Десятикомнатное подземелье
Это перевод метода генерации небольших подземелий и детальное описание этого метода, сведённое в одну статью. Также я посчитал, что было бы неплохо добавить какой-то пример работы генератора и выбрал для этого короткое приключение, которое было создано при помощи этого генератора и полностью оформлено для использования. И конечно же буклет с генератором для любителей коллекционировать PDF и делать распечатки.
Оригинал: priestessofspiders.blogspot.com/2022/05/how-to-make-ten-room30-minute-dungeon.html
Вернёмся назад в 2018 год. Когда я начал свой блог, главная вещь, которую я сделал, было «30-минутное подземелье». Я сделал несколько постов об этом, в паре из которых были уроки, как сделать всё самостоятельно. Целью было создать относительно готовое для игры приключение без карты и характеристик всего за 30 минут.
Позже я несколько отошёл от аспекта «30 минут» и обычно сейчас просто создаю подземелье за 10 минут на одном листе блокнота и дорабатываю его во что-то приличное на досуге.
В этом посте я хочу собрать всю информацию из моих предыдущих постов про дизайн подземелий в один большой для удобства. Также для удобства я буду ссылаться на этот концепт как на «десятикомнатное подземелье» в остальной статье.
В среднем десятикомнатное подземелье должно содержать следующее:
— Три встречи с монстрами, возможно битвами;
— Две ловушки или угрозы;
— Одна странная штуковина, с которой игроки могут взаимодействовать и экспериментировать;
— Один персонаж ведущего, который не является сразу же враждебным для партии;
— Три пустые зоны, свободные от всего вышеперечисленного.
Я нахожу именно такой баланс подходящим для интересного полутора- или двухчасового приключения при использовании быстрой системы, но конечно же это зависит от вашего стиля игры.
Это только рекомендации, не каждое десятикомнатное подземелье будет выглядеть именно так. Для примера, забытый лабиринт изготовителя ловушек может содержать четыре комнаты с ловушками, две странные штуки, одного персонажа ведущего, одну безопасную зону и две встречи с монстрами.
Что касается сокровищ, эмпирическое правило таково, что они должны быть в четырёх различных зонах, и обычно среди сокровищ находится один магический предмет любого типа. Опять же, это только рекомендация, так что можно поступать как угодно. Например, для забытого лабиринта изготовителя ловушек имеет смысл разместить только одно сокровище в самом конце, после всех ловушек, которые его защищают.
Когда-то я написал статью с таблицами под d6, с помощью которых можно было генерировать особенные описания для ловушек, пустых комнат, персонажей ведущего, особых зон и боевых столкновений. Привожу здесь их полную копию.
2 Что-то, рассказывающее историю подземелья
3 Что-то, предупреждающее о столкновении с монстрами и возможной битве
4 Что-то, что предупреждает об особой зоне
5 Что-то, предупреждающее о ловушке
6 Что-то полезное для персонажей
2 Что-то физически невозможное
3 Что-то, что даёт дары в обмен на подношения
4 Что-то, что может обернуться как великой наградой, так и великой катастрофой
5 Что-то, что выглядит вполне обычно, но на самом деле необычное
6 Здесь можно почувствовать или увидеть что-то странное и непонятное
2 Злодей
3 Жертва
4 Конкурирующий исследователь
5 Квестодатель
6 Странная или чудаковатая личность
2 Один сильный противник
3 Слабый противник и его охрана
4 Пара сильных противников
5 Сильный противник и его подчинённые
6 Группа компетентных, достойных противников
2 Что-то, что убивает
3 Что-то, что делает жертву недееспособной
4 Что-то, что ловит жертву
5 Что-то, что предупреждает или призывает врагов
6 Что-то, что разделяет персонажей
Оригинал: priestessofspiders.blogspot.com/2019/04/30-minute-dungeon-expanded-concept.html
Основываясь на своём опыте ведущего, я нахожу лучшим соотношением комнат в подземелье следующее:
30% боевых столкновений
30% пустых
20% ловушек
10% персонажей ведущего
10% странных вещей
Что на практике, когда дело доходит до создания подземелья за 30 минут — три боевых столкновения, три пустые комнаты, две ловушки, персонаж ведущего и что-то странное, с чем можно повозиться. А также один магический предмет, брошенный где-то рядом.
Это всё здорово, но я понял, что сам не полностью понимаю, что именно делает хорошей любую типовую комнату подземелья. Что отделяет хорошую ловушку от плохой? Когда боевое столкновение выглядит как скучное перекидывание кубиками, а когда полно тактики и элегантности? Как мне написать интересных персонажей?
