Мам, смотри, я итальянский мафиози

Предупреждение. Данный пост состоит из обсценной лексики, чернухи и неуважения чуть менее, чем полностью. Поэтому, если вам и в обычный день не нравятся мои посты — пожалейте свои глаза, не лезьте под кат. Считайте, что вас официально предупредили.

Есть такое весьма популярное мнение о том, что, мол, у меня есть любимые НПС, которыми я люблю тыкать игроков до потери пульса. Мнение, в принципе, говно, но только не в случае с Джейсоном: он каждый раз возвращается, чтоб потрошить влагалища своим тесаком, корешиться с пожарным, и выдавать игрокам мертвых копов и мобилки, разве это может надоесть? Жаль только, что причины моей любви к этому неигровому персонажу, возникшие, кстати, абсолютно спонтанно, мало кто понимает. Дело в том, что, как многие из вас знают, я не против абсолютной свободы действий играчков и вообще всячески котирую песочницы. Проблема в том, что большинство игроков ни хрена не знают (машем лапкой Крашер), что с этой самой свободой делать. Добавим к этому неприятие отдельных индивидов Камариллы («анальное рабство, ебаные старейшины, я не такой!!!111») и страх играть за Шабаш (ну, еще бы, там за гнилые манчкинопонты и по еблу можно получить абсолютно невозбранно), и мы получаем абсолютно нейтральных (в плане Секты и философии) долбоебов (в плане мозга или его отсутствия), которые абсолютно не знают, чем им заниматься в эти чудесные Последние Ночи Города Ангелов. Не помню уже, когда (кажется, в Петербурге), но именно Джейсона (свежесозданного, между прочим) независимые бунтари-игроки и полюбили, к моему вящему удивлению, больше всего. Почему же? Думаю, тут можно выделить несколько причин:

1) Иерихон. С любовью созданный мною ночной клуб, чьим владельцем является Джейсон и где он принимает партию обычно, в котором творится абсолютно дикий трэш, начиная от оргий в туалетах и заканчивая свободной продажей крови для тех, кто в теме. Однако, насилие отсутствует, как класс, что делает Иерихон таким безумным-безумным Элизиумом «для своих». С этим клубом связано огромное количество внутренних мемов, начиная от обнаженной барменши и заканчивая возникшими на его основе Достоинствами для наших игр.
2) Иерихон! Да, повтор. Из-за его эпатажности клуб привлекает огромное количество довольно оригинальных персон, так что игроки знают, что, идя к Джейсону, можно завести несколько свежих знакомств или заняться чем-то прибыльным и незаконным, вроде продажи золота и кокаина.
3) Иерихон, выеби меня Сет! Партия отлично знает, что, закорешившись с Джейсоном, и потратив круглую сумму баблинского, клуб легко можно использовать под свои нужды или как нейтральную территорию. За последние два-три года Иерихон использовали, как:
а) Место для содержания и выкупа заложников;
б) Помещение для бала феечек;
в) Неприкосновенное место для переговоров;
г) Поле боя;
д) Реабилитационное помещение для психотерапии.
И это только то, что я вспомнил навскидку.
4) Вышеупомянутая продажа крови. Так как Охота у меня дело не такое простое, особенно, когда ты тащишься через два квартала в аггравированных повреждениях, оставляя за собой кровавый след, обаятельная улыбка барышни, продающая тебе кровь с героином, воспринимается, как дар Каина, не меньше.
5) Цели Джейсона. Сабж является довольно загадочным супернатуралом, спокойно проживающим в городе, который раздирает холодная война Камариллы и Шабаша, плевал на обе секты и особо не парится по этому поводу. Действия Джейсона, в которые могут быть посвящены игроки, запутаны и включают, как сотрудничество, так и диверсии насичет обеих Сект, что в конец смущает юные неокрепшие мозги игроков. Однако, хейтеры Камариллы всегда за нассать в суп ненавистному Принцу, подобным же грешат и Шабашефобы, поэтому в планах Джейсона всегда наймется место любому ультимативному королю ночи.
6) Мотивы Джейсона. Тем же, кто прошел стадию «мальчика на побегушках», тоже есть над чем поломать мозг. Попытки понять, чем руководствуется сабж терпят фиаско, наблюдения противоречат друг друга, да и поле для пристального исследования не так велико. Анализ действий и настроений Джейсона у игроков-умничек иногда занимал целые сессии в перерывах между остальным сюжетом. Тем же, кто умудряется докопаться хотя бы до отдельных кусочков паззла, воздается сторицей.
7) Возможности Джейсона. В распоряжении сабжа есть команда отборных профессионалов своего дела (о них речь пойдет ниже), связь с третью Кланов, несколько мелких бизнесов, и прочие мелочи, вроде личного вертолета (с пилотом), приличных запасов крови и десятки источников информации по всему ЛА. Все это делает работу на Иерихон крайне привлекательной для игроков, любящих халяву или полезные связи.
8) Челлендж. Не один, не два и даже не десять моих игроков ставили своей целью убийство Джейсона. Разрабатывались планы, строились теории, представлялось, сколько профита можно поиметь с его смерти. Для тех, кто любит спортивное билдостроительство или длительные интриги — самое то, несколько планов были очень хороши (ближе всего, кажется, подошел Барон), но ни один из них, увы, так и не был воплощен в жизнь.
9) Команда Джейсона. За все время работы на Иерихон, игроки привели или доставили к сабжу огромное количество супернатуралов (список будет предоставлен интересующимся по желанию), некоторые из которых остались с ним работать. Сочетание с уже имеющимся персоналом клуба, дает нам «команду Джейсона», как ее назвал метко кто-то из моих игроков — сборище опасных, а иногда и безумных маргиналов вампирского мира, каждый из которых является узким специалистом в своей сфере и представляющих смертельную опасность для врагов. В разное время несколько игроков тоже в нее входило, но, к сожалению, покинули коллектив по разным причинам.
10) Сам Джейсон. Подытожим. Сочетание всего вышеописанного, делает сабжа идеальным выбором для нового игрока, который не хочет заморачиваться с Сектами или правилами, поэтому выбирает эпатажного любителя фильма «Матрица» (Джейсон предстает перед своими сотрудникам в одном из образов из знаменитого фильма), который готов всегда подкинуть работки или подсказать, где в городе лучшие спиды.

