Мам, смотри, я итальянский мафиози
Предупреждение. Данный пост состоит из обсценной лексики, чернухи и неуважения чуть менее, чем полностью. Поэтому, если вам и в обычный день не нравятся мои посты — пожалейте свои глаза, не лезьте под кат. Считайте, что вас официально предупредили.
Есть такое весьма популярное мнение о том, что, мол, у меня есть любимые НПС, которыми я люблю тыкать игроков до потери пульса. Мнение, в принципе, говно, но только не в случае с Джейсоном: он каждый раз возвращается, чтоб потрошить влагалища своим тесаком, корешиться с пожарным, и выдавать игрокам мертвых копов и мобилки, разве это может надоесть? Жаль только, что причины моей любви к этому неигровому персонажу, возникшие, кстати, абсолютно спонтанно, мало кто понимает. Дело в том, что, как многие из вас знают, я не против абсолютной свободы действий играчков и вообще всячески котирую песочницы. Проблема в том, что большинство игроков ни хрена не знают (машем лапкой Крашер), что с этой самой свободой делать. Добавим к этому неприятие отдельных индивидов Камариллы («анальное рабство, ебаные старейшины, я не такой!!!111») и страх играть за Шабаш (ну, еще бы, там за гнилые манчкинопонты и по еблу можно получить абсолютно невозбранно), и мы получаем абсолютно нейтральных (в плане Секты и философии) долбоебов (в плане мозга или его отсутствия), которые абсолютно не знают, чем им заниматься в эти чудесные Последние Ночи Города Ангелов. Не помню уже, когда (кажется, в Петербурге), но именно Джейсона (свежесозданного, между прочим) независимые бунтари-игроки и полюбили, к моему вящему удивлению, больше всего. Почему же? Думаю, тут можно выделить несколько причин:
1) Иерихон. С любовью созданный мною ночной клуб, чьим владельцем является Джейсон и где он принимает партию обычно, в котором творится абсолютно дикий трэш, начиная от оргий в туалетах и заканчивая свободной продажей крови для тех, кто в теме. Однако, насилие отсутствует, как класс, что делает Иерихон таким безумным-безумным Элизиумом «для своих». С этим клубом связано огромное количество внутренних мемов, начиная от обнаженной барменши и заканчивая возникшими на его основе Достоинствами для наших игр.
2) Иерихон! Да, повтор. Из-за его эпатажности клуб привлекает огромное количество довольно оригинальных персон, так что игроки знают, что, идя к Джейсону, можно завести несколько свежих знакомств или заняться чем-то прибыльным и незаконным, вроде продажи золота и кокаина.
3) Иерихон, выеби меня Сет! Партия отлично знает, что, закорешившись с Джейсоном, и потратив круглую сумму баблинского, клуб легко можно использовать под свои нужды или как нейтральную территорию. За последние два-три года Иерихон использовали, как:
а) Место для содержания и выкупа заложников;
б) Помещение для бала феечек;
в) Неприкосновенное место для переговоров;
г) Поле боя;
д) Реабилитационное помещение для психотерапии.
И это только то, что я вспомнил навскидку.
4) Вышеупомянутая продажа крови. Так как Охота у меня дело не такое простое, особенно, когда ты тащишься через два квартала в аггравированных повреждениях, оставляя за собой кровавый след, обаятельная улыбка барышни, продающая тебе кровь с героином, воспринимается, как дар Каина, не меньше.
5) Цели Джейсона. Сабж является довольно загадочным супернатуралом, спокойно проживающим в городе, который раздирает холодная война Камариллы и Шабаша, плевал на обе секты и особо не парится по этому поводу. Действия Джейсона, в которые могут быть посвящены игроки, запутаны и включают, как сотрудничество, так и диверсии насичет обеих Сект, что в конец смущает юные неокрепшие мозги игроков. Однако, хейтеры Камариллы всегда за нассать в суп ненавистному Принцу, подобным же грешат и Шабашефобы, поэтому в планах Джейсона всегда наймется место любому ультимативному королю ночи.