Причина для группы, чтобы сражаться. Враги должны блокировать место, куда им нужно попасть, там могут быть охраняемые сокровища, или может быть невинный человек для спасения.
Окружение должно быть интересным и пригодным к использованию. Должно быть что-то и для врагов и для группы, что они могут использовать, чтобы получить преимущество. Столы можно перевернуть и использовать для укрытия; светильники, которые можно сбить с потолка, взрывающиеся бочки и т.п. Это побуждает игроков мыслить тактически и делает бои по-настоящему интересными.
Враги должны мыслить тактически и действовать осмысленно. Есть очевидные исключение из этого правила, безмозглые зомби скорее всего будут глупее бандитов, но общий принцип понятен. Враги должны бежать, если изранены, искать укрытие от стрелкового оружия, координироваться друг с другом и логично выбирать цели.
Мне нравится один скриншот из мода Medevil для Wolfenstein 3D, и я считаю это составляет основу интересных столкновений. Стол в центре, который служит укрытием, два разных врага с уникальными тактикой и стратегией. Если это была бы D&D, игроки могли бы использовать гобелены со стены для получения преимущества, например, накинув один на врага, чтобы ослепить его!
Причину для игроков, чтобы они захотели обойти её. Если это просто боковая комната без сокровищ и (в ней) сундук с отравленным замком, это не хорошая ловушка, это просто мудачество. Правильная ловушка должна награждать каким-то образом партию за её преодоление, через сокровища, доступ к остальной части подземелья и т.п.
Способ обойти или деактивировать её. Конечно, логически, строители подземелья хотели бы ловушку, которую нельзя обойти или отключить, но мы играем не в игру по убийству персонажей игроков, мы играем в игру про фантастические приключения! Разместите хитрый скрытый рычаг, чтобы отключить дробилку или магическое слово, которое заставляет шипы в стене втянуться. Или просто добавьте обходной путь, позволяющий избежать того и другого! Смертельная ловушка не должна быть смертельной ловушкой, если так понятнее.
Способ заметить ловушку до того, как она сделает своё дело. Не нужно немедленно говорить игрокам что-нибудь при входе в комнату, но если они начинают смотреть по сторонам и задавать вопросы, отвечайте им! Если они присматриваются, пусть заметят растяжку или нажимную пластину. Поощряйте исследование и наблюдение.
Мне нравится иллюстрация из D&D 4-й редакции. Хотя на мой вкус это чересчур, но на изображении приключенцы бегут от огромного камня, пока по ним стреляют стрелы, это круто.
Пустая комната должна иметь причину для существования. Это могут быть двери или коридоры, которые ведут в другие комнаты, немного сокровищ или какие-то предания и истории, стоящие за ней.
В «пустой» комнате должно быть что-то, что относится к тематике подземелья или истории. Например, лабиринт волшебника может иметь портрет волшебника, или маленькую лабораторию в ужасном состоянии.
По правде, делайте с ней что угодно, это ваш шанс разместить в подземелье что-нибудь дурацкое и постороннее. Просто подумайте о чём-то странном, для чего нет особо осмысленной причины здесь находиться и вставьте это сюда.
К чёрту баланс, это место не следует правилам. Это не значит, что оно очень смертельное или ломает игру, это может быть просто странный эффект или встреча, вроде огра, которого на самом деле не существует или что-то такое.
Манерность или особый голос. Дай этому парню дурацкий голосок, давай, это поможет игрокам запомнить его.
Также важны цели и мотивация. Почему этот человек в подземелье? Что он хочет?
Персонаж ведущего нуждается в симпатиях и антипатиях. Персонаж, который смертельно боится крыс и испытывает странную тягу к волшебникам намного интереснее того, у кого нет никаких предпочтений.
Я позволил себе добавить заметки к тексту, проясняющие где именно находятся те или иные элементы, поскольку в оригинале содержатся просто перечисление того, что выдал генератор. Описания комнат смотрите в приложенном PDF. Исходные характеристики врагов писались под Lamentation of the Flame Princess, но позже автор изменил их так, чтобы они условно подходили под любую OSR систему.
Оригинал: eldritchfields.blogspot.com/2019/12/dungeon-30-minute-dungeon-golem-masters.html
Мастера Големов, создателя дорогих искусственных слуг, не видели уже некоторое время. Его дом стоит тёмен и тих. Осмелитесь ли вы войти?
«30-минутное подземелье» — отличное упражнение. Это новое подземелье я написал примерно за 35 минут, затем потратил немного времени на то, чтобы перерисовать карту и отформатировать контент в одностраничный PDF. Наслаждайтесь!