У меня играют разные игроки. И, некоторые из них, занимали в Иерихоне вполне приличные места, играя важную роль в планах Джейсона и подключая его к своим интригам. К этим няшенькам претензий нет и быть не может. Есть — к другим.

Когда молодой анарх/Бруджа в черных очках и с катаной/охуенный независимый Ассамит выбирает скользкий путь работать на Джейсона, он воспринимает сабжа, как некий путеводный клубок, цепочку квестов, в которых можно ПОДНАСРАТЬ ОБЕИМ сторонам ВЗРЫВАТЬ все НАХУЙ в моем сердце живет БУНТ грохот выстрелов, звон стекла, чьи-то крики и искажённые лица АХАХААХАХАХАХА, а потом очень сильно удивляется, когда ему простреливают колено свои же, или искренне недоумевают от результатов драки с телохранителем команды.

Мне сложно судить, что заставляет играчков воспринимать Джейсона именно так. Но, думаю, тут дело в мотивации. Дело в том, что Камарилла, как, впрочем, и Шабаш, в своих жарких речах обычно упирает на самоосознание, Маскарад, патриотизм, Братство и прочую пропагандирующую лабуду. Но жертвы Джейсона — это всегда похотливые до власти, пьяные от могущества и раздражающие властедержатели/инферналисты/их слуги/фанаты/просто отвратные типа, которые постоянно пытаются выебать, как партию, так и друг друга в разных местах, суют свое ебало туда, куда не следует, провоцируют всех, одним словом. Может быть, в глазах людей Джейсон предстает как реферивиджиланте, мстит за маму, за папу, за Родину, за Сталина, за правду, за свою смерть, наказывает жирных властолюбивых свиней за их Джихад и равнодушие, расчленяет, потрошит, уничтожает все на своем пути. Такие люди (которые обычно орут, что рельсы нинужны) ожидают, что Джейсон станет этаким цветиком-семицветиком, которые заполнит их охуение от свободы действий, и проведет их по пути анархии и нонконформизма.

В этом и суть, ебанько. Нету идей — держитесь нахуй подальше от Джейсона, ЛяФлёра, Нормана, Бэйна и им подобных. Фантазию у мамы в утробе забыл при рождении, так иди, поройся, может найдешь догнивающий кусок. Хотите рельс на какую угодно тему — скажите об этом перед игрой, я вам пяток НПС придумаю, с такими же целями, как у вас, хоть анархов, хоть безумных инфильтраторов, хоть испанцев-зоофилов, блядь, да кого угодно. Будем играть в красивый сюжет хождения к успеху и все будут счастливы. Но нет, нам надо орать о любви к песочнице, а потом тянуться к абсолютно ММО-шной идеей основного квестодателя и цепочки квестов. Вот бы дожить до того момента, когда игроки будут понимать, чего они хотят от игры. Сет мерзкий и всемогущий, это было бы охуенно.

136 комментариев

avatar
Годнота-то какая!
avatar
Спасибо! :3
avatar
Но нет, нам надо орать о любви к песочнице, а потом тянуться к абсолютно ММО-шной идеей основного квестодателя и цепочки квестов.

Ну вот прям как у нас во фьордах. Хотелось песочницу — в итоге народ ходит и кликает по персонажам в поисках квеста. А то и сами себе квесты создают. У меня есть предположение, что это проявление такой естественной человеческой черты как поиск взаимосвязей.

Вот бы дожить до того момента, когда игроки будут понимать, чего они хотят от игры.

Подозреваю, что это возможно понять только во время игры. Человек может затевать одно, а посмотрев на мастера и сотоварищей по партии — передумать. Опять же, вспомним персонажа Крашер во все тех же фьордах :-)
комментарий был удален
avatar
А то и сами себе квесты создают.


А это разве и не есть свобода — самому себе квесты создавать?
avatar
Свободный отказ от свободы?
avatar
Вы рассматриваете свободу как «Свободу от». Я рассматриваю Свободу как «свободу для».

Если рассматривать свободу только в негативном ее аспекте (то есть «свободу от»), то ни одна игра не содержит в себе полностью настоящей свободы. Да и в нашем мире абсолютной свободы от всего добиться невозможно.

Если рассматривать свободу в позитивном ее аспекте (то есть свободу для), то ее как раз достичь можно, так как она предполагает под собой, что ты сам себя ограничиваешь в каких-то местах своей жизни, ради собственного совершенствования или достижения какой-то цели.
Есть например понимание свободы как многоаспектного позитивного самоутверждения, как в мысли, так и в действии, выход за пределы наличной ситуации, возвышение над ней; реальна способность на основе познания действительности изменять себя, других, общество и природу в соответствии со своими подлинно человеческими желаниями и стремлениями.

Плюс, так же, наверное, нужно сначала определится что мы понимаем под «Квестом».

Я понимаю под «квестом» ту ситуацию, когда у персонажа появляется какая-то цель (Не важно навязанная ему или же придуманная им самим) и он в конкретный промежуток времени отдает большую часть своего времени на движение к этой цели.



Делает ли его это «несвободным»? Ну, в какой то степени да. С другой стороны, если он может отказаться от этой цели или существенно изменить его, что не повлечет за собой его выход из игры — это «свобода в игре» в моем понимании.

Да и вообще, в любой хорошей игре, особенно по открытому миру, персонажи немного попутешествовав и повзаимодействовав с ним, в обрастают каким-то багажом прав и обязанностей. И, если поговорив с очередным НПС у которого есть проблема, они решили поиграть в решение это проблемы, это еще не делает игру «рельсовой». Во-первых, потому что у них все равно должна быть возможность (не рассматривая варианты, когда персонажи свалились в пещеру из которой выход есть только вперед) отказаться решать эту проблему и уйти заниматься совершенно другими делами. (При этом, конечно, у того, что проблема не решена должны быть определенные последствия)
avatar
Мне кажется, что «свобода для» — это дичайшее надругательство над понятием свободы. Для того, что вы подразумеваете, есть прекрасное слово «возможность», прекрасное как минимум тем, что его со свободой спутать невозможно.
avatar
Ну так, в моем понимании свобода — это и есть веер возможностей, из которых, после акта осознания ты можешь выбирать, а так же ответственность за свой выбор.

