Тот случай, когда Хомяк совершенно прав!
Это просто мега эпичный фильм))
Такого задорного и крутого стеба над боевиками 80-х я еще не видел (разве что вспоминается Balls of Fury, но куда им до этого).
хм… мне не то, чтобы надоело писать, но у меня есть стойкое впечатление, что мы расходимся где-то в базовых установках. Вот например:
я: Заранее предвидя возражения: почему написать «нельзя и всё»… хорошо отвечаю: «размер рулбука имеет значения».
ты (следующим комментарием): Раз уж у нас НРИ = синтез литературы и игромеханики, то почему бы не вставить описания в игру?
Это я не к тому, что кто-то плохо читает (к стати говорю тебе спасибо — ты один из немногих, кто придерживается нумерации вопросах в постах) спор идёт по-существу, но о разном.
Поэтому предлагаю сделать так:
— выберем один «наиболее правильно отражающий недопонимание момент»
— разберём его до конца
— поймём в чём мы не сходимся (точнее на каком уровне у нас противоречие)
— разобравшись — вернёмся к началу обсуждения.
===========================================================
Я бы предложил последний раздел п4.б):
>> именно тык в правила «ХХХ нельзя больше 30» позволяет держать их под контролем… (до поры-до времени, пока они сами не поймут, что «пауэрлевельнее» не значит лучше для игры)
>> >> Та же фраза «Нельзя ХХХ больше 30» может быть выражена как «игрок может потратить на ХХХ до 30». И вот хоть из кожи лезь, система больше 30 не предоставляет и этой фразой также можно тыкать в новичков и указывать им их место.
Вот представь у нас условная 3.5-ка и нам надо ограничить персонажа игрока 30кой в любой стат.
ИТАК КАК ЭТО ВИЖУ Я:
1. стат = «base bility» + race bonus + lvl(4,8...) + enchancment bonus + unnamed bonus + sacred\profane bonus (и это если не оптимизировать, если оптимизировать ещё пару типов бонусов можно наскрести по книгам, но уже с бОльшим трудом).
2. У нас есть 30 книг книг + ещё 30 будет написано в будущем. Причём разные книги будут писаться разными авторами.
3. Какие есть варианты:
а) написать «стат в любом случае не может быть больше 30».
б) сделать дизайнерское решение такое, что как ты не изголяйся, стат у тебя больше 30 не выйдет (ну максимум 32).
в) ввести новую сущьность (кроме сущности «стат»<=>«attribute») и правило:
— — сущьность «эффективно видимый стат»
— — правило: «эффективно видимый стат» = MIN( «стат», 30), да правило скорее всего будет в виде таблички
— — не забыть, что все бонусы считаются от «эффективно видимый стат», а все бонусы \ пенальти \ дрейны и т.д. применяются к сущности «стат».
г) Вариант «нельзя больше 30, потому что» — ну да боле-менее подходит но это именно «вариант а) с объяснением».
вот знаешь я, как программист, работающий с большими проектами хорошо представляю все минусы вариантов б) и в) и всё красоту и надёжность варианта а). Просто задал правило (в явном виде) и наслаждайся. Все эти мороки и головные боли (которые в вариантах б) и в) лежат на дизайнерах) переложены на оптимизатора: делай шо хошь, но больше 30 не будет.
П.С.
Да ещё представь себе. Я такой умный парень сделал хорошее надёжное, не предвещающее проблем решение по варианту а) т.е. написал «больше 30 нельзя».
И тут ко мне подходит такой умный парень (из отдела маркетинга) и говорит: «слушай пользователи плохо воспринимают сентенции „ХХХ нельзя и всё“, давай-ка ты переделаешь это в вариант б) или в)».
Если я хорошой дизайнер — то я просто пошлю его на ХYZ (я без шуток просто немного грубовато (скажем хороший программист в аналогичной ситуации сделает именно так (если я верно вижу аналогию между программистской и дизайнерской работой), т.к. предлагается решение, которое реально сложно поддерживать и которое с течением времени «накапливает технический долг», т.е. будет обходится всё дороже)).
Если я плохой дизайнер — я соглашусь с ним и последствия этой моей бесхребетности проект будет расхлёбывать на протяжении ещё очень долгого времени.
4.а
Раз уж у нас НРИ = синтез литературы и игромеханики, то почему бы не вставить описания в игру?