30-минутное подземелье, включающее:
— 3 пустые комнаты
— 3 боевых столкновения
— 2 ловушки
— 1 персонаж ведущего
— 1 особая странная штуковина
Три пустые комнаты:
— Что-то, рассказывающее историю подземелья (бухгалтерская книга в комнате 1)
— Что-то полезное для персонажей (свиток в комнате 6)
— Что-то, указывающее на персонажа ведущего (следы в комнате 2)
Особая комната:
— Что-то, что может обернуться как великой наградой, так и великой катастрофой (комната 10, где с вероятностью 50% персонажи получат или сильного слугу, или жестокую бойню)
Персонаж ведущего:
— Жертва (изувеченный голем в комнате 4)
Три боевых столкновения
— Орда слабых противников (анимированные глиняные руки в комнате 3)
— Слабый противник и его охрана (Мастер Големов и его создания в комнате 8)
— Сильный противник и его подчинённые (голем Боакс и гаргульи в комнате 5)
Ловушка:
— Что-то, что убивает (отравленная игла на входе в комнату 9)
— Что-то, что ловит жертву (глиняные ямы под старыми половицами в комнате 7)
В оригинале статьи нет статистики по сокровищам, но я всё-таки подсчитал и привожу тут, чтобы было понимание, как их предлагается раскладывать. Мы имеем:
— Сокровище в комнате 3, охраняемое монстрами
— Магический предмет в пустой комнате 6
— Сокровище в комнате 9 с ловушкой (хотя возможно оно считается за два из-за разного типа ценностей)
Итого 3(4) сокровища и одно из них — магический предмет.
В каком-то смысле сокровищами будут и ритуальные предметы в комнате 10. Хоть книга наверняка не является самоучителем «Големансия за 21 день» (истинное искусство содержится в голове Мастера Големов, а книга — лишь его заметки), да и ритуальные принадлежности наверняка самые обычные, но всё-таки за них можно что-то выручить. Впрочем, это уже совсем другая история.
Как сделать «десятикомнатное» или «30-минутное» подземелье
Оригинал: priestessofspiders.blogspot.com/2022/05/how-to-make-ten-room30-minute-dungeon.html
Вернёмся назад в 2018 год. Когда я начал свой блог, главная вещь, которую я сделал, было «30-минутное подземелье». Я сделал несколько постов об этом, в паре из которых были уроки, как сделать всё самостоятельно. Целью было создать относительно готовое для игры приключение без карты и характеристик всего за 30 минут.
Позже я несколько отошёл от аспекта «30 минут» и обычно сейчас просто создаю подземелье за 10 минут на одном листе блокнота и дорабатываю его во что-то приличное на досуге.
В этом посте я хочу собрать всю информацию из моих предыдущих постов про дизайн подземелий в один большой для удобства. Также для удобства я буду ссылаться на этот концепт как на «десятикомнатное подземелье» в остальной статье.
Введение
В среднем десятикомнатное подземелье должно содержать следующее:
— Три встречи с монстрами, возможно битвами;
— Две ловушки или угрозы;
— Одна странная штуковина, с которой игроки могут взаимодействовать и экспериментировать;
— Один персонаж ведущего, который не является сразу же враждебным для партии;
— Три пустые зоны, свободные от всего вышеперечисленного.
Я нахожу именно такой баланс подходящим для интересного полутора- или двухчасового приключения при использовании быстрой системы, но конечно же это зависит от вашего стиля игры.
Это только рекомендации, не каждое десятикомнатное подземелье будет выглядеть именно так. Для примера, забытый лабиринт изготовителя ловушек может содержать четыре комнаты с ловушками, две странные штуки, одного персонажа ведущего, одну безопасную зону и две встречи с монстрами.
Что касается сокровищ, эмпирическое правило таково, что они должны быть в четырёх различных зонах, и обычно среди сокровищ находится один магический предмет любого типа. Опять же, это только рекомендация, так что можно поступать как угодно. Например, для забытого лабиринта изготовителя ловушек имеет смысл разместить только одно сокровище в самом конце, после всех ловушек, которые его защищают.
Описание зон
Когда-то я написал статью с таблицами под d6, с помощью которых можно было генерировать особенные описания для ловушек, пустых комнат, персонажей ведущего, особых зон и боевых столкновений. Привожу здесь их полную копию.