понятием свободы.


К сожалению, я не помню что чтобы кто-то давал полное понятие слова «свобода». Так же, в приципе, как и «добро и зло».
avatar
свобода — это и есть веер возможностей
Так зачем тогда слово «свобода»?
К сожалению, я не помню что чтобы кто-то давал полное понятие слова «свобода».
Ну так и интуитивную ясность тоже никто не отменял
avatar
Вообще говоря, это ключевое понятие для философии свободы последних 50 лет. Правда, в последнее время вместо «свобода для» чаще употребляется термин «позитивная свобода» (positive freedom).
avatar
а разве не с Гегеля пошло?
Впрочем, Гегеля и философов последних 50 лет я почти не читал, а «свободу для» в основном встречал в устах всяких консерваторов — «зачем вам свобода от государства, вам не нужна свобода от, вам нужна свобода для, и государство дает вам ее — свободу голосовать за Путина». Ну или еще всякие христиане и мусульмане любят это дело примерно в том же контексте
avatar
В общих чертах да, с Гегеля, если не раньше.
avatar
тогда уж с Платона. И вот именно оттуда я эту телегу и не люблю, потому что сколько помню, использовалась она исключительно для какой-нибудь мерзости
в СССР например было очень много свободы для, насколько я помню, не то, что в западных странах с их проклятой буржуазной «свободой от»
avatar
в СССР например было очень много свободы для, насколько я помню, не то, что в западных странах с их проклятой буржуазной «свободой от»
Вообще, я читал, что идея позитивной свободы — это центральная идея социал-либерализма, а не коммунизма О_о
avatar
да вот, пожалуйста, типичный, если не эталонный, любитель «свободы для»
если знаете автора, читать не обязательно, и так примерно понятно, в каком ключе он мыслит
www.arctogaia.com/public/lgz5.html
avatar
Собственно, я опираюсь на работы Фромма, Берлина и Тейлора, которые как раз рассматривают негативную свободу, как свободу от внешних ограничений, а позитивную свободу как внутреннюю способность благорозумно действовать в соответствии своим «Я» и раскрывать свой собственный потенциал.
avatar
ну вот мне как раз очень и нравится, что свободу они рассматривают как свободу, а «свободу» — как способность
так почему бы не называть свободу свободой, а «свободу» — веером возможностей?
avatar
То есть для вас, свободен тот, кто делает все что захочет?

Или как? Дайте что ли, свое понятие.
avatar
так вот же, вы прекрасно его дали:
рассматривают негативную свободу, как свободу от внешних ограничений
да, в крайней степени это «делать все, что хочешь», разумеется, но мы же понимаем, что у свободы не две степени — 0 и 1
avatar
так почему бы не называть свободу свободой, а «свободу» — веером возможностей?


М… прямо сейчас, сходу, не могу сформулировать свою позицию.
avatar
я лично знаю ответ на вопрос «почему», он мне очень не нравится и поэтому я и «свободу для» не люблю
я в комменте Герасимову чуть подробнее про это говорю
avatar
Мне просто любопытно: а хоть где-то кроме сомали и тому подобных регионов полную свободу найти можно?

З.Ы. А свобода для именно в современном аспекте отличается. Потому что негативная свобода САМА ПО СЕБЕ чрезвычайно в нашем мире не свободна.Потому что в том что касается, как здесь сказали, негативной свободы — ею больше всех обладают бомжи: ни налогов, ни привязок к месту, ничего. НО. с чем у них туго — так это с реализацией тех возможностей, котрыми обладают менее негативно свободные люди(проще говоря: теоретически бомж может слетать во Францию на выхи, но практически точно нет). Как-то так. Возможно путанно получилось.
avatar
От законов физики даже в сомали не спрятаться, так что…

Возможности — это прекрасно, и нам стоит стремиться к равенству не только прав, но и возможностей, это понятно. Но для равенства возможностей не нужно выдумывать никакой «свободы для», а вот для построения всякого тоталитарного говна очень помогает, достаточно посмотреть на основных распространителей этой телеги
«Looks, who talking», как то так. Выше ссылочка, а далее везде. Опять таки, Гегель с Платоном недаром упомянуты, тоже были большие любители.
avatar
Да. Но это в том что касается госпропаганды. А я неемного про другое: если у Васи есть свобода летать в Париж по выхам, а у Пети нет такой свободы, значит Петя менее свободен чем Вася? И не так уж важно, почему именно у Пети такой свободы нет(для филовсофов). А если у васи зато нет свободы провести выхи так как хочет а он, а не в этом долбаном Париже на очередных переговорах с очередными уродами(потому что кто, кроме уродов будет вести переговоры на выхах в плохое настроение Васи), то кто более свободен? На каком-то этапе стало понятно, что свобода — не такмая проостая категория. Вот и разделили на свободу негативную и позитивную(я не говорю, что это идеальное деление). А уже потом госпропаганда приспособила это всё под себя. А от возможностей это отделили как раз потому, что в рамках общества может быть много возможностей, но которыми не все способны воспользоваться. Но теоретически они есть.
avatar
Потом — это примерно в третьем веке до нашей эры. Ну или в 18 нашей, не позже. Я понимаю всю эту философскую подоплеку, но практическая сторона мне не перестает быть противной. И потому мне бы хотелось тут видеть два в корне разных понятия, чтобы потом не оказаться свободным для труда на благо отечества.
avatar
Чтобы их тут увидеть — их желательно сформулировать(это проще) и зафорсить(это сложнее) так, чтобы оное понятие стало общепринятым. А то вроде как многие вообще воспринимают такое как чисто академическую философию, отфильтровывая упомянутые вами плакаты где-то на дальних подступах к сознанию, поэтому до диалога с вами например я даже не думал, что такая проблема может возникнуть. Но спасибо за беседу. =)

С другой стороны сумели же тенденции первой половины 20-го века(и Гитлер в том числе) опошлить слово «евгеника» так, что теперь оно полностью исчезло из лексикона статей для обывателя(если статьи не по истории).
avatar
Ну вот «свободу для» «запошливают» гораздо дольше, и мне лично кажется, что неспроста — в том смысле, что есть глубокая связь между попытками сконструировать некоторое новое понятие свободы, противоположное исходному и попытками создать тоталитаризм.
avatar
новое понятие свободы, противоположное исходному и попытками создать тоталитаризм.