6) Мотивы Джейсона. Тем же, кто прошел стадию «мальчика на побегушках», тоже есть над чем поломать мозг. Попытки понять, чем руководствуется сабж терпят фиаско, наблюдения противоречат друг друга, да и поле для пристального исследования не так велико. Анализ действий и настроений Джейсона у игроков-умничек иногда занимал целые сессии в перерывах между остальным сюжетом. Тем же, кто умудряется докопаться хотя бы до отдельных кусочков паззла, воздается сторицей.
7) Возможности Джейсона. В распоряжении сабжа есть команда отборных профессионалов своего дела (о них речь пойдет ниже), связь с третью Кланов, несколько мелких бизнесов, и прочие мелочи, вроде личного вертолета (с пилотом), приличных запасов крови и десятки источников информации по всему ЛА. Все это делает работу на Иерихон крайне привлекательной для игроков, любящих халяву или полезные связи.
8) Челлендж. Не один, не два и даже не десять моих игроков ставили своей целью убийство Джейсона. Разрабатывались планы, строились теории, представлялось, сколько профита можно поиметь с его смерти. Для тех, кто любит спортивное билдостроительство или длительные интриги — самое то, несколько планов были очень хороши (ближе всего, кажется, подошел Барон), но ни один из них, увы, так и не был воплощен в жизнь.
9) Команда Джейсона. За все время работы на Иерихон, игроки привели или доставили к сабжу огромное количество супернатуралов (список будет предоставлен интересующимся по желанию), некоторые из которых остались с ним работать. Сочетание с уже имеющимся персоналом клуба, дает нам «команду Джейсона», как ее назвал метко кто-то из моих игроков — сборище опасных, а иногда и безумных маргиналов вампирского мира, каждый из которых является узким специалистом в своей сфере и представляющих смертельную опасность для врагов. В разное время несколько игроков тоже в нее входило, но, к сожалению, покинули коллектив по разным причинам.
10) Сам Джейсон. Подытожим. Сочетание всего вышеописанного, делает сабжа идеальным выбором для нового игрока, который не хочет заморачиваться с Сектами или правилами, поэтому выбирает эпатажного любителя фильма «Матрица» (Джейсон предстает перед своими сотрудникам в одном из образов из знаменитого фильма), который готов всегда подкинуть работки или подсказать, где в городе лучшие спиды.
У меня играют разные игроки. И, некоторые из них, занимали в Иерихоне вполне приличные места, играя важную роль в планах Джейсона и подключая его к своим интригам. К этим няшенькам претензий нет и быть не может. Есть — к другим.
Когда молодой анарх/Бруджа в черных очках и с катаной/охуенный независимый Ассамит выбирает скользкий путь работать на Джейсона, он воспринимает сабжа, как некий путеводный клубок, цепочку квестов, в которых можно ПОДНАСРАТЬ ОБЕИМ сторонам ВЗРЫВАТЬ все НАХУЙ в моем сердце живет БУНТ грохот выстрелов, звон стекла, чьи-то крики и искажённые лица АХАХААХАХАХАХА, а потом очень сильно удивляется, когда ему простреливают колено свои же, или искренне недоумевают от результатов драки с телохранителем команды.
Мне сложно судить, что заставляет играчков воспринимать Джейсона именно так. Но, думаю, тут дело в мотивации. Дело в том, что Камарилла, как, впрочем, и Шабаш, в своих жарких речах обычно упирает на самоосознание, Маскарад, патриотизм, Братство и прочую пропагандирующую лабуду. Но жертвы Джейсона — это всегда похотливые до власти, пьяные от могущества и раздражающие властедержатели/инферналисты/их слуги/фанаты/просто отвратные типа, которые постоянно пытаются выебать, как партию, так и друг друга в разных местах, суют свое ебало туда, куда не следует, провоцируют всех, одним словом. Может быть, в глазах людей Джейсон предстает какреферивиджиланте, мстит за маму, за папу, за Родину, за Сталина, за правду, за свою смерть, наказывает жирных властолюбивых свиней за их Джихад и равнодушие, расчленяет, потрошит, уничтожает все на своем пути. Такие люди (которые обычно орут, что рельсы нинужны) ожидают, что Джейсон станет этаким цветиком-семицветиком, которые заполнит их охуение от свободы действий, и проведет их по пути анархии и нонконформизма.