Пустая комната
1 Что-то, указывающее на персонажа ведущего2 Что-то, рассказывающее историю подземелья
3 Что-то, предупреждающее о столкновении с монстрами и возможной битве
4 Что-то, что предупреждает об особой зоне
5 Что-то, предупреждающее о ловушке
6 Что-то полезное для персонажей
Особые зоны
1 Что-то, что меняет персонажа, который с ним взаимодействует2 Что-то физически невозможное
3 Что-то, что даёт дары в обмен на подношения
4 Что-то, что может обернуться как великой наградой, так и великой катастрофой
5 Что-то, что выглядит вполне обычно, но на самом деле необычное
6 Здесь можно почувствовать или увидеть что-то странное и непонятное
Персонажи ведущего
1 Союзник2 Злодей
3 Жертва
4 Конкурирующий исследователь
5 Квестодатель
6 Странная или чудаковатая личность
Боевые встречи
1 Орда слабых противников2 Один сильный противник
3 Слабый противник и его охрана
4 Пара сильных противников
5 Сильный противник и его подчинённые
6 Группа компетентных, достойных противников
Ловушки
1 Что-то, что причиняет неудобство2 Что-то, что убивает
3 Что-то, что делает жертву недееспособной
4 Что-то, что ловит жертву
5 Что-то, что предупреждает или призывает врагов
6 Что-то, что разделяет персонажей
Расширенный концепт «30-минутного» подземелья
Оригинал: priestessofspiders.blogspot.com/2019/04/30-minute-dungeon-expanded-concept.html
Основываясь на своём опыте ведущего, я нахожу лучшим соотношением комнат в подземелье следующее:
30% боевых столкновений
30% пустых
20% ловушек
10% персонажей ведущего
10% странных вещей
Что на практике, когда дело доходит до создания подземелья за 30 минут — три боевых столкновения, три пустые комнаты, две ловушки, персонаж ведущего и что-то странное, с чем можно повозиться. А также один магический предмет, брошенный где-то рядом.
Это всё здорово, но я понял, что сам не полностью понимаю, что именно делает хорошей любую типовую комнату подземелья. Что отделяет хорошую ловушку от плохой? Когда боевое столкновение выглядит как скучное перекидывание кубиками, а когда полно тактики и элегантности? Как мне написать интересных персонажей?
Вот что я могу ответить на подобные вопросы:
Что нужно для хорошего боевого столкновения?
Причина для группы, чтобы сражаться. Враги должны блокировать место, куда им нужно попасть, там могут быть охраняемые сокровища, или может быть невинный человек для спасения.
Окружение должно быть интересным и пригодным к использованию. Должно быть что-то и для врагов и для группы, что они могут использовать, чтобы получить преимущество. Столы можно перевернуть и использовать для укрытия; светильники, которые можно сбить с потолка, взрывающиеся бочки и т.п. Это побуждает игроков мыслить тактически и делает бои по-настоящему интересными.
Враги должны мыслить тактически и действовать осмысленно. Есть очевидные исключение из этого правила, безмозглые зомби скорее всего будут глупее бандитов, но общий принцип понятен. Враги должны бежать, если изранены, искать укрытие от стрелкового оружия, координироваться друг с другом и логично выбирать цели.
Мне нравится один скриншот из мода Medevil для Wolfenstein 3D, и я считаю это составляет основу интересных столкновений. Стол в центре, который служит укрытием, два разных врага с уникальными тактикой и стратегией. Если это была бы D&D, игроки могли бы использовать гобелены со стены для получения преимущества, например, накинув один на врага, чтобы ослепить его!
Что нужно для хорошей ловушки?
Причину для игроков, чтобы они захотели обойти её. Если это просто боковая комната без сокровищ и (в ней) сундук с отравленным замком, это не хорошая ловушка, это просто мудачество. Правильная ловушка должна награждать каким-то образом партию за её преодоление, через сокровища, доступ к остальной части подземелья и т.п.
Способ обойти или деактивировать её. Конечно, логически, строители подземелья хотели бы ловушку, которую нельзя обойти или отключить, но мы играем не в игру по убийству персонажей игроков, мы играем в игру про фантастические приключения! Разместите хитрый скрытый рычаг, чтобы отключить дробилку или магическое слово, которое заставляет шипы в стене втянуться. Или просто добавьте обходной путь, позволяющий избежать того и другого! Смертельная ловушка не должна быть смертельной ловушкой, если так понятнее.
Способ заметить ловушку до того, как она сделает своё дело. Не нужно немедленно говорить игрокам что-нибудь при входе в комнату, но если они начинают смотреть по сторонам и задавать вопросы, отвечайте им! Если они присматриваются, пусть заметят растяжку или нажимную пластину. Поощряйте исследование и наблюдение.
