаэран купался
Меч магический нашёл
Целый век он с ним… копался
Даже к Хорусу пошёл!
Так вот, о сериалах — это же, повторюсь, не только про историю. Жизнь вообще пишет сюжеты покруче самых отвязных сценаристов, тут нужен «всего лишь» эмоциональный отклик. Забьётся сердце вновь, если в нём жива любовь — как там Эпидемия пела?
Проблема в том, что эта этой самой любви к познанию, к своему делу у нас остро не хватает. Главная проблема творчества в том, что эта самая жизнь порой поворачивается к нам не теми местами какими хотелось бы, да ещё и тычет таковыми в лицо тогда, когда этого не ожидаешь. От чего хочется закрыться и ни в какие взаимодействия с ней не вступать, а играть и творить целиком по вымышленным мирам. Но в том-то и дело что «вымышленное» — это лишь хорошо заштукатуренная реальность.
Если игра за героев, то они так не поступят. Либо поступят -> перестанут быть героями — > персонажи перейдут в НПС. Или поступят, поймут, что престают быть героями и опять же примут судьбоносное решение.
Если игра за злодеев тем боле странно их лишать такой игрушки.
________________________
Возможный финт.
Этот рыцарь и есть настоящий архи глав гад. Но ему интересно вонзацца, а не управлять темной империей. Поэтому он организовал парадного Темного Властелина, который по факту менеджерит империю и устраивает такие ситуации, где рыцарю есть возможность развернуться и устроить бугурт.
А лич-рыцарь мне не нравится, потому что личификация — это опасный и уникальный процесс, на который колдун тратит много времени, сил и средств. Если он настолько его контролирует что может делать таких слуг, то это убирает всю «волшебность» высокой магии. Сегодня ты делаешь рыцарей-личей, завтра подрываешь экономику делая fabricate-ом партии мечей из Стены металла. А после завтра делаешь компьютер на Magic Mouth-ах.
п.с. хоар, тир, ловиатар — все божества с хемди