Собственно это не делает само понятие плохим, как в прочем и с ядерной энергией, знаком коловорота и идеями того, что государство должно сначала заботится о своих национальных гражданах, а не о всех подряд.
Опошлить можно все что угодно.

А вообще, я бы сказал, что эти два вида свободы настолько взимосвязаны, что одной без другой быть практически не может.

Ведь идея позитивной свободы предполагает под собой, что ты можешь эти возможности воплощать. Соответственно, если на тебя оказывается внешние воздействия не позволяющие это сделать, то твоя позитивная свобода уже несколько ограничивается.
avatar
Можешь, конечно. Государство дало тебе свободу для труда, вот кирка, воплощай свои возможности.
Это как с коммунизмом, вроде бы в понятии нет ничего плохого, как и в атомной энергии, но что не делай, получается автомат калашникова. И хорошо если он, а не мотыга, если вы понимаете, о чем я.
avatar
Государство дало тебе свободу для труда, вот кирка, воплощай свои возможности.

Ну так это не позитивная свобода же.
avatar
Так и в камбодже коммунизма не было.
avatar
Агась: там устойчивости системы добились ограничив и позитивную и негативную свободу до совсем дикого предела. по сравнению с которым КНДР — царство либерализма. Это не отменяет того факта, что свободы ддля там не было. Сравни со свободой для в той же США. И даже в современной России со свободой для(пока) сильно лучше чем было с ней же в кричащем о ней СССРе(а в нем было лучше чем в КНДР или Камбодже). Так что тут скорее попытка громкими криками замаскировать отсутствие.
avatar
Мне кажется, вы не очень понимаете мой посыл. Он не в том, что «свобода для» — это плохо. Он про то, что называть веер возможностей свободой придумали идеологи тирании для поддержки тирании и оправдания тирании. И не только придумали, но и активно применяли для этой цели. Это в ваших бездуховных афинах/англии/штатах ложная свобода от, а в нашей спарте/пруссии/ссср — великодуховная свобода для! Для труда, для смерти, для служения императору. И на практике я пока другой свободы для не видел. И продолжаю непонимать, чем хуже понятие возможностей, тесно связанное с понятием свободы, но не позволяющее сказать «это не раб, это свободный человек, видите, я дал ему автомат и он свободен погибнуть за меня!»
Собственно, тем оно и лучше, что не позволяет так сказать.
avatar
Я просто в упор не понимаю, как ЗАВЕДОМО ЛОЖНОЕ(что очевидно в вашем примере) трактование софистической пропагандой ситуации делает саму ситуацию придуманной для оправдания режима, эту пропаганду ведущего(уф). Ну то есть кажддый кто задумается, поймет что НА ТАКОМ УРОВНЕ свобода для точно есть и у жителей Афин тоже. Даже на большем.

Это примерно как с любовью к Родине: есть те, кто ее любят везде, в любой стране, но в тоталитаризме тебе пытаются объяснить, что это только в твоей стране любовь к Родине, а в других бездуховность и так далее. Но это же не делает сам факт любви к Родине негативным, если ты пытаешься ну например улучшить на этой самой Родине жизнь.

А хуже в основном тем, что «так сложилось» и если попытаться ввести альтернативное понятие сходу — его не факт, что сразу поймут. =) Если у вас, например, получится это зафосить так, чтобы вместо «позитивной воспринималось по умолчанию — клево.
avatar
И снова вы не с тем спорите. Ок, давайте издалека. Вот есть у нас какие то понятия, куски реальности, которые мы из общего ее монолита вычленяем. А вот у нас какие то слова, которые мы используем, чтобы на эти куски реальности сослаться. Есть такой кусок реальности, как «свобода». Именно в том смысле, в котором она свобода совести, например. И есть такой кусок реальности, как возможность — возможность в париж полететь. Я ничего против этих кусков реальности не имею, хорошие куски, хорошо, когда у тебя есть свобода совести, свобода слова, свобода времяпрепровождения и хорошо, когда у тебя есть возможности — хорошо кушать, летать в париж, так далее. А если вместе — так и вообще. Но вот называть возможности свободой придумали не очень хорошие люди для не очень хороших целей, и так ловко придумали, что когда вы так делаете, вы, сами того не желая, им помогаете. И когда вы говорите про софистическую трактовку — так нет ничего, кроме этой трактовки, и не было никогда, это началось, как софистическая трактовка и так с тех пор и живет ею. Вы же видели, что по моей ссылке лежит? Эталон.
Я же не просто так про коммунизм начал — тоже популярный довод про «неправильный коммунизм», «софистическую трактовку» коммнизма. Но на практике почему то кроме таких трактовок ничего нету больше, а идеи то по плодам познают.
avatar
Да в этом-то и проблема, что то что понаписано у Дугина и вообще в контексте «неправильной свободы» сильно отличается от того, что я помню(прямо скажем, обрывочно) из курса философии в универе. =) Проще говоря: «позитивная свобода» как раз и оставляет выбор вопроса «для чего» за самим человеком, а Дугин/католики средневековые/тоталитарные режимы присваивают право решать «для чего» за человека, ограничивая именно позитивную свободу в том смысле, в котором она в моем понимании(и, как я понял, не только в моем). И таки нет, это не совсем возможности, скорее свобода выбора возможностей. При котором(выборе) ты часть возможностей просто теряешь, приобретая другие.
А спорю я в основном потому, что подозреваю(хотя точно не помню), что вводящие такой темин все-таки не имели ввиду такой однозначной трактоввки, как бред Дугина.
avatar
В этом и разница между школой бора и школой ландау — вас учили, а я в основном в политической реальности с этим сталкивался.
Ну и политическая реальность эта корнями растет гораздо глубже последних 50 лет, а вас учили каким то новым тенденциям.
avatar
Насчет тенденций спорить точно не буду. =) но вообще спасибо, было приятно побеседовать, потому что на этом этапе мы вроде разобрались с нашими противоречиями, а в политическую реальность окончательно углубляться я не хочу, да и не рискну: не мое поле.
avatar
Не-не-не, это как раз ограничение позитивной свободы. =) Не негативной, кстати. Как раз с киркой зачастую «хочешь копай, хочешь не копай», негативной свободы никто как раз и не ограничивает. Зато позитивную — ограничивают: копай киркой и не думай, тварь дрожащая, что можешь в кремле посидеть: поумнее тебя есть люди, вот их в универ и отправим. Другое дело, что если оно не сопровождается ограничением негативной свободы — то такая система радостно пойдет вразнос. Но обратное тоже верно: если у тебя сплошная позитивная свобода(свобода для), но до хрена негативной несвободы(«от» ты ну точно не свободен) такая система тоже пойдет вразнос. Но разделять их все равно надо хотя бы чтобы понимать, где перетянуто, где недотянуто.

