Ну мир такой, в том и квест главный — понять, шоэтобыло.
Как правило, такой премайз больше раздражения приносит, чем удовольствие, особенно если на этапе подготовки игры заявляется, что игра будет про X, а потом выясняется, что условия для обладания X отбирают.
Эту карту, с «О, нет, вы потеряли свои способности. Что же вы станете делать!?» разыграть очень нелегко. Можешь вспомнить Gamers 2, для сравнения.
Всё это можно описать через ограничительные модификаторы ГУРПС с компенсацией очков, а потом отдать игрокам их родные способности, когда они свалят из адского мирка.
Но суть ты верно уловил — фрустрирует.
Идеально — затачивать модуль/мир так, чтобы игрокам было интереснее накладывать на себя ограничения самостоятельно. Например, «ты можешь летать выше, чем 20 метров — это вернуться назад потом трудно.»
Наличие абсолютного капа статов в 30 в пятой редакции D&D мною воспринимается на удивление спокойно. Возможно, из-за предварительного знакомства с концепцией Bound accuracy.
Что приводит нас к интересной мысли о том, что в идеальном рулбуке должны быть не только правила, но и разъяснения о том, какие именно дизайнерские решения за ними стоят.
искусственные конструкты, призванные пофиксить то, что изначально обладает изъяном. Почему бы не сделать правила, лишенные этого изъяна?
А возможно ли это вообще?
… Гёдель в 37 году доказал теорему, что любая аксиоматическая система, являющаяся метаязыком (то есть, в частности, любая достаточно сложная, чтобы включать в себя хотя бы арифметику действительных чисел) содержит либо недоказуемое истинное утверждение, либо неопровержимое ложное.
Уверен, правила НРИ можно считать аксиоматической системой ;)
Фишка в том, что вычеркивать левитацию совсем — не вариант. Персонажи играли и в других играх ОРС, и только на этой планете (в моем модуле) такая вот нездоровая псионическая обстановка, что и кубик не кидается, и кокос не растет.
В конечном счете я все таки ограничил ряд псионических навыков — описательно: требуется неимоверная концентрация, чтобы взлететь выше 20 метров — и чем сильнее концентрируешься на полете — тем дальше тебе кажется, что вокруг тебя совсем иной мир.
Игромеханически я ничего не кидал (по техническим причинам).
Ну и там разные псионические воздействия типа «прочитать суть вещи» или «определить ложь и правду» порождали разные интересные побочные эффекты — прочитал, но не только суть вещи, но и кое что еще пугающее или сконцентрировался и услышал чужие голоса.
Но, у меня сложилось впечатление, что подобные ограничения вызвали фрустрацию у некоторых игроков.
В целом основной разрыв создавали ситуации, когда один игрок учавствовал в 5 миссиях, а другой в 1 потому что был очень занят. А даунтаймы позволяли этот разрыв сократить, дав второму игроку немного денег/экспы.
Но с денежной точки зрения даунтаймы могли быть выгодным вложением, например в системе был скил «бизнес» и пара «фитов» отвечавших за инвестиции и развитие бизнеса, они практически не использовались в полевой работе, но часто использовались в даунтаймах. Ну и соответственно были пара игроков качавшиеся в этом направлении которые к концу игры на чистых инвестициях зарабатывали больше чем другие на активной деятельности.
Но тут надо понимать, что все агенты корпорации были состоятельными людьми по факту своей работы и это разница между богатым и очень богатым человеком.
Плюс в какой-то момент один из игроков качавшихся в бизнес организовал инвестиционную компанию, которая принимала у других игроков деньги и брала их под управление за небольшой процент :)
Ситуация: открытый ролевой стол, у одного из персонажей есть неограниченная псионическая гурпсолевитация. Я создаю модуль по миру с нездоровой псионической обстановкой и заявляю, что псионика конкретно в этом мире работает с серьёзными ограничениями. Конкретно — не должна работать левитация. Ну вот не должна и всё тут, у меня есть объяснение, но это сюжетный момент.
Собственно, предпочитаемый мною подход — benevolent + переговоры. Или меня убеждают дать левитацию с теми или иными оговорками/ограничениями и/или доплачивается стоимость Unusual Background, или же левитация вычеркивается, а на оставшиеся очки человек покупает то, что ему заблагорассудится (например, супер прыжки, если они меня устраивают).
ТОЧИКИ ПЛОЧИНЫ МАСТИР ТЫ ЧО ОШАЛЕЛ ШТОЛЕ (дальше все слова понятны)
Хм… Я кажется уже где-то писал это когда-то. Некоторые игроки очень не любят, когда у них отбирают способности, навыки и плюшки.
В ГУРПСе, очки персонажа — это нечто вроде невидимой валюты и некоторые партии начинают игру не обсудив, как, собственно решается вопрос гипотетического отъёма очков в виде преимуществ. Одни ГМы считают нормальным компенсировать очки за убитого союзника и отрезанную руку, другие считают — «потерял преимущество и досвидос!».
У игрока или ведущего, который морально не готов работать в рамках противоречащей его убеждениям парадигмы, может произойти небольшой нервный срыв Это может привести к неприятным последствиям для игровой группы.
Хммм… тут довольно много информации, но парочка ключевых тем прозвучала, достойных обсуждения.
Во-первых, для очистки совести скажу, что никаких феншуев про избегание частицы «не» я не читал, хотя в бытность работы медпредом пару подобных контекстоспецифичных установок все же получил от инструктора.
