Я согласен с тем, что ДА не оптимальная система для этого сеттинга, но из того что сейчас есть на русском языке она мне нравится больше всего, а хочется именно выпустить книгу. Мысли сделать свою систему были, но они были жестоко забиты ногами, потому что надо ставить приоритеты, а не хвататься за всё сразу) Тексты, разумеется буду ещё выкладывать. И иллюстраций надеюсь поприбавится, благо двух хороших художников нашёл.
Очень занятный мир. Поначалу хотел задать ряд вопросов, но последующие посты много е прояснили. Ну или показали, что ответов на вопросы не будет)
С удовольствием почитал бы что-нибудь еще. Жаль только, что вы дневник выбрали в качестве системы. Помимо личной малообоснованной нелюбви к нему, вызывает немалые сомнения, что на основе дневника получится реализовать нормальную механику изобретательства. Это все-таки, в первую очередь экшеновая и пальповая система.
Кстати.
Эльфы, как известно черезвычайно долгоживущи и у них очень мало детей. Это пример репродуктивной K-стратегии.
К-стратегия в целом выигрышна (и потому биологически отбирается) в ограниченных но очень стабильных средах.
Так что это должна быть островная цивилизация или цивилизация отделенная от остальных потенциальных конкурентов горами или пропастями.
С учетом того что эльфы должны быть высокоцивилизованной расой, у них должны быть обильные ресурсы (отсутствие железа например помешало ацтекам и инкам получить должное развитие) и жить в умеренно-холодном климате что бы климатические условия подталкивали их к развитию технологии и/или магии, иначе они бы так и остались на уровне полинезийской цивилизации.
С другой стороны орки которые живут мало и размножаются быстро, и представляют пример r-cтратегии должны жить в вулканических или других непредсказуемо меняющихся опасных условиях.
А можно такой вопрос: что делает боевку в IKU (ну, и в IKFMF) такой клевой? Больше всего интересуют такой моменты: много ли у героев различных возможностей в бою (кроме как «рублю» или «стреляю»)? Или разнообразные способности/абилки есть, но доступны только специализированным карьерам (варлок, алхимик и т.д.)?
Боевка несколько более детальная, чем это принято в ролевках. Например, куда большее значение оказываеют такие вещи, как террейн, укрытие и даже ориентация морды бойца — удары в спину неприятны. Набор опций для хода тоже большой даже у обычного воина, особенно, учитывая варианты, предоставляемые фит-поинтами. Действий отчаянно не хватает на все желаемое, и приходится крепко думать, как их правильно потратить.
Правда, базовая предполагаемая сложность энкаунтеров такова, что победить довольно легко. Но если их будет много подряд…
Приятно слышать, пожалуйста. А то на прошлый пост вообще не было никакой реакции, я было решил, что нашей общественности Железные Королевства совсем безынтересны…
А можете поподробнее рассказать про миниигру в ловушки?
Попробую. Есть общие правила по их созданию, обнаружению и разоружению, включающие модификаторы за качество материала, инструмента, сложность, погоду и т.д. Затем — есть список готовых «рецептов» — начиная с замаскированной ямы и заканчивая капканом. К каждой дано подробное описание, опции, спецправила и т.д. Собственно, персонажи с соответствующим скиллом могут ставить ловушки в «нарративном режиме», а мастер уж будет бросать за зверей, попались ли они в западню.
И как там реализована, скажем так, научная база костедробления? Надо просто набить ингредиентов на какое-то количество хитов, есть конкретные элементы, содержащиеся в монстрах или есть конкретные рецепты с зубами, хвостами и селезенками?
Есть список алхимических ингредиентов (всякие кислоты, минералы и соли) с описанием того, откуда (из каких зверей и растений) их брать, и рецепты с указанием ингредиентов. Реализация напоминает компьютерного «Ведьмака», 1 и 2 части.
И еще, немного офтоп, сходу в вашем обзоре второй системы не получилось найти, откуда в металлической части варкастер берет себе робота, раз начинает без него. Он его покупает, собирает или что?
Ну как, либо берет себе второй карьерой механика и тогда у него плохонький робот есть на старте, либо да, как-то добывает в процессе игры — ворует, покупает, получает как трофей.
А можно такой вопрос: что делает боевку в IKU (ну, и в IKFMF) такой клевой? Больше всего интересуют такой моменты: много ли у героев различных возможностей в бою (кроме как «рублю» или «стреляю»)? Или разнообразные способности/абилки есть, но доступны только специализированным карьерам (варлок, алхимик и т.д.)?
Отличный обзор! Большое спасибо.
А можете поподробнее рассказать про миниигру в ловушки? И как там реализована, скажем так, научная база костедробления? Надо просто набить ингредиентов на какое-то количество хитов, есть конкретные элементы, содержащиеся в монстрах или есть конкретные рецепты с зубами, хвостами и селезенками?
И еще, немного офтоп, сходу в вашем обзоре второй системы не получилось найти, откуда в металлической части варкастер берет себе робота, раз начинает без него. Он его покупает, собирает или что?