НО. Госпроаганда всё равно будет в меру сил рассказывать о своей свободе. Только о той, которую можно представить в более выгодном свете(как оному государству кажется, это не всегда верно).
avatar
Да я понимаю, что это ненастоящий коммунизм, а поддельный. Но какого идеолога настоящего коммунизма (а в нашем случае свободы) не возьми, его почему то тянет не в скандинавию, в а СССР, и хорошо, если туда. Я ж не просто так тут про дугина, платона и гегеля вспоминал, вот уж отцы явления.
avatar
Свободный отказ от свободы?
avatar
Вообще говоря, песочница в современном понимании — это такое место, где квестодатели стоят и ждут, а ты бегаешь где хочешь и берешь квесты где хочешь. Современный игрок (вроде меня) вышел из CRPG, и настоящую свободу действий он никогда не видел и не играл, а поэтому не знает, что с ней делать.
avatar
Несовременный такой же. Думаю, это потому, что свободы-то по большому счету не существует.
avatar
Несовременный такой же.
Позволю себе не согласиться.
avatar
Это ты меня не видел.
avatar
Это утверждение истинно!
avatar
PECHALITY!
avatar
Вот бы дожить до того момента, когда игроки будут понимать, чего они хотят от игры


Я в последнее время, при запуске «песочницы» долго насилую мозг игрокам вопросами «А чем твой персонаж будет заниматься?» «А чего он хочет добиться в жизни?» «А есть у него уже планы, как этого можно добиться?»
avatar
«А чем твой персонаж будет заниматься?»
Увы, ответ на этот вопрос оказывается ложным более, чем в половине случаев.
avatar
Увы, ответ на этот вопрос оказывается ложным более, чем в половине случаев.


В большинстве своем это происходит от того, что игрок или находит себе занятие интересней или же не знает как ему заниматься тем чем он хочет.

В принципе в таких случаях их нужно аккуратно подталкивать к выбранному роду деятельности и давать советы. Игроков воспитывать нужно.
avatar
Игроков воспитывать нужно.

Я с этим абсолютно согласен. Но, слишком часто я в своей мастерской деятельности сталкивался с ситуацией, когда игрок хочет быть художником/гадателем на картах/астрономом, а в самой игре режет банкоматы и убивает гражданских в свободное время.
avatar
игрок хочет быть художником/гадателем на картах/астрономом, а в самой игре режет банкоматы и убивает гражданских в свободное время


тяжелая жизнь у художников, однако.
avatar
А ты думал! И многогранная!
avatar
ну так все правильно. Кризис же в стране а жрать что-то, кого-то надо! Вот, они и грабят банкоматы, чтобы потом снять на них шлюх и пить их.
avatar
Гедонизм. Творчество. Эпикурейство.
Цыган_был_прав.jpg
avatar
Для тех, кто любит спортивное билдостроительство или длительные интриги — самое то, несколько планов были очень хороши (ближе всего, кажется, подошел Барон), но ни один из них, увы, так и не был воплощен в жизнь.
А можно подробнее? Было бы очень интересно почитать про планы, близкие к успеху, и про то, почему они провалились.
avatar
Мне другое интересно: а его вообще можно убить, или в самый последний момент он тоже начнёт плеваться кислотой?
avatar
Эмм… Не понял вопроса. Можно, конечно. Неубиваемых нет, это же Мир Тьмы.
avatar
А как же Каин, на котором вроде как раз проклятье такое, что он не может умереть? ^_^
avatar
Ну так ты его сначала найди, а потом мы это обсудим. ^_^
avatar
Оукей. Мастер мастер, у меня есть знакомые в Инконню?
avatar
Игрок, а откуда ты знаешь, что такое Инконню? :3
avatar
Мне мой сир рассказал. У нас клуб искателей Каина.
avatar
Сир, я так полагаю, вскоре после этого куда-то пропал, да?

Энивэй, игрок, если у тебя нет Ментора 5 (хотя в v20 это Дополнение я еще не смотрел), никаких знакомых в Инконню, такие дела.
avatar
Сир, я так полагаю, вскоре после этого куда-то пропал, да?


Да, поэтому теперь я ищу не только Каина, но и своего сира! Я знаю, что он жив, на меня еще узы действуют!

если у тебя нет Ментора 5


По-моему ментор — означает, что этот знакомый не просто тебе знакомый, но еще и учитель, покровитель и прямо-таки отец родной. А я имелл ввиду, что-то вроде того, что есть или на пятерку связей или, не помню как именно это достоинство называется, но, когда ты знаешь чью ту страшную тайну.

Плюс, не обязательно знать кого-то из верхушки и иже с ним, хватит и, например соглдядатая в нашем городе\котерии.

Хм, а вот тот чернявенький, с которым я вчера играл в карты, всегда казался мне подозрительным!
avatar
Я знаю, что он жив, на меня еще узы действуют!
Посмотрите, пожалуйста, прямо сюда.
avatar
Вот, кстати, интересный вопрос. Если у тебя есть узы к своему сиру, но тебе стерли память, то получается ты будешь испытывать неосознанную тягу к другому вампиру, которого ты не знаешь, но почему-то чувствуешь, что он главный человек в твоей жизни, хотя и не знаешь почему именно.