Что же касается новичка, не знакомого с творчеством Говарда, но составившего билд по своим представлениям о Конане, одобрение его творчества будет уже зависеть от игрового коллектива и скорее всего будет оцениваться с точки зрения самого большого знатока сеттинга: «Конан не кастует, советую переписать эти три уровня под варвара и вместо сорсери взять павер атаку».
4.б
не последние для игрока вещи
Баланс (в чем бы он не выражался) — это очень сложное явление, и, сдается мне, не все читатели рулбуков сходу могут оценить сбалансированность элемента системы во всей полноте явления: балансу спотлайта, балансу паверлевела, балансу ресурсов, вложенных в персонажа; балансу незадокументированных возможностей. Эдакий тришкин кафтан: шьем в одном месте — рвется в другом, добавляем туда — вылезает оттуда.
— Во-вторых если тяжёлые системы пишутся не для этого, то вообще для чего?
Как правило, пишут «чтобы было», чтобы снизить нагрузку на мастера и предоставить готовое решение. Причем, о проблемах баланса, что я озвучил выше, редко заботятся. А потом народ начинает хоумрулить.
именно тык в правила «ХХХ нельзя больше 30» позволяет держать
Ну вот опять, мы о разных вещах говорим. Я — о подаче материала. Та же фраза «Нельзя ХХХ больше 30» может быть выражена как «игрок может потратить на ХХХ до 30». И вот хоть из кожи лезь, система больше 30 не предоставляет и этой фразой также можно тыкать в новичков и указывать им их место.
Fix: В первом абзаце «игрок — система — мастер», не «игрок — система», иначе ни о какой этике речи быть не может. Когда игрок взаимодействует с какой-то системой, он автоматически, предполагает, что мастер делает то же самое.
Конечно communication failure возможен даже тогда, когда игрок и мастер оба используют систему, как средство коммуникации, но общаться по телефону куда проще, когда на той стороне тебя кто-то слушает и отвечает, исходя из тех же предпосылок, что и ты. Система задаёт некий контекст.
Игрок тоже в общем-то должен быть осознавать, что если он играет словеску, любые якоря, на которые он надеется должны находиться не только у него в голове, но так же в голове у мастера и желательно форматированы также, как и в его голове.
Так-то оно так, но упуская из вида систему ты так же упустил и этику взаимдоействия игрока с системой. Ну, типа, не обязательно заморачиваться с тем, как сшита каждая тесёмка, но неплохо бы понимать, как игрок думает, пропуская всё увиденное через призму системы.
Я еще могу вообразить, как игрок может забить на систему, но не представляю, как мастер может забить на систему, НО разрешить игрокам руководствоваться ею. Намного лучше, если бы ты идивидуально с каждым обсудил бы то, чего он хочет, в каком виде он этого хочет получить и чем он ради этого готов поступиться или заплатить.
P.S. Не говоря уж о том, что GURPS полезно читать и не вникая в механику, как таковую. Там тупо хорошие сборники фактов и идей.
Мне кажется, в ГУРПС должны быть инструкции для ГМа
Ээээ… тут видишь ли в чем прикол… вообще-то я не вожу по гурпс. Совсем.
Просто мне захотелось поводить свой модуль в рамках ОРС, а там абсолютно все персонажи накиданы по гурпс и играют по гурпс. Поэтому я скидывал все взаиморасчеты с системой на игроков, а сам вёл «флафф».
Потому что мне в общем-то безразлично, с какими бонусами попадут из лазгана по волку-мутанту — с +3 или с +15. Для меня высчитывание цифирек неинтересное занятие. Мне гораздо интереснее, как будут вести себя персонажи, встретив бандитов…
А Церковь учит — в том числе Тамплиеров — Песни Андрасте. Канонически верной интерпретации ИР от канонического пророка. Так, тамплиеры, даже не умея пользоваться ИР, знают когда волшебники мутят воду и заигрывают с магией крови (и Ложным Наречием).
Мне кстати чувак из Ялты рассказывал, что его ГМ'ша водила сай-файный постапок по ДнД 3,5. Скелеты были за роботов, еще там были псионики, я подробностей не помню, но брат жив, зависимости нет.
Это не совсем (совсем не) тот Мир Тьмы.
Помнится, Фиркрааг мне показывал чудовищных гомункулусов, смешивающих днд 3,5 (именно 3,5, не д20!) и сторителлер…
А в этом весь фокус. Игроки без нареканий стерпят, если ты им прозрачно намекнёшь, что благодаря местным аномалиям делать [%псионическое вуду%] будет неиллюзорно сложно, но и риск будет соответствующим образом вознаграждён.