В этом и суть, ебанько. Нету идей — держитесь нахуй подальше от Джейсона, ЛяФлёра, Нормана, Бэйна и им подобных. Фантазию у мамы в утробе забыл при рождении, так иди, поройся, может найдешь догнивающий кусок. Хотите рельс на какую угодно тему — скажите об этом перед игрой, я вам пяток НПС придумаю, с такими же целями, как у вас, хоть анархов, хоть безумных инфильтраторов, хоть испанцев-зоофилов, блядь, да кого угодно. Будем играть в красивый сюжет хождения к успеху и все будут счастливы. Но нет, нам надо орать о любви к песочнице, а потом тянуться к абсолютно ММО-шной идеей основного квестодателя и цепочки квестов. Вот бы дожить до того момента, когда игроки будут понимать, чего они хотят от игры. Сет мерзкий и всемогущий, это было бы охуенно.
Есть такое весьма популярное мнение о том, что, мол, у меня есть любимые НПС, которыми я люблю тыкать игроков до потери пульса. Мнение, в принципе, говно, но только не в случае с Джейсоном: он каждый раз возвращается, чтоб потрошить влагалища своим тесаком, корешиться с пожарным, и выдавать игрокам мертвых копов и мобилки, разве это может надоесть? Жаль только, что причины моей любви к этому неигровому персонажу, возникшие, кстати, абсолютно спонтанно, мало кто понимает. Дело в том, что, как многие из вас знают, я не против абсолютной свободы действий играчков и вообще всячески котирую песочницы. Проблема в том, что большинство игроков ни хрена не знают (машем лапкой Крашер), что с этой самой свободой делать. Добавим к этому неприятие отдельных индивидов Камариллы («анальное рабство, ебаные старейшины, я не такой!!!111») и страх играть за Шабаш (ну, еще бы, там за гнилые манчкинопонты и по еблу можно получить абсолютно невозбранно), и мы получаем абсолютно нейтральных (в плане Секты и философии) долбоебов (в плане мозга или его отсутствия), которые абсолютно не знают, чем им заниматься в эти чудесные Последние Ночи Города Ангелов. Не помню уже, когда (кажется, в Петербурге), но именно Джейсона (свежесозданного, между прочим) независимые бунтари-игроки и полюбили, к моему вящему удивлению, больше всего. Почему же? Думаю, тут можно выделить несколько причин:
1) Иерихон. С любовью созданный мною ночной клуб, чьим владельцем является Джейсон и где он принимает партию обычно, в котором творится абсолютно дикий трэш, начиная от оргий в туалетах и заканчивая свободной продажей крови для тех, кто в теме. Однако, насилие отсутствует, как класс, что делает Иерихон таким безумным-безумным Элизиумом «для своих». С этим клубом связано огромное количество внутренних мемов, начиная от обнаженной барменши и заканчивая возникшими на его основе Достоинствами для наших игр.
2) Иерихон! Да, повтор. Из-за его эпатажности клуб привлекает огромное количество довольно оригинальных персон, так что игроки знают, что, идя к Джейсону, можно завести несколько свежих знакомств или заняться чем-то прибыльным и незаконным, вроде продажи золота и кокаина.
3) Иерихон, выеби меня Сет! Партия отлично знает, что, закорешившись с Джейсоном, и потратив круглую сумму баблинского, клуб легко можно использовать под свои нужды или как нейтральную территорию. За последние два-три года Иерихон использовали, как:
а) Место для содержания и выкупа заложников;
б) Помещение для бала феечек;
в) Неприкосновенное место для переговоров;
г) Поле боя;
д) Реабилитационное помещение для психотерапии.
И это только то, что я вспомнил навскидку.
4) Вышеупомянутая продажа крови. Так как Охота у меня дело не такое простое, особенно, когда ты тащишься через два квартала в аггравированных повреждениях, оставляя за собой кровавый след, обаятельная улыбка барышни, продающая тебе кровь с героином, воспринимается, как дар Каина, не меньше.
5) Цели Джейсона. Сабж является довольно загадочным супернатуралом, спокойно проживающим в городе, который раздирает холодная война Камариллы и Шабаша, плевал на обе секты и особо не парится по этому поводу. Действия Джейсона, в которые могут быть посвящены игроки, запутаны и включают, как сотрудничество, так и диверсии насичет обеих Сект, что в конец смущает юные неокрепшие мозги игроков. Однако, хейтеры Камариллы всегда за нассать в суп ненавистному Принцу, подобным же грешат и Шабашефобы, поэтому в планах Джейсона всегда наймется место любому ультимативному королю ночи.