Идеально.
avatar
Да, так и работает. Все верно. ^,...,^
avatar
еще и учитель, покровитель и прямо-таки отец родной.
Увы, все-таки покровитель. Не «карточка выхода из тюрьмы», как сказано в коре. Связи, как Дополнение — это со смертными, Достоинств на тему Инконню вообще не помню.

Хм, а вот тот чернявенький, с которым я вчера играл в карты, всегда казался мне подозрительным!
avatar
Достоинств на тему Инконню вообще не помню.


Там есть достоинство, когда ты знаешь чью то страшную тайну. эта страшная тайна, вполне может заключаться в том, что игрок знает о том, что тот чувак — Инконню.
avatar
Да, что-то подобное наверняка имеется. Но игроку придется достаточно извернуться, чтобы проработанно объяснить мне, как это он подобное выяснил.
avatar
В таком случае я говорю «Настало время оху… офигительных историй!»
avatar
Ja-ja! Naturlich!
avatar
А можно подробнее?
Можно!

Самый близкий план к успеху был, как уже сказано, у Барона. Его Ассамит вычислил одну из мистических слабостей Джейсона (без подробностей, меня читают игроки ;)), помог с организацией его встречи с Тремером-параноиком, одной из условий которой было отсутствие «команды Джейсона» (которая, впрочем, на тот момент была куда меньше :3) в радиусе километра в мунданском ресторане, где планировал небольшим компроматом, составленным по методу бутерброда Гитлера, привлечь на свою сторону Тремера, и напасть на него. Правильно подобранное оружие и экзотические яды для мимокродилов и причастившихся инклудед. К сожалению, по каким-то причинам, план не был приведен в исполнение, мне было очень грустно, у Барона были все шансы.
avatar
Ну так надо «Press X to Jason» отключить.
avatar
Когда молодой анарх/Бруджа в черных очках


Мне кажется тут ключевое слово «молодой». Большинство игроков, к сожалению, просто не знают как именно они могут распорядиться своей свободой. А когда появляется кто-то кто обладает ярко выраженными лидерскими качествами, то большинство хочет сразу забитсья под уютное крылышко. Удобно же, когда всё думают за тебя, ответственность опять же меньше. Плыви себе по течению и хорошо. Проявление стадного инстинкта. Особенно если мастерский персонаж умнее чем игрок.

Вообще, построение планов — это тоже искусство. Не все так, с нахрапу, могут построить охиренный план, как им достигнуть своих целей, который еще и сработает.

Я пока добился только того, чтобы мои игроки просили разъяснений или бросков на знание\интеллект, если они чего-то недопонимают или у них нет идей, что они могут делать дальше. Правда советы я стараюсь давать как можно более туманные, чтобы все-таки хоть как-то сами думали.

А чтобы молодой игрок начал сам создавать себе квесты, и делал что-то отличное от «подай принеси убей» реально нужно чтобы он понимал, кто его персонаж и чего он вообще хочет достигнуть в этом мире. А еще ему нужно об этом постоянно напоминать. Такое «воспитание игроков».
avatar
Я пока добился только того, чтобы мои игроки просили разъяснений или бросков на знание\интеллект, если они чего-то недопонимают или у них нет идей, что они могут делать дальше. Правда советы я стараюсь давать как можно более туманные, чтобы все-таки хоть как-то сами думали.
А я по-другому поступаю.
Когда я начинал водить HotB, то понимал, что игра с интригами — дело сложное. Особенно для игроков. У них-то единственный «канал восприятия» вымышленного мира — мастер, который в средствах передачи информации очень ограничен, да и представления (о возможных последствиях, например) у него с игроками могут разниться — и не потому, что игроки глупые или «не думают», а просто вот так вышло. Кто-то чего-то не досказал, кто-то неправильно достроил в сознании картинку — и все, расхождение.
Поэтому мы строили хитрые планы с игроком вместе. Когда он говорил что-то вроде «не могу придумать, что тут можно сделать», или просто начинал рассуждать, я думал вместе с ним. Ну то есть буквально, мы обсуждали возможный курс действий, способы достигнуть цели, вероятные последствия, реакцию других персонажей. Я убеждался, что игрок правильно меня понял; игрок чувствовал себя уверенней, не боялся таких вещей, и учился как раз-таки создавать хитрые планы.

Отличная практика, всячески рекомендую. Есть свои нюансы в применении, конечно, но в целом выходит очень хорошо.
avatar
есть проблема. в итоге может кончиться тем что мастер строит планы против самого себя.
avatar
Это плохо?)
Планы пускай игрок строит. Мастер подбрасывает ему идеи (идеи, а не готовые планы), возможно, подсказывает что-то, что игрок упустил. Это диалог.
Если мастер предпочитает играть сам (с собой), а игрок ему нужен, чтоб выслушивать охуительные истории — то тут все и без этого плохо.
avatar
мастер строит планы против самого себя.


Большинство игроков и мастеров, все-таки, играют не против друг друга, а совместно
Тут нужно просто разделять знание мастера и знания НПС. Но это не так уж сложно.
avatar
Поэтому мы строили хитрые планы с игроком вместе.


Собственно когда я только начал играть с новыми игроками я так и делал. Сейчас в большинстве случаев уже достаточно просто дать направление.
avatar
Удобно же, когда всё думают за тебя, ответственность опять же меньше. Плыви себе по течению и хорошо.

Ну так и скажи, что ты такого хочешь, зачем про песочницу и свободу действий-то заливать?
avatar
Потому что это модно.
avatar
А еще потому, что многие люди просто не осознают что они хотят. И не только в ролевых играх. Да и желания могут во время игры в корне поменяться. На начало он хотел быть художником, но во время игры понял, что на самом деле, его личное счастье — это жизнь грабителя, мафиози полная опасностей, пушек и ограбленных банкоматов.