Мне нравится иллюстрация из D&D 4-й редакции. Хотя на мой вкус это чересчур, но на изображении приключенцы бегут от огромного камня, пока по ним стреляют стрелы, это круто.
Что нужно для хорошей пустой комнаты?
Пустая комната должна иметь причину для существования. Это могут быть двери или коридоры, которые ведут в другие комнаты, немного сокровищ или какие-то предания и истории, стоящие за ней.
В «пустой» комнате должно быть что-то, что относится к тематике подземелья или истории. Например, лабиринт волшебника может иметь портрет волшебника, или маленькую лабораторию в ужасном состоянии.
Что нужно для хорошей особой комнаты?
По правде, делайте с ней что угодно, это ваш шанс разместить в подземелье что-нибудь дурацкое и постороннее. Просто подумайте о чём-то странном, для чего нет особо осмысленной причины здесь находиться и вставьте это сюда.
К чёрту баланс, это место не следует правилам. Это не значит, что оно очень смертельное или ломает игру, это может быть просто странный эффект или встреча, вроде огра, которого на самом деле не существует или что-то такое.
Что нужно для хорошего персонажа ведущего?
Манерность или особый голос. Дай этому парню дурацкий голосок, давай, это поможет игрокам запомнить его.
Также важны цели и мотивация. Почему этот человек в подземелье? Что он хочет?
Персонаж ведущего нуждается в симпатиях и антипатиях. Персонаж, который смертельно боится крыс и испытывает странную тягу к волшебникам намного интереснее того, у кого нет никаких предпочтений.
Мастерская Мастера Големов
Я позволил себе добавить заметки к тексту, проясняющие где именно находятся те или иные элементы, поскольку в оригинале содержатся просто перечисление того, что выдал генератор. Описания комнат смотрите в приложенном PDF. Исходные характеристики врагов писались под Lamentation of the Flame Princess, но позже автор изменил их так, чтобы они условно подходили под любую OSR систему.
Оригинал: eldritchfields.blogspot.com/2019/12/dungeon-30-minute-dungeon-golem-masters.html
Мастера Големов, создателя дорогих искусственных слуг, не видели уже некоторое время. Его дом стоит тёмен и тих. Осмелитесь ли вы войти?
«30-минутное подземелье» — отличное упражнение. Это новое подземелье я написал примерно за 35 минут, затем потратил немного времени на то, чтобы перерисовать карту и отформатировать контент в одностраничный PDF. Наслаждайтесь!
Рабочие заметки
30-минутное подземелье, включающее:
— 3 пустые комнаты
— 3 боевых столкновения
— 2 ловушки
— 1 персонаж ведущего
— 1 особая странная штуковина
Три пустые комнаты:
— Что-то, рассказывающее историю подземелья (бухгалтерская книга в комнате 1)
— Что-то полезное для персонажей (свиток в комнате 6)
— Что-то, указывающее на персонажа ведущего (следы в комнате 2)
Особая комната:
— Что-то, что может обернуться как великой наградой, так и великой катастрофой (комната 10, где с вероятностью 50% персонажи получат или сильного слугу, или жестокую бойню)
Персонаж ведущего:
— Жертва (изувеченный голем в комнате 4)
Три боевых столкновения
— Орда слабых противников (анимированные глиняные руки в комнате 3)
— Слабый противник и его охрана (Мастер Големов и его создания в комнате 8)
— Сильный противник и его подчинённые (голем Боакс и гаргульи в комнате 5)
Ловушка:
— Что-то, что убивает (отравленная игла на входе в комнату 9)
— Что-то, что ловит жертву (глиняные ямы под старыми половицами в комнате 7)
В оригинале статьи нет статистики по сокровищам, но я всё-таки подсчитал и привожу тут, чтобы было понимание, как их предлагается раскладывать. Мы имеем:
— Сокровище в комнате 3, охраняемое монстрами
— Магический предмет в пустой комнате 6
— Сокровище в комнате 9 с ловушкой (хотя возможно оно считается за два из-за разного типа ценностей)
Итого 3(4) сокровища и одно из них — магический предмет.
В каком-то смысле сокровищами будут и ритуальные предметы в комнате 10. Хоть книга наверняка не является самоучителем «Големансия за 21 день» (истинное искусство содержится в голове Мастера Големов, а книга — лишь его заметки), да и ритуальные принадлежности наверняка самые обычные, но всё-таки за них можно что-то выручить. Впрочем, это уже совсем другая история.
2 комментария
А система Тристин для генережки подземелий — одна из моих любимых.