Полёт — есть.
Восприятия в искаженном Скульпторами Реальности пузыре пространства — нет.
Хотите, чтобы проблем не было вообще никогда? Покупайте паверы с модификатором Cosmic, если в сеттинге такое можно.
P.S. Мне кажется, в ГУРПС должны быть инструкции для ГМа по тому, какие правила применяются к wild advantages, как те работают в экзотических условиях и как это можно компенсировать превентивно или постфактум, если мастер пропустил что-то. ИМО, если местная физика мешает тебе что-то, прямо разрешенное для преимущества в бейсик сете, преимущество уже не может быть wild. Де факто.
Вот конкретно Dark Elf trilogy я очень хорошо помню. Перечитывал ее пару раз. А все остальные (из тех, что я читал) — помню плохо. Не помню, практически.
Это просто мега эпичный фильм))
Такого задорного и крутого стеба над боевиками 80-х я еще не видел (разве что вспоминается Balls of Fury, но куда им до этого).
я: Заранее предвидя возражения: почему написать «нельзя и всё»… хорошо отвечаю: «размер рулбука имеет значения».
ты (следующим комментарием): Раз уж у нас НРИ = синтез литературы и игромеханики, то почему бы не вставить описания в игру?
Это я не к тому, что кто-то плохо читает (к стати говорю тебе спасибо — ты один из немногих, кто придерживается нумерации вопросах в постах) спор идёт по-существу, но о разном.
Поэтому предлагаю сделать так:
— выберем один «наиболее правильно отражающий недопонимание момент»
— разберём его до конца
— поймём в чём мы не сходимся (точнее на каком уровне у нас противоречие)
— разобравшись — вернёмся к началу обсуждения.
===========================================================
Я бы предложил последний раздел п4.б):
>> именно тык в правила «ХХХ нельзя больше 30» позволяет держать их под контролем… (до поры-до времени, пока они сами не поймут, что «пауэрлевельнее» не значит лучше для игры)
>> >> Та же фраза «Нельзя ХХХ больше 30» может быть выражена как «игрок может потратить на ХХХ до 30». И вот хоть из кожи лезь, система больше 30 не предоставляет и этой фразой также можно тыкать в новичков и указывать им их место.
Вот представь у нас условная 3.5-ка и нам надо ограничить персонажа игрока 30кой в любой стат.
ИТАК КАК ЭТО ВИЖУ Я:
1. стат = «base bility» + race bonus + lvl(4,8...) + enchancment bonus + unnamed bonus + sacred\profane bonus (и это если не оптимизировать, если оптимизировать ещё пару типов бонусов можно наскрести по книгам, но уже с бОльшим трудом).
2. У нас есть 30 книг книг + ещё 30 будет написано в будущем. Причём разные книги будут писаться разными авторами.
3. Какие есть варианты:
а) написать «стат в любом случае не может быть больше 30».
б) сделать дизайнерское решение такое, что как ты не изголяйся, стат у тебя больше 30 не выйдет (ну максимум 32).
в) ввести новую сущьность (кроме сущности «стат»<=>«attribute») и правило:
— — сущьность «эффективно видимый стат»
— — правило: «эффективно видимый стат» = MIN( «стат», 30), да правило скорее всего будет в виде таблички
— — не забыть, что все бонусы считаются от «эффективно видимый стат», а все бонусы \ пенальти \ дрейны и т.д. применяются к сущности «стат».
г) Вариант «нельзя больше 30, потому что» — ну да боле-менее подходит но это именно «вариант а) с объяснением».
вот знаешь я, как программист, работающий с большими проектами хорошо представляю все минусы вариантов б) и в) и всё красоту и надёжность варианта а). Просто задал правило (в явном виде) и наслаждайся. Все эти мороки и головные боли (которые в вариантах б) и в) лежат на дизайнерах) переложены на оптимизатора: делай шо хошь, но больше 30 не будет.
П.С.
Да ещё представь себе. Я такой умный парень сделал хорошее надёжное, не предвещающее проблем решение по варианту а) т.е. написал «больше 30 нельзя».
И тут ко мне подходит такой умный парень (из отдела маркетинга) и говорит: «слушай пользователи плохо воспринимают сентенции „ХХХ нельзя и всё“, давай-ка ты переделаешь это в вариант б) или в)».