6) Мотивы Джейсона. Тем же, кто прошел стадию «мальчика на побегушках», тоже есть над чем поломать мозг. Попытки понять, чем руководствуется сабж терпят фиаско, наблюдения противоречат друг друга, да и поле для пристального исследования не так велико. Анализ действий и настроений Джейсона у игроков-умничек иногда занимал целые сессии в перерывах между остальным сюжетом. Тем же, кто умудряется докопаться хотя бы до отдельных кусочков паззла, воздается сторицей.
7) Возможности Джейсона. В распоряжении сабжа есть команда отборных профессионалов своего дела (о них речь пойдет ниже), связь с третью Кланов, несколько мелких бизнесов, и прочие мелочи, вроде личного вертолета (с пилотом), приличных запасов крови и десятки источников информации по всему ЛА. Все это делает работу на Иерихон крайне привлекательной для игроков, любящих халяву или полезные связи.
8) Челлендж. Не один, не два и даже не десять моих игроков ставили своей целью убийство Джейсона. Разрабатывались планы, строились теории, представлялось, сколько профита можно поиметь с его смерти. Для тех, кто любит спортивное билдостроительство или длительные интриги — самое то, несколько планов были очень хороши (ближе всего, кажется, подошел Барон), но ни один из них, увы, так и не был воплощен в жизнь.
9) Команда Джейсона. За все время работы на Иерихон, игроки привели или доставили к сабжу огромное количество супернатуралов (список будет предоставлен интересующимся по желанию), некоторые из которых остались с ним работать. Сочетание с уже имеющимся персоналом клуба, дает нам «команду Джейсона», как ее назвал метко кто-то из моих игроков — сборище опасных, а иногда и безумных маргиналов вампирского мира, каждый из которых является узким специалистом в своей сфере и представляющих смертельную опасность для врагов. В разное время несколько игроков тоже в нее входило, но, к сожалению, покинули коллектив по разным причинам.
10) Сам Джейсон. Подытожим. Сочетание всего вышеописанного, делает сабжа идеальным выбором для нового игрока, который не хочет заморачиваться с Сектами или правилами, поэтому выбирает эпатажного любителя фильма «Матрица» (Джейсон предстает перед своими сотрудникам в одном из образов из знаменитого фильма), который готов всегда подкинуть работки или подсказать, где в городе лучшие спиды.
У меня играют разные игроки. И, некоторые из них, занимали в Иерихоне вполне приличные места, играя важную роль в планах Джейсона и подключая его к своим интригам. К этим няшенькам претензий нет и быть не может. Есть — к другим.
Когда молодой анарх/Бруджа в черных очках и с катаной/охуенный независимый Ассамит выбирает скользкий путь работать на Джейсона, он воспринимает сабжа, как некий путеводный клубок, цепочку квестов, в которых можно ПОДНАСРАТЬ ОБЕИМ сторонам ВЗРЫВАТЬ все НАХУЙ в моем сердце живет БУНТ грохот выстрелов, звон стекла, чьи-то крики и искажённые лица АХАХААХАХАХАХА, а потом очень сильно удивляется, когда ему простреливают колено свои же, или искренне недоумевают от результатов драки с телохранителем команды.