Во-вторых, и это, пожалуй, основной контраргумент: причины появления запретительной конструкции, обозначенные под №4 — и есть карго-культ, причем самый блядский и порочный, выражаясь твоим же языком.
На примере первого пункта. Конан — это, например, варвар. Хочешь соответствовать образу — оставайся в рамках класса. Взял мультикласс с магией? Все — ты уже не Конан, ты Вивек нахуй, воин-поэт. Если игрок этого не понимает, то, вероятно, он плохо знаком с творчеством Р. Говарда.
Что же касается баланса в НРИ, особенно в тяжелых симуляционистских, то он прежде всего предсавляет ценность для дизайнера, а не игрока (об этом я и говорил тащемта). В первом приближении игроку не интересны ни смысл балансировки параметра в пределах каких-то значений, ни изящество ограничения, он просто видит: автор книги здесь поставил ему рамки, всё. Все эти ограничения, призванные оставить персонажа в неполомной области параметров, — искусственные конструкты, призванные пофиксить то, что изначально обладает изъяном. Почему бы не сделать правила, лишенные этого изъяна?
UPD: Впрочем, интересное противоречие замечаю за собой. Наличие абсолютного капа статов в 30 в пятой редакции D&D мною воспринимается на удивление спокойно. Возможно, из-за предварительного знакомства с концепцией Bound accuracy. Хм…
Эту карту, с «О, нет, вы потеряли свои способности. Что же вы станете делать!?» разыграть очень нелегко. Можешь вспомнить Gamers 2, для сравнения.
Хм… тяга к небесам? Интересно, попробуем применить :)
Но суть ты верно уловил — фрустрирует.
Идеально — затачивать модуль/мир так, чтобы игрокам было интереснее накладывать на себя ограничения самостоятельно. Например, «ты можешь летать выше, чем 20 метров — это вернуться назад потом трудно.»
А возможно ли это вообще?
Уверен, правила НРИ можно считать аксиоматической системой ;)
В конечном счете я все таки ограничил ряд псионических навыков — описательно: требуется неимоверная концентрация, чтобы взлететь выше 20 метров — и чем сильнее концентрируешься на полете — тем дальше тебе кажется, что вокруг тебя совсем иной мир.
Игромеханически я ничего не кидал (по техническим причинам).
Ну и там разные псионические воздействия типа «прочитать суть вещи» или «определить ложь и правду» порождали разные интересные побочные эффекты — прочитал, но не только суть вещи, но и кое что еще пугающее или сконцентрировался и услышал чужие голоса.
Но, у меня сложилось впечатление, что подобные ограничения вызвали фрустрацию у некоторых игроков.
Но с денежной точки зрения даунтаймы могли быть выгодным вложением, например в системе был скил «бизнес» и пара «фитов» отвечавших за инвестиции и развитие бизнеса, они практически не использовались в полевой работе, но часто использовались в даунтаймах. Ну и соответственно были пара игроков качавшиеся в этом направлении которые к концу игры на чистых инвестициях зарабатывали больше чем другие на активной деятельности.
Но тут надо понимать, что все агенты корпорации были состоятельными людьми по факту своей работы и это разница между богатым и очень богатым человеком.
Плюс в какой-то момент один из игроков качавшихся в бизнес организовал инвестиционную компанию, которая принимала у других игроков деньги и брала их под управление за небольшой процент :)
onepiece.wikia.com/wiki/Longarm_Tribe
onepiece.wikia.com/wiki/Longleg_Tribe
В ГУРПСе, очки персонажа — это нечто вроде невидимой валюты и некоторые партии начинают игру не обсудив, как, собственно решается вопрос гипотетического отъёма очков в виде преимуществ. Одни ГМы считают нормальным компенсировать очки за убитого союзника и отрезанную руку, другие считают — «потерял преимущество и досвидос!».
У игрока или ведущего, который морально не готов работать в рамках противоречащей его убеждениям парадигмы, может произойти небольшой нервный срыв Это может привести к неприятным последствиям для игровой группы.
Во-первых, для очистки совести скажу, что никаких феншуев про избегание частицы «не» я не читал, хотя в бытность работы медпредом пару подобных контекстоспецифичных установок все же получил от инструктора.
Во-вторых, и это, пожалуй, основной контраргумент: причины появления запретительной конструкции, обозначенные под №4 — и есть карго-культ, причем самый блядский и порочный, выражаясь твоим же языком.
На примере первого пункта. Конан — это, например, варвар. Хочешь соответствовать образу — оставайся в рамках класса. Взял мультикласс с магией? Все — ты уже не Конан, ты Вивек нахуй, воин-поэт. Если игрок этого не понимает, то, вероятно, он плохо знаком с творчеством Р. Говарда.
Что же касается баланса в НРИ, особенно в тяжелых симуляционистских, то он прежде всего предсавляет ценность для дизайнера, а не игрока (об этом я и говорил тащемта). В первом приближении игроку не интересны ни смысл балансировки параметра в пределах каких-то значений, ни изящество ограничения, он просто видит: автор книги здесь поставил ему рамки, всё. Все эти ограничения, призванные оставить персонажа в неполомной области параметров, — искусственные конструкты, призванные пофиксить то, что изначально обладает изъяном. Почему бы не сделать правила, лишенные этого изъяна?
UPD: Впрочем, интересное противоречие замечаю за собой. Наличие абсолютного капа статов в 30 в пятой редакции D&D мною воспринимается на удивление спокойно. Возможно, из-за предварительного знакомства с концепцией Bound accuracy. Хм…
Какая еще причина тебе нужна?
минусы вижу, а плюсов нет