Собственно, я опираюсь на работы Фромма, Берлина и Тейлора, которые как раз рассматривают негативную свободу, как свободу от внешних ограничений, а позитивную свободу как внутреннюю способность благорозумно действовать в соответствии своим «Я» и раскрывать свой собственный потенциал.
Вообще говоря, это ключевое понятие для философии свободы последних 50 лет. Правда, в последнее время вместо «свобода для» чаще употребляется термин «позитивная свобода» (positive freedom).
Ну так, в моем понимании свобода — это и есть веер возможностей, из которых, после акта осознания ты можешь выбирать, а так же ответственность за свой выбор.
понятием свободы.
К сожалению, я не помню что чтобы кто-то давал полное понятие слова «свобода». Так же, в приципе, как и «добро и зло».
Мне кажется, что «свобода для» — это дичайшее надругательство над понятием свободы. Для того, что вы подразумеваете, есть прекрасное слово «возможность», прекрасное как минимум тем, что его со свободой спутать невозможно.
Вы рассматриваете свободу как «Свободу от». Я рассматриваю Свободу как «свободу для».
Если рассматривать свободу только в негативном ее аспекте (то есть «свободу от»), то ни одна игра не содержит в себе полностью настоящей свободы. Да и в нашем мире абсолютной свободы от всего добиться невозможно.
Если рассматривать свободу в позитивном ее аспекте (то есть свободу для), то ее как раз достичь можно, так как она предполагает под собой, что ты сам себя ограничиваешь в каких-то местах своей жизни, ради собственного совершенствования или достижения какой-то цели.
Есть например понимание свободы как многоаспектного позитивного самоутверждения, как в мысли, так и в действии, выход за пределы наличной ситуации, возвышение над ней; реальна способность на основе познания действительности изменять себя, других, общество и природу в соответствии со своими подлинно человеческими желаниями и стремлениями.
Плюс, так же, наверное, нужно сначала определится что мы понимаем под «Квестом».
Я понимаю под «квестом» ту ситуацию, когда у персонажа появляется какая-то цель (Не важно навязанная ему или же придуманная им самим) и он в конкретный промежуток времени отдает большую часть своего времени на движение к этой цели.
Делает ли его это «несвободным»? Ну, в какой то степени да. С другой стороны, если он может отказаться от этой цели или существенно изменить его, что не повлечет за собой его выход из игры — это «свобода в игре» в моем понимании.
Да и вообще, в любой хорошей игре, особенно по открытому миру, персонажи немного попутешествовав и повзаимодействовав с ним, в обрастают каким-то багажом прав и обязанностей. И, если поговорив с очередным НПС у которого есть проблема, они решили поиграть в решение это проблемы, это еще не делает игру «рельсовой». Во-первых, потому что у них все равно должна быть возможность (не рассматривая варианты, когда персонажи свалились в пещеру из которой выход есть только вперед) отказаться решать эту проблему и уйти заниматься совершенно другими делами. (При этом, конечно, у того, что проблема не решена должны быть определенные последствия)
Большинство игроков и мастеров, все-таки, играют не против друг друга, а совместно
Тут нужно просто разделять знание мастера и знания НПС. Но это не так уж сложно.
Это плохо?)
Планы пускай игрок строит. Мастер подбрасывает ему идеи (идеи, а не готовые планы), возможно, подсказывает что-то, что игрок упустил. Это диалог.
Если мастер предпочитает играть сам (с собой), а игрок ему нужен, чтоб выслушивать охуительные истории — то тут все и без этого плохо.
Я пока добился только того, чтобы мои игроки просили разъяснений или бросков на знание\интеллект, если они чего-то недопонимают или у них нет идей, что они могут делать дальше. Правда советы я стараюсь давать как можно более туманные, чтобы все-таки хоть как-то сами думали.
А я по-другому поступаю.
Когда я начинал водить HotB, то понимал, что игра с интригами — дело сложное. Особенно для игроков. У них-то единственный «канал восприятия» вымышленного мира — мастер, который в средствах передачи информации очень ограничен, да и представления (о возможных последствиях, например) у него с игроками могут разниться — и не потому, что игроки глупые или «не думают», а просто вот так вышло. Кто-то чего-то не досказал, кто-то неправильно достроил в сознании картинку — и все, расхождение.
Поэтому мы строили хитрые планы с игроком вместе. Когда он говорил что-то вроде «не могу придумать, что тут можно сделать», или просто начинал рассуждать, я думал вместе с ним. Ну то есть буквально, мы обсуждали возможный курс действий, способы достигнуть цели, вероятные последствия, реакцию других персонажей. Я убеждался, что игрок правильно меня понял; игрок чувствовал себя уверенней, не боялся таких вещей, и учился как раз-таки создавать хитрые планы.
Отличная практика, всячески рекомендую. Есть свои нюансы в применении, конечно, но в целом выходит очень хорошо.
Мне кажется тут ключевое слово «молодой». Большинство игроков, к сожалению, просто не знают как именно они могут распорядиться своей свободой. А когда появляется кто-то кто обладает ярко выраженными лидерскими качествами, то большинство хочет сразу забитсья под уютное крылышко. Удобно же, когда всё думают за тебя, ответственность опять же меньше. Плыви себе по течению и хорошо. Проявление стадного инстинкта. Особенно если мастерский персонаж умнее чем игрок.
Вообще, построение планов — это тоже искусство. Не все так, с нахрапу, могут построить охиренный план, как им достигнуть своих целей, который еще и сработает.
Я пока добился только того, чтобы мои игроки просили разъяснений или бросков на знание\интеллект, если они чего-то недопонимают или у них нет идей, что они могут делать дальше. Правда советы я стараюсь давать как можно более туманные, чтобы все-таки хоть как-то сами думали.