Мне сложно судить, что заставляет играчков воспринимать Джейсона именно так. Но, думаю, тут дело в мотивации. Дело в том, что Камарилла, как, впрочем, и Шабаш, в своих жарких речах обычно упирает на самоосознание, Маскарад, патриотизм, Братство и прочую пропагандирующую лабуду. Но жертвы Джейсона — это всегда похотливые до власти, пьяные от могущества и раздражающие властедержатели/инферналисты/их слуги/фанаты/просто отвратные типа, которые постоянно пытаются выебать, как партию, так и друг друга в разных местах, суют свое ебало туда, куда не следует, провоцируют всех, одним словом. Может быть, в глазах людей Джейсон предстает как
В этом и суть, ебанько. Нету идей — держитесь нахуй подальше от Джейсона, ЛяФлёра, Нормана, Бэйна и им подобных. Фантазию у мамы в утробе забыл при рождении, так иди, поройся, может найдешь догнивающий кусок. Хотите рельс на какую угодно тему — скажите об этом перед игрой, я вам пяток НПС придумаю, с такими же целями, как у вас, хоть анархов, хоть безумных инфильтраторов, хоть испанцев-зоофилов, блядь, да кого угодно. Будем играть в красивый сюжет хождения к успеху и все будут счастливы. Но нет, нам надо орать о любви к песочнице, а потом тянуться к абсолютно ММО-шной идеей основного квестодателя и цепочки квестов. Вот бы дожить до того момента, когда игроки будут понимать, чего они хотят от игры. Сет мерзкий и всемогущий, это было бы охуенно.
136 комментариев
Ну вот прям как у нас во фьордах. Хотелось песочницу — в итоге народ ходит и кликает по персонажам в поисках квеста. А то и сами себе квесты создают. У меня есть предположение, что это проявление такой естественной человеческой черты как поиск взаимосвязей.
Подозреваю, что это возможно понять только во время игры. Человек может затевать одно, а посмотрев на мастера и сотоварищей по партии — передумать. Опять же, вспомним персонажа Крашер во все тех же фьордах :-)
А это разве и не есть свобода — самому себе квесты создавать?
Если рассматривать свободу только в негативном ее аспекте (то есть «свободу от»), то ни одна игра не содержит в себе полностью настоящей свободы. Да и в нашем мире абсолютной свободы от всего добиться невозможно.
Если рассматривать свободу в позитивном ее аспекте (то есть свободу для), то ее как раз достичь можно, так как она предполагает под собой, что ты сам себя ограничиваешь в каких-то местах своей жизни, ради собственного совершенствования или достижения какой-то цели.
Есть например понимание свободы как многоаспектного позитивного самоутверждения, как в мысли, так и в действии, выход за пределы наличной ситуации, возвышение над ней; реальна способность на основе познания действительности изменять себя, других, общество и природу в соответствии со своими подлинно человеческими желаниями и стремлениями.
Плюс, так же, наверное, нужно сначала определится что мы понимаем под «Квестом».
Я понимаю под «квестом» ту ситуацию, когда у персонажа появляется какая-то цель (Не важно навязанная ему или же придуманная им самим) и он в конкретный промежуток времени отдает большую часть своего времени на движение к этой цели.
Делает ли его это «несвободным»? Ну, в какой то степени да. С другой стороны, если он может отказаться от этой цели или существенно изменить его, что не повлечет за собой его выход из игры — это «свобода в игре» в моем понимании.
Да и вообще, в любой хорошей игре, особенно по открытому миру, персонажи немного попутешествовав и повзаимодействовав с ним, в обрастают каким-то багажом прав и обязанностей. И, если поговорив с очередным НПС у которого есть проблема, они решили поиграть в решение это проблемы, это еще не делает игру «рельсовой». Во-первых, потому что у них все равно должна быть возможность (не рассматривая варианты, когда персонажи свалились в пещеру из которой выход есть только вперед) отказаться решать эту проблему и уйти заниматься совершенно другими делами. (При этом, конечно, у того, что проблема не решена должны быть определенные последствия)
К сожалению, я не помню что чтобы кто-то давал полное понятие слова «свобода». Так же, в приципе, как и «добро и зло».
Впрочем, Гегеля и философов последних 50 лет я почти не читал, а «свободу для» в основном встречал в устах всяких консерваторов — «зачем вам свобода от государства, вам не нужна свобода от, вам нужна свобода для, и государство дает вам ее — свободу голосовать за Путина». Ну или еще всякие христиане и мусульмане любят это дело примерно в том же контексте
в СССР например было очень много свободы для, насколько я помню, не то, что в западных странах с их проклятой буржуазной «свободой от»
если знаете автора, читать не обязательно, и так примерно понятно, в каком ключе он мыслит
www.arctogaia.com/public/lgz5.html
так почему бы не называть свободу свободой, а «свободу» — веером возможностей?
Или как? Дайте что ли, свое понятие.