Да и признаться в том, что ты любишь играть в построенные сюжеты, особенно если появляются люди, которые говорят «Свобода действий это тру, а если вы играете по рельсам, то вон из ролевых игр, идите занимайтесь рыбалкой», достаточно сложно.
avatar
А еще потому, что многие люди просто не осознают что они хотят.
Ну, вот поэтому мы и получаем то, что получаем. :3
avatar
Да и признаться в том, что ты любишь играть в построенные сюжеты, особенно если появляются люди, которые говорят «Свобода действий это тру, а если вы играете по рельсам, то вон из ролевых игр, идите занимайтесь рыбалкой», достаточно сложно.
Даёшь клуб анонимных «шлюшек Рассказчика» на Имаджинарии!
avatar
«Здравствуйте, я шлюшка Рассказчика, и каждый день я хожу по его рельсам...»?
avatar
хожу по его рельсам
Отличный эвфемизм, между прочим.)
avatar
А ТО!
avatar
Так блин. Большинство играло в КИ и привыкло, что чем больше возможностей — тем лучше. Только забывают, что НРИ, нифига не КИ и тот бред, что можно творить в GTA или Skyrim здесь не сработает. Точнее сработает, но очень не долго. А все косяки в балансе мастер видит и по мере сил правит, что некоторые игроки воспринимают как отбирание у них игрушки.
avatar
Не понял про баланс.
avatar
Представь что твои игроки, вполне себе по правилам могут изготавливать наркотики используя атрибут Интеллект и познание Наука. Они создают наркотик, который дает бонус на Интеллект и снова изготавливают наркотик, вполне вероятно дающий больший бонус.
Если мастер не подумал заранее, он может почесать репу и:
1. Сделать время изготовления наркотика значительно больше времени его действия.
2. Сделать наркотику мощное побочное действие, препятствующее регулярному употреблению.
3. Сделать бонус данного наркотика не комулятивным (если был комулятивным).
4. Сделать компоненты дорогими или труднодоступными.
5. Итд.

Среди более хрестоматийных примеров — попытки игроков заигрывать с «Bag of holding». Благо за время существования данного артефакта на многие вопросы уже даны ответы.
avatar
Да пусть употребляют. Я, наверное, слишком много играю в МТ, но не вижу в этом проблемы. Ну подсядут, ну будет у них регулярная ломка, возможный передоз, проблема-то в чем.
avatar
Ну подсядут, ну будет у них регулярная ломка, возможный передоз, проблема-то в чем.
Ну вспомни «Limitless» (который «Области тьмы») и представь на секунду, что игроки стали достаточно умны, чтобы сварить наркотик который не будет вызывать ломку, привыкание итд.
avatar
… Но к этому времени они будут уже прочно сидеть на старом, менее совершенном наркотике. %)
avatar
Вантала и Декк выдали два неплохих варианта ниже. И их еще куча. Потолок все равно 5, выше не поднимут. :3
avatar
Зелье понижающее поколение! Пойдем по стопам Треми со-компания!
avatar
Тремеры. Кровавые Братья. Кто-то еще. Зойчем зелья-то? :3
avatar
Потому что зелья — это тру, что непонятного?
avatar
Понял, сэр. Зелья — тру, сэр. Приступаем, сэр.
avatar
Они создают наркотик, который дает бонус на Интеллект и снова изготавливают наркотик, вполне вероятно дающий больший бонус
А потом ботч броска и приём нового наркотика и они приходят в себя через два дня. У них на руках чемодан денег, мертвая проститутка, заказ на убийство президента и нулевые знания о том, как они оказались в этой ситуации.
avatar
И два пункта крови!
avatar
Именно поэтому я призываю бить вантузом в рот любому, кто на полном серьёзе рассуждает про рельсы. Это оценочный и неконструктивный термин, который уже 100 лет, как устарел.

Как впрочем и песочница. Некоторые забыли уже видимо, что в песочнице нет квестодателей, там есть блядский песок и один совочек на шесть-восемь детских рыл. Один совочек, Карл! И ты развлекался как мог. Сам, Карл!
avatar
Я бы сказал, что сегодня не хватает грамотных, интересных и хорошо продуманных рельс. Например мне.
avatar
Рельсы по определению не могут быть хорошими, в моём понимании. Потому что рельсы — это когда игроки залезли в паровозик, а мастер их везёт с радостным «чух-чух». Если всем всё нравится, то вообще-то это называется «папа пришёл прочесть вам сказку на ночь», а не ролевая игра.

Если не нравится, то кто-то, если не все, в этой сцепке — пидорасы. Или игроки, которые хотят «мастер, сделай нам красиво», или ведущий «я уже придумал весь сюжет, садитесь и слушайте»
avatar
С квестодателями там ок. Сама проверяла.
avatar
Точнее, там всё ок с НПЦ, которых ПЦ могут назначить своими квестодателями. :)
avatar
Не, НПС вокруг шляются, внутри исключительно ПС.
avatar
Как-то либо размыто либо толсто.
avatar
(список будет предоставлен интересующимся по желанию)