Если я хорошой дизайнер — то я просто пошлю его на ХYZ (я без шуток просто немного грубовато (скажем хороший программист в аналогичной ситуации сделает именно так (если я верно вижу аналогию между программистской и дизайнерской работой), т.к. предлагается решение, которое реально сложно поддерживать и которое с течением времени «накапливает технический долг», т.е. будет обходится всё дороже)).
Если я плохой дизайнер — я соглашусь с ним и последствия этой моей бесхребетности проект будет расхлёбывать на протяжении ещё очень долгого времени.
Раз уж у нас НРИ = синтез литературы и игромеханики, то почему бы не вставить описания в игру?
Что же касается новичка, не знакомого с творчеством Говарда, но составившего билд по своим представлениям о Конане, одобрение его творчества будет уже зависеть от игрового коллектива и скорее всего будет оцениваться с точки зрения самого большого знатока сеттинга: «Конан не кастует, советую переписать эти три уровня под варвара и вместо сорсери взять павер атаку».
4.б
Баланс (в чем бы он не выражался) — это очень сложное явление, и, сдается мне, не все читатели рулбуков сходу могут оценить сбалансированность элемента системы во всей полноте явления: балансу спотлайта, балансу паверлевела, балансу ресурсов, вложенных в персонажа; балансу незадокументированных возможностей. Эдакий тришкин кафтан: шьем в одном месте — рвется в другом, добавляем туда — вылезает оттуда.
Как правило, пишут «чтобы было», чтобы снизить нагрузку на мастера и предоставить готовое решение. Причем, о проблемах баланса, что я озвучил выше, редко заботятся. А потом народ начинает хоумрулить.
Ну вот опять, мы о разных вещах говорим. Я — о подаче материала. Та же фраза «Нельзя ХХХ больше 30» может быть выражена как «игрок может потратить на ХХХ до 30». И вот хоть из кожи лезь, система больше 30 не предоставляет и этой фразой также можно тыкать в новичков и указывать им их место.
Конечно communication failure возможен даже тогда, когда игрок и мастер оба используют систему, как средство коммуникации, но общаться по телефону куда проще, когда на той стороне тебя кто-то слушает и отвечает, исходя из тех же предпосылок, что и ты. Система задаёт некий контекст.
Игрок тоже в общем-то должен быть осознавать, что если он играет словеску, любые якоря, на которые он надеется должны находиться не только у него в голове, но так же в голове у мастера и желательно форматированы также, как и в его голове.
Надо было им на трейлере и остановиться.
Я еще могу вообразить, как игрок может забить на систему, но не представляю, как мастер может забить на систему, НО разрешить игрокам руководствоваться ею. Намного лучше, если бы ты идивидуально с каждым обсудил бы то, чего он хочет, в каком виде он этого хочет получить и чем он ради этого готов поступиться или заплатить.
P.S. Не говоря уж о том, что GURPS полезно читать и не вникая в механику, как таковую. Там тупо хорошие сборники фактов и идей.
В конце концов, киберпанк по арсмагике я уже видел :)
Просто мне захотелось поводить свой модуль в рамках ОРС, а там абсолютно все персонажи накиданы по гурпс и играют по гурпс. Поэтому я скидывал все взаиморасчеты с системой на игроков, а сам вёл «флафф».
Потому что мне в общем-то безразлично, с какими бонусами попадут из лазгана по волку-мутанту — с +3 или с +15. Для меня высчитывание цифирек неинтересное занятие. Мне гораздо интереснее, как будут вести себя персонажи, встретив бандитов…
Побольше бы такого…
Помнится, Фиркрааг мне показывал чудовищных гомункулусов, смешивающих днд 3,5 (именно 3,5, не д20!) и сторителлер…
Полёт — есть.
Восприятия в искаженном Скульпторами Реальности пузыре пространства — нет.
Хотите, чтобы проблем не было вообще никогда? Покупайте паверы с модификатором Cosmic, если в сеттинге такое можно.
P.S. Мне кажется, в ГУРПС должны быть инструкции для ГМа по тому, какие правила применяются к wild advantages, как те работают в экзотических условиях и как это можно компенсировать превентивно или постфактум, если мастер пропустил что-то. ИМО, если местная физика мешает тебе что-то, прямо разрешенное для преимущества в бейсик сете, преимущество уже не может быть wild. Де факто.
Примерно такой же, как вести Мир Тьмы по дынде… ну или ближе к гурпсосекте: «Бал у Шеогората по правилам гурпсы».
Also, ты хочешь поиграть в абсурд. Какая, по твоему мнению, система лучше всего для этого подойдет? :)