Видимо придётся почитать, да. А можно какую-нибудь ссылку? Потому что гугл по запросам Малефо\Malefo выдаёт очень много какой-то левой фигни и добавление к запросу rpg ситуацию не улучшает.
А я и не говорил, что это плохо. Просто надо четко понимать про ассоциации и использовать их себе во благо, это во-первых. А во-вторых, в Малефо есть и портал, и город исчезнувший на несколько десятилетий, и многое из того, что вы написали. Так что стоит почитать и посмотреть, куда двигались другие.
P.S. А какие в Малефо фракции!!! Просто шик =)
Про Малефо слышу впервые, поэтому очень сложно что-то сказать на эту тему :) Но к тому, что в мире победившего постмодерна невозможно придумать что-то полностью оригинальное я уже привык. С Дэдлэндами сеттинг роднит бримстоун, но тут мы предпочли быть вторичными, чем прописывать внезапно придуманный супер-эффективный паровой двигатель (что откровенно бредово) или писать, что прогресс не пошёл дальше паровых машин просто так, потому что захотелось. В остальном по настроению сеттинг совершенно иной.
Адский камень действительно вызывает сильные ассоциации с дедлендс, но как обоснование для паропанка вполне годится.
Опять же, торговые порталы в АД — это интересно. Больше Ада в НРИ!
Из конструктива: хотелось бы немного технической информации — на каком этапе разработка сеттинга, что он будет включать (мир, фракции, дополнительные правила и т.д.), вокруг чего будет основной конфликт, на какой стиль игры авторы ориентируются в первую очередь и т.д.
С удовольствием почитал бы что-нибудь еще. Жаль только, что вы дневник выбрали в качестве системы. Помимо личной малообоснованной нелюбви к нему, вызывает немалые сомнения, что на основе дневника получится реализовать нормальную механику изобретательства. Это все-таки, в первую очередь экшеновая и пальповая система.
Эльфы, как известно черезвычайно долгоживущи и у них очень мало детей. Это пример репродуктивной K-стратегии.
К-стратегия в целом выигрышна (и потому биологически отбирается) в ограниченных но очень стабильных средах.
Так что это должна быть островная цивилизация или цивилизация отделенная от остальных потенциальных конкурентов горами или пропастями.
С учетом того что эльфы должны быть высокоцивилизованной расой, у них должны быть обильные ресурсы (отсутствие железа например помешало ацтекам и инкам получить должное развитие) и жить в умеренно-холодном климате что бы климатические условия подталкивали их к развитию технологии и/или магии, иначе они бы так и остались на уровне полинезийской цивилизации.
С другой стороны орки которые живут мало и размножаются быстро, и представляют пример r-cтратегии должны жить в вулканических или других непредсказуемо меняющихся опасных условиях.
Правда, базовая предполагаемая сложность энкаунтеров такова, что победить довольно легко. Но если их будет много подряд…
Попробую. Есть общие правила по их созданию, обнаружению и разоружению, включающие модификаторы за качество материала, инструмента, сложность, погоду и т.д. Затем — есть список готовых «рецептов» — начиная с замаскированной ямы и заканчивая капканом. К каждой дано подробное описание, опции, спецправила и т.д. Собственно, персонажи с соответствующим скиллом могут ставить ловушки в «нарративном режиме», а мастер уж будет бросать за зверей, попались ли они в западню.
Есть список алхимических ингредиентов (всякие кислоты, минералы и соли) с описанием того, откуда (из каких зверей и растений) их брать, и рецепты с указанием ингредиентов. Реализация напоминает компьютерного «Ведьмака», 1 и 2 части.
Ну как, либо берет себе второй карьерой механика и тогда у него плохонький робот есть на старте, либо да, как-то добывает в процессе игры — ворует, покупает, получает как трофей.
А можно такой вопрос: что делает боевку в IKU (ну, и в IKFMF) такой клевой? Больше всего интересуют такой моменты: много ли у героев различных возможностей в бою (кроме как «рублю» или «стреляю»)? Или разнообразные способности/абилки есть, но доступны только специализированным карьерам (варлок, алхимик и т.д.)?
А можете поподробнее рассказать про миниигру в ловушки? И как там реализована, скажем так, научная база костедробления? Надо просто набить ингредиентов на какое-то количество хитов, есть конкретные элементы, содержащиеся в монстрах или есть конкретные рецепты с зубами, хвостами и селезенками?
И еще, немного офтоп, сходу в вашем обзоре второй системы не получилось найти, откуда в металлической части варкастер берет себе робота, раз начинает без него. Он его покупает, собирает или что?
Мир один, но это именно Through the Breach (в смысле РПГ)
P.S. А какие в Малефо фракции!!! Просто шик =)
Опять же, торговые порталы в АД — это интересно. Больше Ада в НРИ!
Из конструктива: хотелось бы немного технической информации — на каком этапе разработка сеттинга, что он будет включать (мир, фракции, дополнительные правила и т.д.), вокруг чего будет основной конфликт, на какой стиль игры авторы ориентируются в первую очередь и т.д.