М… прямо сейчас, сходу, не могу сформулировать свою позицию.
я в комменте Герасимову чуть подробнее про это говорю
З.Ы. А свобода для именно в современном аспекте отличается. Потому что негативная свобода САМА ПО СЕБЕ чрезвычайно в нашем мире не свободна.Потому что в том что касается, как здесь сказали, негативной свободы — ею больше всех обладают бомжи: ни налогов, ни привязок к месту, ничего. НО. с чем у них туго — так это с реализацией тех возможностей, котрыми обладают менее негативно свободные люди(проще говоря: теоретически бомж может слетать во Францию на выхи, но практически точно нет). Как-то так. Возможно путанно получилось.
Возможности — это прекрасно, и нам стоит стремиться к равенству не только прав, но и возможностей, это понятно. Но для равенства возможностей не нужно выдумывать никакой «свободы для», а вот для построения всякого тоталитарного говна очень помогает, достаточно посмотреть на основных распространителей этой телеги
«Looks, who talking», как то так. Выше ссылочка, а далее везде. Опять таки, Гегель с Платоном недаром упомянуты, тоже были большие любители.
С другой стороны сумели же тенденции первой половины 20-го века(и Гитлер в том числе) опошлить слово «евгеника» так, что теперь оно полностью исчезло из лексикона статей для обывателя(если статьи не по истории).
Собственно это не делает само понятие плохим, как в прочем и с ядерной энергией, знаком коловорота и идеями того, что государство должно сначала заботится о своих национальных гражданах, а не о всех подряд.
Опошлить можно все что угодно.
А вообще, я бы сказал, что эти два вида свободы настолько взимосвязаны, что одной без другой быть практически не может.
Ведь идея позитивной свободы предполагает под собой, что ты можешь эти возможности воплощать. Соответственно, если на тебя оказывается внешние воздействия не позволяющие это сделать, то твоя позитивная свобода уже несколько ограничивается.
Это как с коммунизмом, вроде бы в понятии нет ничего плохого, как и в атомной энергии, но что не делай, получается автомат калашникова. И хорошо если он, а не мотыга, если вы понимаете, о чем я.
Ну так это не позитивная свобода же.
Собственно, тем оно и лучше, что не позволяет так сказать.
Это примерно как с любовью к Родине: есть те, кто ее любят везде, в любой стране, но в тоталитаризме тебе пытаются объяснить, что это только в твоей стране любовь к Родине, а в других бездуховность и так далее. Но это же не делает сам факт любви к Родине негативным, если ты пытаешься ну например улучшить на этой самой Родине жизнь.
А хуже в основном тем, что «так сложилось» и если попытаться ввести альтернативное понятие сходу — его не факт, что сразу поймут. =) Если у вас, например, получится это зафосить так, чтобы вместо «позитивной воспринималось по умолчанию — клево.
Я же не просто так про коммунизм начал — тоже популярный довод про «неправильный коммунизм», «софистическую трактовку» коммнизма. Но на практике почему то кроме таких трактовок ничего нету больше, а идеи то по плодам познают.
А спорю я в основном потому, что подозреваю(хотя точно не помню), что вводящие такой темин все-таки не имели ввиду такой однозначной трактоввки, как бред Дугина.
Ну и политическая реальность эта корнями растет гораздо глубже последних 50 лет, а вас учили каким то новым тенденциям.
НО. Госпроаганда всё равно будет в меру сил рассказывать о своей свободе. Только о той, которую можно представить в более выгодном свете(как оному государству кажется, это не всегда верно).
Я в последнее время, при запуске «песочницы» долго насилую мозг игрокам вопросами «А чем твой персонаж будет заниматься?» «А чего он хочет добиться в жизни?» «А есть у него уже планы, как этого можно добиться?»
В большинстве своем это происходит от того, что игрок или находит себе занятие интересней или же не знает как ему заниматься тем чем он хочет.
В принципе в таких случаях их нужно аккуратно подталкивать к выбранному роду деятельности и давать советы. Игроков воспитывать нужно.
Я с этим абсолютно согласен. Но, слишком часто я в своей мастерской деятельности сталкивался с ситуацией, когда игрок хочет быть художником/гадателем на картах/астрономом, а в самой игре режет банкоматы и убивает гражданских в свободное время.