А чтобы молодой игрок начал сам создавать себе квесты, и делал что-то отличное от «подай принеси убей» реально нужно чтобы он понимал, кто его персонаж и чего он вообще хочет достигнуть в этом мире. А еще ему нужно об этом постоянно напоминать. Такое «воспитание игроков».
Для тех, кто любит спортивное билдостроительство или длительные интриги — самое то, несколько планов были очень хороши (ближе всего, кажется, подошел Барон), но ни один из них, увы, так и не был воплощен в жизнь.
А можно подробнее? Было бы очень интересно почитать про планы, близкие к успеху, и про то, почему они провалились.
К сожалению, я не помню что чтобы кто-то давал полное понятие слова «свобода». Так же, в приципе, как и «добро и зло».
Если рассматривать свободу только в негативном ее аспекте (то есть «свободу от»), то ни одна игра не содержит в себе полностью настоящей свободы. Да и в нашем мире абсолютной свободы от всего добиться невозможно.
Если рассматривать свободу в позитивном ее аспекте (то есть свободу для), то ее как раз достичь можно, так как она предполагает под собой, что ты сам себя ограничиваешь в каких-то местах своей жизни, ради собственного совершенствования или достижения какой-то цели.
Есть например понимание свободы как многоаспектного позитивного самоутверждения, как в мысли, так и в действии, выход за пределы наличной ситуации, возвышение над ней; реальна способность на основе познания действительности изменять себя, других, общество и природу в соответствии со своими подлинно человеческими желаниями и стремлениями.
Плюс, так же, наверное, нужно сначала определится что мы понимаем под «Квестом».
Я понимаю под «квестом» ту ситуацию, когда у персонажа появляется какая-то цель (Не важно навязанная ему или же придуманная им самим) и он в конкретный промежуток времени отдает большую часть своего времени на движение к этой цели.
Делает ли его это «несвободным»? Ну, в какой то степени да. С другой стороны, если он может отказаться от этой цели или существенно изменить его, что не повлечет за собой его выход из игры — это «свобода в игре» в моем понимании.
Да и вообще, в любой хорошей игре, особенно по открытому миру, персонажи немного попутешествовав и повзаимодействовав с ним, в обрастают каким-то багажом прав и обязанностей. И, если поговорив с очередным НПС у которого есть проблема, они решили поиграть в решение это проблемы, это еще не делает игру «рельсовой». Во-первых, потому что у них все равно должна быть возможность (не рассматривая варианты, когда персонажи свалились в пещеру из которой выход есть только вперед) отказаться решать эту проблему и уйти заниматься совершенно другими делами. (При этом, конечно, у того, что проблема не решена должны быть определенные последствия)
Большинство игроков и мастеров, все-таки, играют не против друг друга, а совместно
Тут нужно просто разделять знание мастера и знания НПС. Но это не так уж сложно.
Собственно когда я только начал играть с новыми игроками я так и делал. Сейчас в большинстве случаев уже достаточно просто дать направление.
Планы пускай игрок строит. Мастер подбрасывает ему идеи (идеи, а не готовые планы), возможно, подсказывает что-то, что игрок упустил. Это диалог.
Если мастер предпочитает играть сам (с собой), а игрок ему нужен, чтоб выслушивать охуительные истории — то тут все и без этого плохо.
Когда я начинал водить HotB, то понимал, что игра с интригами — дело сложное. Особенно для игроков. У них-то единственный «канал восприятия» вымышленного мира — мастер, который в средствах передачи информации очень ограничен, да и представления (о возможных последствиях, например) у него с игроками могут разниться — и не потому, что игроки глупые или «не думают», а просто вот так вышло. Кто-то чего-то не досказал, кто-то неправильно достроил в сознании картинку — и все, расхождение.
Поэтому мы строили хитрые планы с игроком вместе. Когда он говорил что-то вроде «не могу придумать, что тут можно сделать», или просто начинал рассуждать, я думал вместе с ним. Ну то есть буквально, мы обсуждали возможный курс действий, способы достигнуть цели, вероятные последствия, реакцию других персонажей. Я убеждался, что игрок правильно меня понял; игрок чувствовал себя уверенней, не боялся таких вещей, и учился как раз-таки создавать хитрые планы.
Отличная практика, всячески рекомендую. Есть свои нюансы в применении, конечно, но в целом выходит очень хорошо.
Мне кажется тут ключевое слово «молодой». Большинство игроков, к сожалению, просто не знают как именно они могут распорядиться своей свободой. А когда появляется кто-то кто обладает ярко выраженными лидерскими качествами, то большинство хочет сразу забитсья под уютное крылышко. Удобно же, когда всё думают за тебя, ответственность опять же меньше. Плыви себе по течению и хорошо. Проявление стадного инстинкта. Особенно если мастерский персонаж умнее чем игрок.
Вообще, построение планов — это тоже искусство. Не все так, с нахрапу, могут построить охиренный план, как им достигнуть своих целей, который еще и сработает.
Я пока добился только того, чтобы мои игроки просили разъяснений или бросков на знание\интеллект, если они чего-то недопонимают или у них нет идей, что они могут делать дальше. Правда советы я стараюсь давать как можно более туманные, чтобы все-таки хоть как-то сами думали.
А чтобы молодой игрок начал сам создавать себе квесты, и делал что-то отличное от «подай принеси убей» реально нужно чтобы он понимал, кто его персонаж и чего он вообще хочет достигнуть в этом мире. А еще ему нужно об этом постоянно напоминать. Такое «воспитание игроков».