• avatar LEXX
  • 0
Несовременный такой же.
Позволю себе не согласиться.
Собственно, я опираюсь на работы Фромма, Берлина и Тейлора, которые как раз рассматривают негативную свободу, как свободу от внешних ограничений, а позитивную свободу как внутреннюю способность благорозумно действовать в соответствии своим «Я» и раскрывать свой собственный потенциал.
Вообще говоря, это ключевое понятие для философии свободы последних 50 лет. Правда, в последнее время вместо «свобода для» чаще употребляется термин «позитивная свобода» (positive freedom).
Ну так, в моем понимании свобода — это и есть веер возможностей, из которых, после акта осознания ты можешь выбирать, а так же ответственность за свой выбор.

понятием свободы.


К сожалению, я не помню что чтобы кто-то давал полное понятие слова «свобода». Так же, в приципе, как и «добро и зло».
Мне кажется, что «свобода для» — это дичайшее надругательство над понятием свободы. Для того, что вы подразумеваете, есть прекрасное слово «возможность», прекрасное как минимум тем, что его со свободой спутать невозможно.
Спасибо, поправил. Чего-то я сегодня вообще рассеянная сонная муха.
Ссылка на «хроники Рита» не потерялась? А то одна картинка в плохом разрешении не тянет на информативный документ.
Свободный отказ от свободы?
Вы рассматриваете свободу как «Свободу от». Я рассматриваю Свободу как «свободу для».

Если рассматривать свободу только в негативном ее аспекте (то есть «свободу от»), то ни одна игра не содержит в себе полностью настоящей свободы. Да и в нашем мире абсолютной свободы от всего добиться невозможно.

Если рассматривать свободу в позитивном ее аспекте (то есть свободу для), то ее как раз достичь можно, так как она предполагает под собой, что ты сам себя ограничиваешь в каких-то местах своей жизни, ради собственного совершенствования или достижения какой-то цели.
Есть например понимание свободы как многоаспектного позитивного самоутверждения, как в мысли, так и в действии, выход за пределы наличной ситуации, возвышение над ней; реальна способность на основе познания действительности изменять себя, других, общество и природу в соответствии со своими подлинно человеческими желаниями и стремлениями.

Плюс, так же, наверное, нужно сначала определится что мы понимаем под «Квестом».

Я понимаю под «квестом» ту ситуацию, когда у персонажа появляется какая-то цель (Не важно навязанная ему или же придуманная им самим) и он в конкретный промежуток времени отдает большую часть своего времени на движение к этой цели.



Делает ли его это «несвободным»? Ну, в какой то степени да. С другой стороны, если он может отказаться от этой цели или существенно изменить его, что не повлечет за собой его выход из игры — это «свобода в игре» в моем понимании.

Да и вообще, в любой хорошей игре, особенно по открытому миру, персонажи немного попутешествовав и повзаимодействовав с ним, в обрастают каким-то багажом прав и обязанностей. И, если поговорив с очередным НПС у которого есть проблема, они решили поиграть в решение это проблемы, это еще не делает игру «рельсовой». Во-первых, потому что у них все равно должна быть возможность (не рассматривая варианты, когда персонажи свалились в пещеру из которой выход есть только вперед) отказаться решать эту проблему и уйти заниматься совершенно другими делами. (При этом, конечно, у того, что проблема не решена должны быть определенные последствия)
Свободный отказ от свободы?
Мне другое интересно: а его вообще можно убить, или в самый последний момент он тоже начнёт плеваться кислотой?
С днем рождения!
мастер строит планы против самого себя.


Большинство игроков и мастеров, все-таки, играют не против друг друга, а совместно
Тут нужно просто разделять знание мастера и знания НПС. Но это не так уж сложно.
Поэтому мы строили хитрые планы с игроком вместе.


Собственно когда я только начал играть с новыми игроками я так и делал. Сейчас в большинстве случаев уже достаточно просто дать направление.
Это плохо?)
Планы пускай игрок строит. Мастер подбрасывает ему идеи (идеи, а не готовые планы), возможно, подсказывает что-то, что игрок упустил. Это диалог.
Если мастер предпочитает играть сам (с собой), а игрок ему нужен, чтоб выслушивать охуительные истории — то тут все и без этого плохо.
есть проблема. в итоге может кончиться тем что мастер строит планы против самого себя.
Я пока добился только того, чтобы мои игроки просили разъяснений или бросков на знание\интеллект, если они чего-то недопонимают или у них нет идей, что они могут делать дальше. Правда советы я стараюсь давать как можно более туманные, чтобы все-таки хоть как-то сами думали.
А я по-другому поступаю.
Когда я начинал водить HotB, то понимал, что игра с интригами — дело сложное. Особенно для игроков. У них-то единственный «канал восприятия» вымышленного мира — мастер, который в средствах передачи информации очень ограничен, да и представления (о возможных последствиях, например) у него с игроками могут разниться — и не потому, что игроки глупые или «не думают», а просто вот так вышло. Кто-то чего-то не досказал, кто-то неправильно достроил в сознании картинку — и все, расхождение.
Поэтому мы строили хитрые планы с игроком вместе. Когда он говорил что-то вроде «не могу придумать, что тут можно сделать», или просто начинал рассуждать, я думал вместе с ним. Ну то есть буквально, мы обсуждали возможный курс действий, способы достигнуть цели, вероятные последствия, реакцию других персонажей. Я убеждался, что игрок правильно меня понял; игрок чувствовал себя уверенней, не боялся таких вещей, и учился как раз-таки создавать хитрые планы.

Отличная практика, всячески рекомендую. Есть свои нюансы в применении, конечно, но в целом выходит очень хорошо.
Когда молодой анарх/Бруджа в черных очках


Мне кажется тут ключевое слово «молодой». Большинство игроков, к сожалению, просто не знают как именно они могут распорядиться своей свободой. А когда появляется кто-то кто обладает ярко выраженными лидерскими качествами, то большинство хочет сразу забитсья под уютное крылышко. Удобно же, когда всё думают за тебя, ответственность опять же меньше. Плыви себе по течению и хорошо. Проявление стадного инстинкта. Особенно если мастерский персонаж умнее чем игрок.

Вообще, построение планов — это тоже искусство. Не все так, с нахрапу, могут построить охиренный план, как им достигнуть своих целей, который еще и сработает.

Я пока добился только того, чтобы мои игроки просили разъяснений или бросков на знание\интеллект, если они чего-то недопонимают или у них нет идей, что они могут делать дальше. Правда советы я стараюсь давать как можно более туманные, чтобы все-таки хоть как-то сами думали.

А чтобы молодой игрок начал сам создавать себе квесты, и делал что-то отличное от «подай принеси убей» реально нужно чтобы он понимал, кто его персонаж и чего он вообще хочет достигнуть в этом мире. А еще ему нужно об этом постоянно напоминать. Такое «воспитание игроков».
Ну так надо «Press X to Jason» отключить.
Для тех, кто любит спортивное билдостроительство или длительные интриги — самое то, несколько планов были очень хороши (ближе всего, кажется, подошел Барон), но ни один из них, увы, так и не был воплощен в жизнь.
А можно подробнее? Было бы очень интересно почитать про планы, близкие к успеху, и про то, почему они провалились.