тяжелая жизнь у художников, однако.
что-то, кого-то надо! Вот, они и грабят банкоматы, чтобы потом снять на них шлюх и пить их.Цыган_был_прав.jpg
Энивэй, игрок, если у тебя нет Ментора 5 (хотя в v20 это Дополнение я еще не смотрел), никаких знакомых в Инконню, такие дела.
Да, поэтому теперь я ищу не только Каина, но и своего сира! Я знаю, что он жив, на меня еще узы действуют!
По-моему ментор — означает, что этот знакомый не просто тебе знакомый, но еще и учитель, покровитель и
прямо-таки отец родной. А я имелл ввиду, что-то вроде того, что есть или на пятерку связей или, не помню как именно это достоинство называется, но, когда ты знаешь чью ту страшную тайну.Плюс, не обязательно знать кого-то из верхушки и иже с ним, хватит и, например соглдядатая в нашем городе\котерии.
Хм, а вот тот чернявенький, с которым я вчера играл в карты, всегда казался мне подозрительным!
Идеально.
Там есть достоинство, когда ты знаешь чью то страшную тайну. эта страшная тайна, вполне может заключаться в том, что игрок знает о том, что тот чувак — Инконню.
Самый близкий план к успеху был, как уже сказано, у Барона. Его Ассамит вычислил одну из мистических слабостей Джейсона (без подробностей, меня читают игроки ;)), помог с организацией его встречи с Тремером-параноиком, одной из условий которой было отсутствие «команды Джейсона» (которая, впрочем, на тот момент была куда меньше :3) в радиусе километра в мунданском ресторане, где планировал небольшим компроматом, составленным по методу бутерброда Гитлера, привлечь на свою сторону Тремера, и напасть на него. Правильно подобранное оружие и экзотические яды для мимокродилов и причастившихся инклудед. К сожалению, по каким-то причинам, план не был приведен в исполнение, мне было очень грустно, у Барона были все шансы.
Мне кажется тут ключевое слово «молодой». Большинство игроков, к сожалению, просто не знают как именно они могут распорядиться своей свободой. А когда появляется кто-то кто обладает ярко выраженными лидерскими качествами, то большинство хочет сразу забитсья под уютное крылышко. Удобно же, когда всё думают за тебя, ответственность опять же меньше. Плыви себе по течению и хорошо. Проявление стадного инстинкта. Особенно если мастерский персонаж умнее чем игрок.
Вообще, построение планов — это тоже искусство. Не все так, с нахрапу, могут построить охиренный план, как им достигнуть своих целей, который еще и сработает.
Я пока добился только того, чтобы мои игроки просили разъяснений или бросков на знание\интеллект, если они чего-то недопонимают или у них нет идей, что они могут делать дальше. Правда советы я стараюсь давать как можно более туманные, чтобы все-таки хоть как-то сами думали.
А чтобы молодой игрок начал сам создавать себе квесты, и делал что-то отличное от «подай принеси убей» реально нужно чтобы он понимал, кто его персонаж и чего он вообще хочет достигнуть в этом мире. А еще ему нужно об этом постоянно напоминать. Такое «воспитание игроков».
Когда я начинал водить HotB, то понимал, что игра с интригами — дело сложное. Особенно для игроков. У них-то единственный «канал восприятия» вымышленного мира — мастер, который в средствах передачи информации очень ограничен, да и представления (о возможных последствиях, например) у него с игроками могут разниться — и не потому, что игроки глупые или «не думают», а просто вот так вышло. Кто-то чего-то не досказал, кто-то неправильно достроил в сознании картинку — и все, расхождение.
Поэтому мы строили хитрые планы с игроком вместе. Когда он говорил что-то вроде «не могу придумать, что тут можно сделать», или просто начинал рассуждать, я думал вместе с ним. Ну то есть буквально, мы обсуждали возможный курс действий, способы достигнуть цели, вероятные последствия, реакцию других персонажей. Я убеждался, что игрок правильно меня понял; игрок чувствовал себя уверенней, не боялся таких вещей, и учился как раз-таки создавать хитрые планы.
Отличная практика, всячески рекомендую. Есть свои нюансы в применении, конечно, но в целом выходит очень хорошо.