Я интересующийся и у меня есть желание. Что мне делать?
avatar
Есть удобные способы связи, кроме Имажинарии? Здесь бы не хотелось, игроки бдят. :3
avatar
Личка на имке? Мне тоже интересно)
avatar
Оставь контактик в личке, вечером отпишу.
avatar
комментарий был удален
avatar
Да, один из любимых его артов.
avatar
орать о любви к песочнице
песочница
в втм
Игроки — любители извращений?
avatar
Написал херню и рад?
avatar
Написал херню
Лол? ВтМ (как игра) про вплетение персонажей игроков в каркас развиваемой истории, с определённой темой, настроением, рекомендуемыми литературными приёмчиками, определённой мыслью, главами и прочим. Сендбокс противоположность этой концепции, поэтому закономерно называть использование продукта не по назначению шуточно извращением. Это если не углубляться на уровень реализации механики, потому что если принимать в расчёт ещё и его, то будет п…
avatar
про вплетение персонажей игроков в каркас развиваемой истории
Кто сказал, что История должна жестко регулироваться Мастером? Где написано, что Историю не могут создавать игроки? Где четкая привязка ко всему остальному?
avatar
Кто сказал, что История должна жестко регулироваться Мастером?
Погоди, регулирование мастером, это немного другая тема. По твоим постам я лично не увидел такого, что вы там, сидите и обсуждаете совместно, как коллектив писателей подбор персонажей и сцен для раскрытия таких-то тем, структурируете главы. Придумываете какие элементы декораций создать для того, чтобы передать нужное настроение и прочее. Если вы действительно так делаете (а делаете ли?), то я рад за вас. Но это не сендбокс, здесь идёт форматирование игры и действий персонажей по типу литературной истории.
avatar
Нет, не делаем. Вы слишком погрязли в современных срачах, месье.
avatar
Да при чём тут срачи, просто странным показалось, ты же вроде не говнарь, втм давно водишь, главы про сторителинг и организацию игры по-любому читал.
avatar
При том, что ты вкладываешь в понятие «игроки создают Историю» — богомерзкий современный смысл, забывая о довольно базовых вещах.
Главы про сторителлинг — читал, а как же. И жестких рамок там, увы, не заметил.
avatar
ты вкладываешь в понятие «игроки создают Историю»
Хм, но я этого выражения пока тут даже не применял, может быть ты меня с кем-то перепутал? В контексте втм создание истории идёт следующим образом: есть ведущий, составляющий каркас истории, есть игроки, делающие персонажей (как правило синхронно, под ожидания, если это не прописанный модуль из книги), которые потом попадают в этот мир и далее в этом мире они действуют. Таким образом идёт совместное создание истории (это касательно организации игры и распределения прав). Проблема в том что рассказчик тут между двух стульев. Создавать рельсы плохо, создавать просто набор персонажей и локаций плохо, нужно балансировать, плести художественный узор, конфликт за конфликтом, история за историей в рамках какой-то темы, идеи. То есть всё равно организуется какая-то кампания и ключевой элемент, кульминация — завершение игры. Просто создать персонажей и отправить их в какой-нибудь город — просто «жить», это не в тему втм. Так же не в тему втм, равноправное совместное создание «города» под игру. Я это хотел сказать.

А про структуру истории с темой, конфликтом и прочим… это же в корнике цитата была, что точно также как персонаж состоит из абилок, навыков и преимуществ, история состоит из определённых элементов. И далее этому место было много уделено.

Кстати, насчёт сендбоксов в МТ, мне почему-то больше привлекла идея вампиров-кочевников, но это извращение, даже в НМТ, потому что там нужно дописывать механику путешествий, генерацию локаций итд. Система по сути не даёт никаких нормальных инструментов заточенных для подобного стиля игры. На городском уровне нет механики для жизни города, единственное что в СМТ есть крутого — так это таблички энкаунтеров в Чикаго бай найт 1 ред. и ещё табличка забавная в старом гиде ведущего. Словеской играть сендбокс, как то не прёт.
avatar
может быть ты меня с кем-то перепутал?
Давай проверим.

Где написано, что Историю не могут создавать игроки?
сидите и обсуждаете совместно, как коллектив писателей подбор персонажей и сцен для раскрытия таких-то тем, структурируете главы. Придумываете какие элементы декораций создать для того, чтобы передать нужное настроение и прочее
Хм. Пожалуй, нет, не перепутал.

есть ведущий, составляющий каркас истории
Тут согласен. Со словом «каркас» — особенно. А вот дальше можно пустить их просто «жить» в город, обозначив точки входа в эту самую Историю, поэтому вот с этим
Просто создать персонажей и отправить их в какой-нибудь город — просто «жить», это не в тему втм.
я уже не согласен. Я на эту тему целый пост писал, так что не буду расплываться мыслью по древу.
avatar
Хм. Пожалуй, нет, не перепутал.
Так то было не то, что я вкладываю в понятие совместного создания истории в рамках втм, то был ответ на твою фразу «Кто сказал что История должна жестко регулироваться Мастером?». Я привел противоположный по значению вариант, чтобы узнать твоё мнение. А то, что я вкладываю — это вот выше где про каркас истории.

А вот дальше можно пустить их просто «жить» в город, обозначив точки входа в эту самую Историю
Вот теперь понятно, где наши мнения расходятся, всё, спасибо. Даже в ревайзед, нету просто жить там именно сюжетные истории:

В игре Вампир требуется рассказать хорошую историю, для чего требуется тщательно спланировать ход событий вашей хроники.

После того, как вы определили сюжет вашей истории, вы должны сконцентрироваться на главном конфликте. Конфликт – это препятствия или враждебные силы, которые персонажам предстоит преодолеть по сюжету.

я уже не согласен.
Я понимаю. Я то сам наоборот предпочитаю сендбокс стиль игры, просто — это использование продукта не по назначению.
avatar
ход событий вашей хроники.
точки входа в эту самую Историю
История — чек.
Возможность игрока поучаствовать — чек.
Захотят — будет История Рассказчика, не захотят — я им Историю и из их деяний построю, не вижу противоречий.
avatar
не захотят — я им Историю и из их деяний построю
Ну если продумывать хронику как описано в главе сторителинг, а потом если что-то резко пойдёт не так в ходе игры переключиться на фри плей как в сендбоксе. Это весьма достойно, в идеале так и нужно выкручиваться, ИМО. Это лучше чем, сказать «расходимся» в начале или середине сессии.
avatar
Ну, «что-то пойдет не так» — это не совсем то, что я ожидаю. Потому что я вполне ок с тем, что игроки могут не заинтересоваться тем, что я написал и уйти в глубины самокопания или личных амбиций. А в целом — да, так и играю.
avatar
уйти в глубины самокопания или личных амбиций


Всегда думал, что ВТМ именно про это.
avatar
Поэтому я и ок, что Истории Рассказчика могут задвигаться. Мой сюжет просто присутствует на горизонте, они могут туда войти или заниматься собой. Мир живет и без них.
avatar
Сендбокс «Песочница» «Вставьте другой термин»

Мне кажется, вы просто вкладываете в эти термины другой смысл. Это опять спор об определениях.
avatar
Теперь я понял ради чего я сегодня на имку закатился.
Спасибо, Самсара, что закатила сюда.
avatar
Во-первых, не за что. ©
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.