Планы пускай игрок строит. Мастер подбрасывает ему идеи (идеи, а не готовые планы), возможно, подсказывает что-то, что игрок упустил. Это диалог.
Если мастер предпочитает играть сам (с собой), а игрок ему нужен, чтоб выслушивать охуительные истории — то тут все и без этого плохо.
Большинство игроков и мастеров, все-таки, играют не против друг друга, а совместно
Тут нужно просто разделять знание мастера и знания НПС. Но это не так уж сложно.
Собственно когда я только начал играть с новыми игроками я так и делал. Сейчас в большинстве случаев уже достаточно просто дать направление.
Ну так и скажи, что ты такого хочешь, зачем про песочницу и свободу действий-то заливать?
грабителя, мафиозиполная опасностей, пушек и ограбленных банкоматов.Да и признаться в том, что ты любишь играть в построенные сюжеты, особенно если появляются люди, которые говорят «Свобода действий это тру, а если вы играете по рельсам, то вон из ролевых игр, идите занимайтесь рыбалкой», достаточно сложно.
Если мастер не подумал заранее, он может почесать репу и:
1. Сделать время изготовления наркотика значительно больше времени его действия.
2. Сделать наркотику мощное побочное действие, препятствующее регулярному употреблению.
3. Сделать бонус данного наркотика не комулятивным (если был комулятивным).
4. Сделать компоненты дорогими или труднодоступными.
5. Итд.
Среди более хрестоматийных примеров — попытки игроков заигрывать с «Bag of holding». Благо за время существования данного артефакта на многие вопросы уже даны ответы.
Как впрочем и песочница. Некоторые забыли уже видимо, что в песочнице нет квестодателей, там есть блядский песок и один совочек на шесть-восемь детских рыл. Один совочек, Карл! И ты развлекался как мог. Сам, Карл!
Если не нравится, то кто-то, если не все, в этой сцепке — пидорасы. Или игроки, которые хотят «мастер, сделай нам красиво», или ведущий «я уже придумал весь сюжет, садитесь и слушайте»
Я интересующийся и у меня есть желание. Что мне делать?
Главы про сторителлинг — читал, а как же. И жестких рамок там, увы, не заметил.
А про структуру истории с темой, конфликтом и прочим… это же в корнике цитата была, что точно также как персонаж состоит из абилок, навыков и преимуществ, история состоит из определённых элементов. И далее этому место было много уделено.
Кстати, насчёт сендбоксов в МТ, мне почему-то больше привлекла идея вампиров-кочевников, но это извращение, даже в НМТ, потому что там нужно дописывать механику путешествий, генерацию локаций итд. Система по сути не даёт никаких нормальных инструментов заточенных для подобного стиля игры. На городском уровне нет механики для жизни города, единственное что в СМТ есть крутого — так это таблички энкаунтеров в Чикаго бай найт 1 ред. и ещё табличка забавная в старом гиде ведущего. Словеской играть сендбокс, как то не прёт.
Хм. Пожалуй, нет, не перепутал.
Тут согласен. Со словом «каркас» — особенно. А вот дальше можно пустить их просто «жить» в город, обозначив точки входа в эту самую Историю, поэтому вот с этим
я уже не согласен. Я на эту тему целый пост писал, так что не буду расплываться мыслью по древу.
Вот теперь понятно, где наши мнения расходятся, всё, спасибо. Даже в ревайзед, нету просто жить там именно сюжетные истории:
В игре Вампир требуется рассказать хорошую историю, для чего требуется тщательно спланировать ход событий вашей хроники.
После того, как вы определили сюжет вашей истории, вы должны сконцентрироваться на главном конфликте. Конфликт – это препятствия или враждебные силы, которые персонажам предстоит преодолеть по сюжету.
Я понимаю. Я то сам наоборот предпочитаю сендбокс стиль игры, просто — это использование продукта не по назначению.
Возможность игрока поучаствовать — чек.
Захотят — будет История Рассказчика, не захотят — я им Историю и из их деяний построю, не вижу противоречий.
Всегда думал, что ВТМ именно про это.
Мне кажется, вы просто вкладываете в эти термины другой смысл. Это опять спор об определениях.
Спасибо, Самсара, что закатила сюда.